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[68호] 9+10월호 : 애니메이션, 넥스트 한류의 새로운 주역
  [한류몽타주] [Zoom 1] 케이팝의 새로운 무대, OTT 애니메이션과 <케이팝 데몬 헌터스> [Zoom 2] 새로운 도약을 준비하는 한국 애니메이션: 플랫폼, 케이팝, AI [Zoom 3] 콘텐츠 IP 관점에서 본 한국 애니메이션의 성과와 과제 [한류포커스] [Focus 1] 국경을 넘나드는 K-뷰티: '예쁘다'로 읽는 글로벌 뷰티 패러다임의 전환 [Focus 2] 일본 시장에서의 K-브랜드 2.0 시대를 엿보다 [한류시장 트렌드] [Trend 1] 2025년 7~8월 엔터산업 주가 분석 [Trend 2] 2025년 7~8월 미디어 산업 주가 분석 [Trend 3] 소셜미디어 빅데이터 활용 한류 트렌드 브리핑       ​ 케이팝의 새로운 무대, OTT 애니메이션과 <케이팝 데몬 헌터스>   김지향 전 한국외국어대학교 교수/University of North Texas 교환 교수 가상의 걸그룹이 현실 차트를 점령했다. 전 세계 31개국 넷플릭스 1위를 기록한 <케이팝 데몬 헌터스(이하 케데헌)>는 케이팝 역사상 전례 없는 성과를 거머쥐었다. 애니메이션 속 캐릭터가 부른 노래가 미국 '빌보드 핫 100' 차트 1위, 영국 '오피셜 싱글' 차트 1위에 오르고, 8월 23~24일 북미 1,700개 극장에서 진행된 특별 상영회는 단 이틀 만에 엄청난 수익을 거두어들이며 박스오피스 1위를 차지했다. 이는 3,200개 이상 극장에서 상영된 기존 영화들을 제치고 달성한 기록으로, OTT 플랫폼을 넘어 극장가까지 장악하는 전방위적 성공을 보여줬다. 케이팝 걸그룹 헌트릭스(HUNTR/X)가 악령 보이그룹 사자 보이즈(Saja Boys)와 대결하며 세계를 구하는 이야기는 OST <골든(Golden)>으로 빌보드 메인 앨범 차트 2위까지 기록하며, 갓을 쓴 사자와 작호도에서 튀어나온 듯한 호랑이 캐릭터가 전 세계 팬들의 사랑을 받는 현상을 만들어냈다. 이는 케이팝이 음악에서 애니메이션으로 진화하며 '메타 장르(meta-genre)'*로 확장한 새로운 한류의 상징적 사건이 되었다. 음악·서사·시각예술·퍼포먼스·팬덤 참여를 모두 아우르는 형태로 발전한 것이다.   *단일 장르의 경계를 넘어 다양한 문화 형식과 매체를 포괄하며 확장 가능한 문화콘텐츠 형태 이 성공은 케이팝산업의 새로운 확장 가능성을 예고하는 신호탄이 될 수 있을까? <케데헌>의 성공 사례를 통해 케이팝과 애니메이션이 융합된 새로운 콘텐츠 모델을 분석하고, 이것이 케이팝산업의 미래에 갖는 의미를 살펴보고자 한다. <케데헌>의 전례 없는 성과와 새로운 융합 모델 1) OST 빌보드 차트 석권의 의미 <케데헌>의 OST 대표곡 <골든>이 빌보드 핫100 1위에 오른 것은 단순한 흥행을 넘어선 문화적 전환점으로 평가된다. 특히 OST 8곡이 빌보드에 동시 진입하고, OST 앨범이 '빌보드 200' 차트 1위를 석권한 것은 애니메이션 OST 역사상 전례 없는 성과로, 이는 가상 아티스트의 음악이 현실의 글로벌 차트에서 주목받을 수 있음을 증명한 최초의 사례로 기록됐다. 기존 애니메이션 OST들이 대부분 작품의 부수적 요소로 취급되어 개별 곡들이 주목받기 어려웠던 것과 달리, <케데헌>은 음악 자체가 작품의 핵심 동력으로 작용했다. 이는 디즈니의 <겨울왕국> OST 앨범이 빌보드 200에서 1위를 기록한 이후의 첫 성과로, 특히 <케데헌>은 애니메이션과 음악이 동시에, 그리고 각각 독립적으로도 성공을 거두며 새로운 패러다임을 제시했다는 점에서 의미가 더욱 크다. 주목할 점은 헌트릭스라는 가상의 걸그룹이 실제 아티스트들과 동등한 수준에서 경쟁하며 의미 있는 성과를 거두었다는 사실이다. 이는 케이팝이 물리적 실체를 넘어 순수한 '콘텐츠 파워'만으로도 글로벌 시장에서 인정받을 수 있음을 보여준다. 팬들은 헌트릭스의 멤버들이 실제로 존재하지 않음을 알면서도 그들의 음악에 열광했고, 이는 케이팝의 본질이 특정 인물보다는 음악적·문화적 코드에 기반하고 있음을 입증한다. <케이팝 데몬 헌터스> 여자 아이돌 그룹 헌트릭스의 원형(출처: 넷플릭스)   2) 한국 프로듀서 및 아티스트 참여의 산업적 의미 <케데헌>에서 블랙핑크를 프로듀싱했던 테디를 비롯한 한국 음악 제작진의 참여는 케이팝산업의 새로운 비즈니스 모델을 제시한다. 소니 픽처스가 제작하고 넷플릭스가 배급한 이 작품에서, 감독은 매기 강(강민지)과 크리스 아펠한스가 맡았지만, 이 애니메이션의 핵심이라고 할 수 있는 음악은 케이팝 프로듀서 테디(박홍준)의 더블랙레이블(The Black Label)이 주도했다. 전통적으로 애니메이션 OST 제작이 대부분 현지 작곡가의 영역이었다면, 이제는 케이팝 프로듀서들이 글로벌 애니메이션 프로젝트의 핵심 파트너로 자리매김하기 시작한 것이다. 이번 협업은 기존 영화나 드라마 OST와는 근본적으로 다른 특성을 보인다. 일반적으로 OST는 영상의 감정을 뒷받침하는 배경음악 역할에 머물렀지만, <케데헌>의 케이팝 OST는 작품의 서사와 캐릭터를 독립적으로 구축하는 동시에 별도의 음악적 세계관을 창조했다. 헌트릭스와 사자 보이즈의 음악은 애니메이션을 보지 않은 사람들도 음악만으로 즐길 수 있을 정도의 완성도를 지녔으며, 이는 OST 개념의 외연을 확장하는 사례로 평가된다. 한국 음악산업 측면에서는 이번 사례를 통해 새로운 수익 창출의 기회를 확인해 볼 수 있다. 기존 케이팝 비즈니스가 음반 판매, 콘서트, 굿즈 등에 집중했다면, 애니메이션 OST 참여는 글로벌 OTT 플랫폼의 광범위한 시청자층에 직접 접근할 수 있는 문을 열었다. 특히 넷플릭스를 통해 한국 음악이 언어와 문화적 장벽 없이 전달될 수 있다는 점에서, 이는 케이팝 확산의 새로운 채널로 자리 잡을 가능성이 크다. 3) 메타 장르로서의 애니메이션으로의 확장 케이팝이 '메타 장르'가 되었다는 말은 결코 과장이 아니다. 케이팝은 이미 단순 음악을 넘어 확장 가능한 복합 콘텐츠로 기능하고 있으며, 애니메이션은 이러한 확장의 가장 대표적인 사례가 되었다. <케데헌>은 다수의 한국 아티스트 및 음악 관계자들이 참여한 프로젝트로, 한국의 케이팝 문화를 핵심으로 하여, 시각적 세계관의 형상화와 서사적 몰입이 결합된 새로운 융합 모델을 제시하였다. 애니메이션은 케이팝이 가진 물리적·현실적 제약을 뛰어넘는 새로운 표현의 가능성을 제공했다. 실사 뮤직비디오나 공연에서는 구현하기 어려운 초현실적 세계관과 초자연적 액션을 애니메이션을 통해 자유롭게 표현할 수 있게 된 것이다. <케데헌>에서 헌트릭스가 사인검과 월도를 휘두르며 악령을 퇴치하는 장면이나, 사자 보이즈가 저승사자의 모습으로 등장하는 시퀀스는 실사로는 불가능한 무제한적 세계관 구축의 대표적 사례다.   <케이팝 데몬 헌터스> 여자 아이돌 그룹 헌트릭스의 원형(출처: 넷플릭스)   글로벌 팬덤의 참여형 문화와 새로운 확산 메커니즘 1) 한국적 상징의 번역 시도: 시각적 문화 코드와 공감 <케데헌>의 성공은 한국의 전통적 시각 코드인 '갓'과 '작호도'를 보편적 언어로 번역하고자 한 세심한 노력에도 있다. 특히 헌트릭스와 사자 보이즈의 시각적 상징, 특히 ‘갓’과 ‘호랑이와 까치(호작도)’에서 극명히 드러난다. 갓은 조선 시대 선비의 품격과 절제를 상징하지만, 이 작품에서는 현대적 맥락에서 새로운 의미를 획득한다. 서구 관객에게 갓은 처음엔 사이버펑크적인 독특한 액세서리로 보일 수 있지만, 이러한 시각적 이질성은 오히려 글로벌 시청자들의 '낯선 호기심'을 자극했다. 사자 보이즈의 검은 도포와 갓은 저승사자의 전통적 이미지를 재해석하며 이승과 저승의 경계를 넘나드는 신비로운 권위를 부여한다. 갓의 망사는 현실과 초월적 세계를 연결하는 결계로, 사자 보이즈가 무대에서 관객의 영혼을 사로잡는 오컬트적 매력을 강화한다. 헌트릭스의 의상에 달린 노리개와 단청 문양은 전통적 아름다움을 현대적 감각으로 풀어내며, 그들의 무속적 정체성을 시각적으로 구현한다. 결국 갓은 '소명을 품위 있게 수행하는 자'의 아이콘으로 재탄생하여 지역적 특수성을 초월한 세계인의 보편적 상징이 된다. 사자 보이즈의 갓과 도포, 헌트릭스의 노리개 장식(출처 : 넷플릭스)   호작도의 호랑이 '더피(Derpy)'와 까치 '서씨(Sussie)'는 조선 후기 민화에서 영감을 받은 캐릭터로, 까치(기쁜 소식의 전령)와 호랑이(액운을 물리치는 수호신)의 부적적 기능을 계승한다. 더피는 푸른 오라를 뿜으며 악령을 쫓는 중립적 존재로, 산신의 현신처럼 강력한 영적 힘을 지닌다. 서씨는 세 쌍의 눈과 뾰족한 이빨로 요괴적 매력을 더하며, 전통 까치의 길조 이미지를 현대적이고 기묘한 존재로 재탄생시켰다. 이들은 진우와 루미에게 편지를 전달하는 전령으로, 이승과 저승을 잇는 메신저 역할을 수행한다. 더피의 사시눈과 어설픈 행동(화분을 세우려다 실패하는 장면)은 민화 속 호랑이의 익살스러운 이미지를 충실히 반영하며, 팬들에게 사랑받는 신스틸러로 자리 잡았다. 서씨의 세 쌍의 눈은 삼성 갤럭시 카메라 렌즈를 연상시키며, 전통과 현대의 융합을 상징한다. 호랑이는 동서양에서 힘과 용맹의 상징이지만, 까치와의 조합은 조화와 균형이라는 동아시아적 지혜를 더한다. 팬들은 이를 통해 힘(호랑이)과 희망(까치)의 결합이라는 메시지를 직관적으로 느낀다. 이 과정은 한국적 상징이 인류 보편적 원형으로 승화되는 순간이다.   더피(호랑이)와 서씨(까치)와 호작도(출처: 넷플릭스, 국립중앙박물관 홈페이지)   이 상징들은 단순한 마스코트나 장식이 아니라, 헌트릭스가 악령을 봉인하는 '혼문(Honmoon)'의 서사와 연결되며 한국의 문화를 현대적으로 재해석하는 핵심 장치로 기능한다. 국립중앙박물관의 호작도 배지가 품절될 정도로 팬들이 열광한 것은 이 상징들이 단순한 굿즈를 넘어 문화적 공감을 불러일으키는 '살아있는 코드'이기 때문이다. 이는 케이팝 굿즈 소비 문화의 근본적 변화를 가져왔다. 과거 케이팝 굿즈가 아티스트의 사진이나 로고 중심이었다면, <케데헌>은 갓, 호작도 등 한국 전통 시각문화를 현대적으로 재해석해 굿즈화함으로써 전통과 대중문화의 접점을 만들어냈다. 특히 해외 팬들이 한국 전통 문화 요소가 담긴 굿즈를 구매하고 SNS에 공유하면서, 케이팝 팬덤은 단순한 음악 소비 집단에서 '한국 문화 전파자' 역할로 진화했다고 볼 수 있다.   2) 참여형 팬덤 문화의 진화 팬들이 '<골든> 노래 부르기 챌린지', '<소다 팝> 댄스 챌린지' 등으로 이 춤을 따라 하고 공유하는 행위는 단순한 모방을 넘어 집단적 에너지를 생성하는 문화적 활동에 동참하는 과정이다. 이들은 수동적 소비자가 아니라, 춤과 노래를 통해 문화적 가치를 함께 창조하는 '문화적 수행자(cultural performer)'**로 참여하고 있다.     **문화콘텐츠를 단순히 소비하는 것을 넘어 적극적으로 재해석하고 확산시키며, 새로운 의미를 창조하는 능동적 참여자 <케데헌>이 만들어낸 팬덤은 기존 케이팝 팬덤과 애니메이션 팬덤의 경계를 허무는 새로운 형태를 보인다. 특히 주목할 점은 온라인 참여가 오프라인 집단 경험으로 확장되고 있다는 것이다. 미국에서는 8월 23~24일 이틀간 Regal, Cinemark 등 전국 극장에서 '케이팝 데몬 헌터스 싱어롱 이벤트(K-Pop Demon Hunters Sing-Along Event)'가 개최되어 팬들이 OST를 따라 부르고 대사와 안무를 실시간 재현할 수 있는 자리가 마련됐다. 이벤트 형식의 상영회였음에도 단 이틀만에 북미 극장가를 장악했다. 북미 1,700개 관에서 매출액 1,800만 달러를 기록한 것이다. 이 뿐만 아니라 오하이오 주의 한 롤러스케이트장에서 열린 '케이팝 데몬 헌터스 네온 파티(K-Pop Demon Hunters Glow Party)'처럼 네온 조명과 함께 케이팝 음악을 배경으로 한 체험형 이벤트들도 확산되며 <케데헌>의 인기가 고조되고 있다. 글로벌 플랫폼에서의 확산 메커니즘도 변화하고 있다. 레딧을 중심으로 한 글로벌 팬 커뮤니티에서는 "<케이팝 데몬 헌터스>는 케이팝 팬들만을 위한 것이 아니다(K-Pop Demon Hunters is not just for K-pop fans)"라는 공감대가 확산되며, 애니메이션, 소설 등 다양한 장르의 팬들이 작품을 재해석하고 공유하고 있다. 틱톡이나 인스타그램에서는 팬들이 헌트릭스의 사인검을 흉내낸 소품을 들고 춤을 추거나, 갓을 쓰고 사자 보이즈 스타일을 재현하는 등 시각적 요소가 강화된 참여형 콘텐츠가 활발히 생산되고 있다. 주목할 현상은 팬아트, 밈, 커버 댄스, 자막 번역 등의 2차 창작물이 SNS에서 활발하게 확산되며, 콘텐츠가 완결된 이후에도 자생적 생태계가 유지·확장되고 있다는 점이다. 넷플릭스는 이러한 현상을 더욱 가속화했다. <케데헌>은 넷플릭스를 통해 시차 없이 전 세계 190개국에서 동시에 공개되며, 공개 이후 9월 현재까지 2억 9,150만회 뷰를 기록하였고 영어 애니메이션 중 최다 시청작이 되었다. 넷플릭스를 통해 작품을 접한 팬들은 실시간으로 반응을 공유하며, 24시간 내내 지구 어딘가에서 관련 콘텐츠가 생산되고 소비되는 순환구조를 만들어냈다. OTT 플랫폼을 중심으로 형성된 실시간 글로벌 참여는 팬들의 후속작, 뮤지컬, TV 시리즈 확장 요구로까지 이어지면서 한류의 새로운 확산 모델로 자리잡고 있다.   케이팝 산업의 새로운 확장 전략과 미래 전망 <케데헌>의 성공은 케이팝이 음악 장르를 넘어 애니메이션이라는 시각적·서사적 플랫폼을 통해 글로벌 문화콘텐츠로 진화할 수 있음을 증명했다. 가장 주목할 변화는 엔터테인먼트 기업들이 애니메이션을 핵심사업 영역으로 인식하기 시작했다는 점이다. 애니메이션을 통한 케이팝 아티스트 IP 확장은 무한한 가능성을 내포한다. 실제 아티스트들의 캐릭터화를 통해 현실의 제약을 뛰어넘는 다양한 세계관을 구축할 수 있으며, 이를 기반으로 음악뿐만 아니라 게임, 웹툰, 굿즈 등으로 확장 가능한 통합 IP 생태계가 구축되고 있다. 특히 군 입대나 개인적 사정으로 활동이 중단되는 경우에도 애니메이션 캐릭터는 지속적으로 팬들과 만날 수 있어 실질적 효과가 크다. 수익모델도 다변화되고 있다. 전통적인 앨범 판매와 공연 수익에 더해, 애니메이션 스트리밍 수익, 캐릭터 라이선스, 게임 협업 등 디지털 자산 기반의 새로운 수익원이 부상하고 있다. 향후 케이팝×애니메이션 융합 콘텐츠는 실제 아티스트의 개성을 반영한 맞춤형 시리즈, 팬들이 직접 참여할 수 있는 쌍방향(interactive) 애니메이션, AI 및 VR/AR 기술을 활용한 몰입형 콘텐츠로 발전할 것이다. 이를 실현하기 위해서는 단순한 캐릭터화를 넘어선 독창적인 스토리텔링과 음악적 완성도 확보가 필수적이다. <케데헌>이 보여준 것은 케이팝이 음악에서 출발해 애니메이션으로 확장하며 전 세계 팬들과 만나는 새로운 한류 패러다임이다. 가상과 현실의 경계를 허물고, 전통과 현대가 조화를 이루는 이 혁신적 실험은 케이팝의 무대가 단순한 음악산업을 넘어 무한한 문화적 상상력의 영역으로 확장되고 있음을 시사한다.   ______________________ 참고문헌 - 김예랑(2028.7.1.) '케이팝 데몬 헌터스' 사자보이즈 멤버, 더블랙레이블에 있다?. 《한국경제》. URL: https://www.hankyung.com/article/202507011868H - Gary Trust(2025.8.11.) HUNTR/X’s ‘Golden’ From ‘KPop Demon Hunters’ Hits No. 1 on Billboard Hot 100. Billboard.  URL: https://www.billboard.com/lists/huntrx-golden-kpop-demon-hunters-number-1-hot-100/ - Julie Yoonnyung Lee(2025.7.16.) KPop Demon Hunters: How the Netflix film became a global sensation. BBC. URL: https://www.bbc.com/culture/article/20250715-the-animated-k-pop-film-that-swept-the-world - Lee Jian(2025.7.7.) Jakho-do Merchandise Sales Report Following K-Pop Demon Hunters Release. Museum Press Release. Korea joongang daily. URL: https://koreajoongangdaily.joins.com/news/2025-07-07/culture/koreanHeritage/Rising-interest-in-Kculture-brings-visitor-surge-to-National-- Museum-of-Korea/2345629 - Thania Garcia(2025.8.18.) ‘KPop Demon Hunters’ Soundtrack Adds Third Top 10 Hit on Songs Chart. Variety. URL: https://variety.com/2025/music/news/kpop-demon-hunters-soundtrack-adds-third-top-ten-songs-chart-1236492075/     ​ ​ 새로운 도약을 준비하는 한국 애니메이션: 플랫폼, 케이팝, AI   오동일 선문대학교 영화영상학과 교수 한국 애니메이션은 세계적 수준의 기술·미학을 갖추었음에도 불구하고, 방송 중심의 제작 구조와 캐릭터·완구 산업에 대한 높은 의존으로 인해 자생적 성장이 지체됐다. 그 결과 산업은 외부 변화에 취약하고, 장르와 형식의 다양성도 제한적이었다. 그러나 디지털 전환과 플랫폼 확산은 이를 근본적으로 변화시키며 새로운 기회를 열었다. 유튜브와 OTT는 <티니핑>, <핑크퐁> 같은 글로벌 인기작을 배출했고, <장삐쭈>, <총몇명> 등 소규모 창작 집단의 시장 진입도 촉진했다. 이 과정에서 한국 애니메이션은 다양한 장르와 소재를 통해 글로벌 팬덤을 형성하기 시작했다. 그러나 진정한 도약을 위해서는 더 큰 변화가 필요하다. 케이팝과의 융합은 이러한 한계를 돌파할 핵심 동력이 될 수 있다. 케이팝은 방대한 음악적 자원과 세계적 팬덤을 통해 한국 장편 애니메이션의 새로운 미학적 차별성과 안정적 제작 기반을 제공할 수 있다. 생성형 AI 또한 애니메이션 제작 전 과정을 재편하며 애니메이션 창작의 대중화와 참여 문화를 열고 있다. 결국 한국 애니메이션은 플랫폼, 케이팝, AI라는 세 축을 결합할 때 산업적 지속가능성과 미학적 혁신을 동시에 실현하며 글로벌 경쟁력을 확보할 수 있을 것이다.   1. 한국 애니메이션, 플랫폼 시대의 도약 한국 애니메이션은 미학적·기술적으로 세계적 수준에 도달했음에도 오랫동안 방송산업 중심의 구조에 종속되어 있었다. 이는 다른 문화콘텐츠 산업에서도 드러나듯, 제도권 내 제한된 유통 환경과 수익 모델의 제약에서 비롯된 구조적 한계였다. 특히 한국 애니메이션 산업은 수익 창출을 위해 캐릭터·완구 산업에 대한 과도한 의존으로 자생적 생태계 구축이 지체되었다. 이러한 환경 속에서 상당수 제작사는 시장성이 검증된 변신 로봇이나 캐릭터 상품 중심의 장르에 제작 역량을 집중했다. 마치 다양한 종이 공존하는 숲에서 경제적 가치가 높다고 판단되는 일부 수종만 선택적으로 육성함으로써, 전체 생태계의 다양성이 축소되는 것과 같은 현상이었다. 결과적으로 한국 애니메이션 산업은 겉으로는 견고해 보였으나 외부 환경 변화에 취약할 수밖에 없는 구조적 한계를 안고 있었다. 이러한 구조적 한계 속에서 디지털 기술의 도입과 확산은 한국 애니메이션 산업에 새로운 가능성과 변화를 열어주었다. 디지털 시대에 접어들면서 문화콘텐츠 산업 전반은 디지털 전환(Digital Transformation)을 경험했는데, 이는 단순한 제작 방식의 변화가 아니라 기획·제작·유통·소비 전 과정이 디지털 환경에 맞춰 재편되는 산업 구조적 변화를 의미한다. 만화 산업은 출판 중심 구조에서 벗어나 플랫폼 기반의 웹툰 산업으로 도약했으며, 검증된 웹툰 IP는 영화와 드라마 등 다른 분야로 확장되며 핵심 산업 분야로 부상했다. 이 같은 변화는 국내 애니메이션 산업에서도 뚜렷하게 나타났다. 유튜브와 같은 글로벌 동영상 플랫폼을 통해 누구나 작품을 전 세계에 공개할 수 있게 됐으며, 그 결과 <캐치! 티니핑>, <라바>, <핑크퐁> 등 국내 애니메이션이 해외 시장에서 큰 인기를 끌게 되었다. 이마트24의 말레이시아 100호점 기념 더핑크퐁컴퍼니 협업 메뉴 출시(출처: 더 핑크퐁 컴퍼니)   <캐치! 티니핑>과 SM 걸그룹 ‘하츠투하츠’ 협업 캐릭터(출처: SM엔터테인먼트)     이러한 유통 환경의 변화는 산업의 중심축을 방송사에서 제작사와 플랫폼으로 이동시켰으며, 신생 제작사와 개인 창작자들의 시장 진입 장벽을 현저히 낮추었다. 실제로 ‘장삐쭈’, ‘총몇명’, ‘소맥거핀’ 등 구독자 수가 수백만 명에 이르는 유튜브 기반 애니메이션 채널들이 등장했고, 이들의 시청자층은 아동부터 성인까지 폭넓게 분포한다. 이들 채널은 세분된 취향을 반영한 다양한 소재와 장르의 틈새(niche) 콘텐츠를 제작하며, 한국 애니메이션 산업의 롱테일(Long Tail) 현상*을 주도하고 있다.   *디지털 플랫폼을 통해 소수의 인기 콘텐츠 외에도 다양한 취향을 반영한 세분된 콘텐츠들이 각각의 팬층을 확보하며 전체적으로 상당한 시장 규모를 형성하는 현상. 지금의 한국 애니메이션 산업은 역사상 가장 다양한 소재와 장르, 형식을 기반으로 제작되며, 전통적인 유통 구조를 넘어 글로벌 시장과 팬덤을 형성할 수 있는 새로운 환경을 맞이하였다. 이는 단기적으로 제작사 중심의 창작 활성화를 촉진할 뿐 아니라, 장기적으로는 산업 전반이 지속가능하고 건강한 생태계를 구축할 수 있도록 하는 밑거름이 되고 있다. 무엇보다도 글로벌 OTT 배급, 유튜브 등 동영상 플랫폼 기반의 광고 수익, 디지털 굿즈 판매 등으로 수익 채널이 다변화되면서, 제작사가 주체적으로 더 다양하고 차별화된 작품을 기획·제작할 수 있는 토대가 마련되었다. 시리즈 드라마로 제작되고 있는 웹툰 <신병>(출처: 《ENA》)     2. 케이팝으로 여는 한국 장편 애니메이션의 미래 플랫폼을 통해 단편과 시리즈 애니메이션이 글로벌 성과를 거두면서, 이제 한국 애니메이션 산업의 다음 과제는 장편 애니메이션 분야로의 확장으로 넘어갔다. 이러한 맥락에서 소니 픽처스 애니메이션이 제작하고 넷플릭스를 통해 발표된 <케이팝 데몬 헌터스>(2025)의 세계적 흥행은 디즈니 스튜디오 최초의 장편 애니메이션 <백설 공주>(1937)의 성공과 비교해 볼만하다. 1920년대 후반, 디즈니 스튜디오는 무성에서 유성 시대로의 전환기에 애니메이션 이미지와 음악을 정교하게 동기화하는 과감한 시도를 통해 미키 마우스가 등장하는 <증기선 윌리>(1928)를 선보였다. 이 작품은 상업적·비평적 성과를 동시에 거두며 디즈니 스튜디오 성장의 기반을 마련했고, 이후 10여 년간 제작된 <실리 심포니> 시리즈를 통해 음악적 스토리텔링의 노하우를 축적했다. 이러한 성과는 장편 애니메이션의 흥행 가능성에 회의적이던 당시의 분위기를 반전시키며 <백설 공주>가 상업적으로 대성공을 거둘 수 있는 토대가 되었다. 특히, <백설 공주>가 선보인 뮤지컬 형식의 애니메이션 스토리텔링은 관객의 정서적 교감과 서사적 몰입감을 끌어올리며 이후 디즈니 장편 애니메이션의 대표적 미학 형식으로 자리 잡았다. 이러한 맥락에서 <케이팝 데몬 헌터스>는 뮤지컬 형식을 기반으로 케이팝을 스토리텔링의 핵심 요소로 융합하여, 글로벌 관객에게 강한 서사적 몰입감과 보편적인 문화적 유대감을 형성한 대표적 성공 사례로 평가할 수 있다. <케이팝 데몬 헌터스>는 케이팝이라는 세계적 대중문화 자산을 결합한 시도로 주목받았지만, 결과적으로 한국 장편 애니메이션 산업이 안고 있는 기획력의 한계, 해외 제작 인프라 의존, 배급망 취약성이라는 구조적 문제를 환기했다. 국내 장편 애니메이션은 제작 편수와 산업적 영향력 측면에서 여전히 제한적이며, 본격적인 성장 단계에 들어서지 못한 상황이다. 최근 한국 극장가에서 흥행 상위권을 차지한 장편 애니메이션 대부분이 일본과 미국의 작품이라는 사실이 이를 잘 보여준다. 이는 산업 발전 과정에서 해외 TV 시리즈 하청에 의존해 외형적 성장을 이어가는 동안, 장편보다는 단편 시리즈 중심의 산업 구조가 고착되었다는 데 그 원인이 있다. 이에 따라 제작 기술력은 세계적 수준에 도달했지만, 순수 창작 장편 애니메이션에 필요한 기획 역량은 여전히 부족하다. 하지만 이러한 한계를 극복할 새로운 가능성은 이미 나타나고 있다. 웹툰 산업과의 융합이 대표적 사례다. <신의 탑>과 <갓 오브 하이스쿨>은 한국 웹툰 IP를 원작으로 하여 일본 제작사와 협업한 작품이지만, 글로벌 시장을 겨냥한 한국 장편 애니메이션의 가능성을 충분히 입증했다. 대중적으로 검증된 웹툰 IP를 활용하고 디지털 플랫폼을 통해 세계 관객과 만나는 전략은 한국 장편 애니메이션이 추구할 수 있는 현실적이고 지속가능한 경로다. 그런데도 장기적으로 더 큰 과제가 남아 있다. 디즈니와 지브리가 각각의 장편 애니메이션을 통해 독자적 미학을 구축하며 세계적 브랜드가 되었듯이 한국 장편 애니메이션도 서사적 흥미를 넘어 미학적 차별성을 이뤄야 한다. 그때 비로소 한국 장편 애니메이션은 글로벌 시장에서 단순한 도전자가 아니라 진정한 경쟁자로 자리매김할 수 있을 것으로 전망된다. 일본과 협업하여 애니메이션으로 제작된 네이버 웹툰 <신의 탑>과 <갓 오브 하이스쿨>(출처: 네이버 웹툰)   이러한 맥락에서 <케이팝 데몬 헌터스>가 보여준 케이팝과 K-컬처 기반의 시청각적 요소는 한국 장편 애니메이션이 구축할 수 있는 새로운 미학적 언어가 될 수 있다. 한국 장편 애니메이션은 케이팝과 같은 차별화된 음악적 자원, 그리고 지역성(locality)를 강화한 미학적 형식을 결합할 때 한층 더 경쟁력을 확보할 수 있다. 과거 디즈니 스튜디오가 음악을 전략적으로 활용해 장편 애니메이션의 성공을 견인했던 것처럼, 케이팝의 음악적 요소를 융합하는 작업은 전 세계 관객에게 새로운 애니메이션 스타일을 제시하는 길이 될 것이다. 이미 케이팝은 체계적인 산업 시스템과 방대한 글로벌 팬덤을 기반으로 매년 수백 곡의 신곡, 월드 투어, 다양한 플랫폼을 통해 팬들과의 접점을 확장하고 있다. 이러한 산업 구조는 한국 장편 애니메이션이 세계 시장으로 발돋움하는 데 든든한 발판이 된다. 더 나아가 케이팝과의 결합은 장편 애니메이션 제작에 필요한 대규모 자본을 조달할 수 있는 동력으로 작용한다. 케이팝이 가진 투자비 회수 가능성과 글로벌 유통망이 국내 장편 애니메이션산업에 전이된다면, 제작비 부족이라는 고질적 한계를 넘어설 수 있을 것이다. 이 기반 위에서 한국 장편 애니메이션은 산업적 성장과 창작적 도약을 동시에 실현하며, 글로벌 경쟁력을 갖춘 문화산업으로 발전할 수 있을 것이다. 3. 생성형 AI와 한국 애니메이션: 산업 패러다임의 재편 케이팝과의 융합이 한국 장편 애니메이션의 미학적 차별성을 높일 수 있는 방향이라면, 생성형 AI는 애니메이션 제작 자체의 패러다임을 근본적으로 바꾸고 있다. 최근 영상산업 전반은 공급자 중심의 대량 생산 체제를 넘어, 소비자 맞춤형·참여형 콘텐츠산업으로 빠르게 전환하고 있다. OTT와 유튜브 같은 플랫폼 기반 유통 환경은 대중에게 더 넓은 선택권을 제공하는 동시에, 제작자에게는 새로운 장르 실험과 형식적 혁신을 요구한다. 이러한 변화는 국내 애니메이션산업에도 직접적으로 반영되며, 특정 장르와 형식에 편중된 기존 제작 구조로는 더 이상 효과적으로 대응하기 어렵게 만들고 있다. 따라서 다양한 창작 실험과 형식적 시도가 이루어질 때 비로소 창작자와 소비자 모두가 확대되는 건강한 생태계를 구축할 수 있다. 다시 말해, 영상산업의 패러다임 전환은 국내 애니메이션산업에 산업적·미학적 차원에서 다변화의 과제를 제시하고 있다. 인공지능 시대에 들어서며 애니메이션 제작 환경 또한 근본적인 변화를 겪고 있다. 최근 등장한 생성형 AI 기반 원스톱 솔루션 플랫폼은 기획·제작·후반 작업을 통합적으로 처리할 수 있는 체계를 제공한다. 그 결과, 과거에는 대규모 자본과 다수의 전문 인력이 필요했던 애니메이션 제작을 소규모 스튜디오나 창작 집단, 더 나아가 개인 창작자도 쉽게 수행할 수 있게 되었다. 이는 제작 효율성을 높였을 뿐 아니라, 다양한 소재와 장르의 작품이 시장에 진입할 수 있는 토대를 마련했다. 무엇보다 생성형 AI 기반 애니메이션은 단순한 제작 방식의 혁신을 넘어 기획에서 제작, 유통, 소비에 이르는 전 과정에서 시간과 비용을 획기적으로 절감하여 창작의 진입 장벽을 낮추는 기술적·문화적 전환으로 볼 수 있다. 이러한 변화의 중심에는 ‘프롬프트 애니메이션’이라 불리는 새로운 제작 방식이 있다. 텍스트 몇 줄에서 출발해 캐릭터와 장면을 자동으로 생성할 수 있는 이 방식은 머지않아 애니메이션산업의 주요 축으로 자리할 가능성이 크다. 이는 단순한 도구적 편의성을 넘어 창작자와 소비자의 관계를 새롭게 재구성하는 문화적 장치로 작동하며, 누구나 자신의 이야기를 애니메이션 이미지로 구현할 수 있게 한다. 결과적으로 생성형 AI 기반 애니메이션은 전문가 중심의 고비용·고난도 제작 체제를 넘어, 대중 속에서 누구나 참여할 수 있는 새로운 창작 문화를 열어가고 있다. 그러나 이는 산업 전체를 대체하는 흐름이 아니라, 전통적 장편·시리즈 애니메이션과 공존하는 또 하나의 갈래로 자리 잡아가고 있다. 이러한 변화는 애니메이션산업 생태계가 실사 기반 1인 미디어 산업처럼 대중적인 대규모 제작·소비 생태계를 구축하는 데 핵심적인 역할을 하게 될 것이다. ‘프롬프터 애니메이션’ 영상 프로그램을 선도하고 있는 AI 프로그램 미드저니(Midjourney)(출처: 미드저니) ‘나노바나나’라는 코드명으로 알려진 구글의 이미지 생성 AI모델 ‘제미나이(Gemini) 2.5 플래시’(출처: 구글)   이와 같은 흐름은 애니메이션산업의 질서를 새롭게 조정하고 있다. 따라서 이러한 변화를 기존 애니메이션산업과의 경쟁적 충돌로 볼 필요는 없다. 극장용 장편 애니메이션과 TV 시리즈 같은 전통적 형식은 숏폼 기반의 생성형 애니메이션과 서로 다른 방식으로 대중의 욕구를 충족시키며 상호 보완적 관계를 형성할 것이다. 이는 실사 기반의 영상산업 속에서 1인 미디어 분야가 독자적 영역을 확장해 온 과정과 마찬가지로, 각기 고유한 영역을 구축하며 애니메이션산업의 다층적이고 다원적인 생태계를 만들어갈 것이다. 이러한 맥락에서 한국 애니메이션산업은 지금 중요한 전환점에 서 있다. 생성형 AI와의 융합은 창작과 소비의 방식을 근본적으로 재구성하며, 산업 전반의 패러다임을 새롭게 열어갈 것이다. 결국 한국 애니메이션산업은 플랫폼, 케이팝, AI라는 세 축을 기반으로 산업적 지속 가능성과 미학적 차별성을 동시에 실현할 때, 글로벌 시장에서 단순한 후발 주자가 아니라 뚜렷한 정체성을 지닌 문화산업으로 도약할 수 있을 것이다.   ______________________ 참고문헌 - 오동일 (2015). 한국 애니메이션 산업의 활성화 방안. 《애니메이션연구》, 11권 4호. pp. 81~95. - 오동일 (2016). 『디즈니 스튜디오』. 서울: 커뮤니케이션북스. - 오동일 (2024). AI를 활용한 애니메이션 제작 영역의 확장: 생성형 애니메이션을 중심으로. 《애니메이션연구》, 20권 4호. pp. 157~171. - 오동일 (2025). 『AI와 애니메이션 산업』. 서울: 커뮤니케이션북스. - 한국콘텐츠진흥원 (2024). 『2024 애니메이션산업백서』.   ​ ​ 콘텐츠 IP 관점에서 본 한국 애니메이션의 성과와 과제   이상규 강원대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수 한국 애니메이션은 과거 하청 제작에 의존하던 힘겨웠던 시기를 지나, 2000년대 이후 영유아용 3D 애니메이션과 캐릭터 IP 비즈니스를 결합하는 전략으로 성장해 왔다. <뽀로로>에서 <티니핑>까지 눈부신 성공으로 1조 원대 시장을 맞이했으나, 여전히 특정 유통채널 및 영유아 장르에 대한 편중성과 영세한 제작 환경은 한계로 지적되고 있다. 특히 글로벌 OTT 플랫폼이 확산하면서 한국 애니메이션에도 새로운 기회가 열리고 있지만, 여전히 체계적인 글로벌 진출 전략과 안정적 제작 시스템은 부족한 상황이다. 향후 지속가능한 성장을 위해서는 장르와 플랫폼을 다각화하고 독창적인 원작 IP를 발굴하는 것이 필수적이며, 보다 개선된 제작 환경에서 기존 창작자뿐만 아니라, IP 기획자 및 AI 기술 전문가 등 새로운 핵심 인력을 양성할 필요성이 제기된다. 1. 인고의 세월을 견뎌온 한국 애니메이션 돌이켜보면 한국 애니메이션은 고난과 역경으로 점철된 시기를 힘겹게 헤쳐왔다. 만화·애니메이션에 대한 부정적인 사회 인식과 정책적 무관심 속에서, 1970~80년대까지 애니메이션은 외화벌이 수단으로서 일종의 ‘제조업’처럼 여겨지기도 했다(김소영, 2023). 1980년대 후반 올림픽 개최 등 글로벌화의 흐름 속에서, 정부는 방송사-제작사 협업을 통한 국산 TV 애니메이션 제작을 지원했고, <아기공룡 둘리>, <달려라 하니> 등이 지상파 TV에 정규 편성되기 시작했다. 그러나 산업 태동기부터 1990년대에 이르기까지 국내 애니메이션 업계는 대부분 외화 수입 또는 미국이나 일본을 통한 하청 제작(OEM)에 의존해 명맥을 이어올 수밖에 없었다. 문화산업 진흥 정책이 본격화한 2000년대 들어서야 애니메이션 업계는 서서히 하청 중심에서 창작 중심으로 자생력을 갖춰가며 산업 구조와 체질을 바꿔가기 시작했다. 정부는 애니메이션산업의 성장 잠재력과 문화적 파급력이 크다는 점을 인식하여 ‘애니메이션산업 중장기 발전 전략(2006~2010)’을 비롯해 중장기 진흥 계획을 발표하기 시작했고, 국산 창작 애니메이션을 주요 방송사에서 의무적으로 편성·방영하도록 하는 ‘애니메이션 방송 총량제(2005)'를 도입했다. 이와 함께 각종 제작 지원, 해외 진출 및 마케팅 지원, 3D 애니메이션 제작을 위한 기술개발 지원, 전문인력양성 등의 정책을 적극적으로 추진했다. 후발주자였던 한국 애니메이션 업계로서는 특히 3D 기술을 통한 차별화와 영유아 중심의 틈새시장을 전략적으로 고려하게 되었고, 이후 한국 애니메이션은 TV로 방영되는 유아용 3D 애니메이션에 집중된 형태로 성장하게 된다(이상규·이성민, 2024). <마리이야기>(2002)와 <오세암>(2003)이 '프랑스 안시 국제 애니메이션 페스티벌'에서 대상을 받으며 예술적 가능성을 인정받았고, <마당을 나온 암탉>(2011)이 국내 애니메이션 역사상 최고 흥행 기록을 세우는 등 눈에 띄는 성과들이 있었다. 그럼에도 꽤 오랫동안 한국의 애니메이션은 작은 시장 규모, 투자 및 자체 제작 역량 부족, 한정된 유통채널 등 영세하고 취약한 환경을 버텨와야만 했다. 그런데 최근 <킹 오브 킹스(The King of Kings)>(2025), <케이팝 데몬 헌터스(K-Pop Demon Hunters)>(2025) 등이 글로벌 시장에서 성공하게 되면서, 한국에서 제작한 애니메이션 또는 한국적 소재와 K-콘텐츠 및 IP를 활용한 애니메이션 제작의 가능성이 주목받기 시작했다. 인고의 세월을 견뎌온 국내 애니메이션 업계가 새로운 기회의 순간을 맞이한다면, 어떤 전략적 대응을 할 수 있을까? 장기적으로 경쟁력을 강화하기 위해서는, 콘텐츠 IP(Intellectual Property, 지식재산)의 관점에서 한국 애니메이션의 장점을 극대화하고 그 문화적·경제적 가치를 높이는 것이 무엇보다 중요할 것으로 보인다. 애니메이션은 그 자체로만 독자적인 산업 영역을 구축해 왔다기보다는, 원작의 세계관, 캐릭터, 스토리를 활용한 방대한 브랜드 세계를 구축하고 영화, 소설, 공연, 캐릭터 등 인접한 영역들과의 적극적 협업 및 확장, 연계 전략을 통해 성장해 올 수 있었다. IP 관점에서 장기적 발전 방안을 모색해 보기 위해, 먼저 한국 애니메이션이 그동안 축적해 온 역량과 가능성이 무엇인지, 그리고 한계와 부족한 점들은 무엇인지 되짚어볼 필요가 있다. 2. '뽀로로'에서 '티니핑'까지, 애니-캐릭터 기반 콘텐츠 IP의 성장 최근까지 국내 애니메이션은 영유아 대상의 TV 시리즈를 중심으로, 특히 캐릭터산업과의 연계를 통해 콘텐츠 IP 비즈니스 영역을 확대해 올 수 있었다. 그런 점에서 지난 20여 년 간의 한국 애니메이션 역사에서 중요한 작품 중 하나는 <뽀롱뽀롱 뽀로로>다. 2003년 TV로 처음 방영된 <뽀로로> 시리즈는 2025년 8월 현재까지 8개 이상의 시즌과 수십 편의 극장판 및 파생 작품들을 선보였다. 주인공 뽀로로뿐만 아니라 크롱, 루피 등 작품에 등장하는 다른 캐릭터들도 인기를 모으기 시작했고, 애니메이션 외에도 학습 출판물, 완구, 뮤지컬, 테마파크, 의류, 팬시, 생활용품 등 다양한 영역으로 확장을 거듭하며 전 세계에 수출되었다. 2010년대 초에는 <뽀로로>의 브랜드 가치가 이미 8,000억 원, 경제적 부가효과가 5조 7,000억 원에 이른다는 분석도 나왔다(이주영, 2011.11.24.). <뽀로로>는 그야말로 영유아 TV 애니메이션-캐릭터 IP 기반의 성공모델을 구축했다. 뽀로로 극장판 <바닷속 대모험> 포스터(좌), 글로벌 팬 커뮤니케이션 플랫폼 ‘버블(bubble)’과 ‘잔망루피’ 협업 포스어(우) (출처: CJ CGV, 디어유)   그 배경에서는 정부 지원도 중요한 몫을 했다. <뽀로로>의 제작사 아이코닉스는 이미 2002년 우수 파일럿 제작 지원, 2003년 캐릭터 연계 프로그램 제작 지원, 2004년 스타 프로젝트 등에 연이어 선정되며 초기 성장 국면에서 다양한 정책적 지원을 받았다. 이렇게 순수 창작 애니메이션이 만들어질 수 있는 토양이 마련되었고, 정부는 2010년대 들어서 애니메이션-캐릭터 연계 정책을 적극 추진했다(이상규·이성민, 2024). 이는 ‘애니메이션·캐릭터 육성 중장기 계획(2015~2019)’을 비롯해 OSMU 콘텐츠 육성, 캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지원, 애니메이션 해외 진출 지원, 정책금융 확대 등으로 이어졌다. 당시 애니메이션 및 캐릭터 관련 정책 지원 사업들은 삼진 인터내셔널, 아이코닉스, 삼지애니메이션, 로이비쥬얼, 미미월드, 둘리나라, 부즈 등 애니메이션 제작사뿐 아니라 캐릭터 상품 제조사, 라이선싱 업체 등 다양한 사업체들에 대해 산업·장르 경계를 넘어 이루어졌다(문화체육관광부, 2013.8.; 2016.2.). 이러한 과정을 거쳐 역량을 갖춘 국내 애니메이션 제작사들은 콘텐츠 IP 기업으로 성장하기 시작했다. <뽀로로>의 뒤를 이어 <변신자동차 또봇>(2010), <꼬마버스 타요>(2010), <로보카 폴리>(2011), <치링치링 시크릿 쥬쥬>(2012), <미니 특공대>(2014) 등의 어린이 대상 애니메이션들이 여러 시즌으로 제작되고 오랜 기간 방영되면서 의미 있는 성과를 기록했다. 이런 흐름 속에서 애니메이션에 대한 투자와 제작이 확대되었으며, 국산 창작 애니메이션 캐릭터를 활용한 장난감 등 각종 라이선싱 사업과 테마파크, 키즈카페 등 키즈 콘텐츠 분야에서의 IP 비즈니스가 크게 활성화되었다(박지혜, 2019). <신비아파트>(2014)나 <브래드 이발소>(2019)와 같은 새로운 시도들도 두드러졌다. <신비아파트>는 ‘호러 애니메이션’ 장르를 개척하며 유아를 벗어나 초등학생들에게 큰 인기를 끌며 시즌4까지 제작되었고 4편 이상의 극장판으로도 만들어졌다. 무엇보다 완구 외에도 카드 게임, 모바일 게임, 출판, 뮤지컬, 웹드라마 등으로 원작 IP를 확장함으로써 보다 포괄적인 콘텐츠 IP 비즈니스의 성공 사례를 보여주었다. <브래드 이발소>의 경우, 빵과 디저트를 소재로 한 독특한 설정과 스토리를 바탕으로, 어린이 애니메이션의 범주를 벗어나 전 연령층을 대상으로 한 코미디 장르의 가능성을 보여주었다. 특히 TV를 넘어 글로벌 플랫폼에서 두각을 나타냈는데, 2020년 한국 애니메이션 최초로 넷플릭스 글로벌 TV 쇼 부문 상위 10위에 진입하였으며, IPTV와 유튜브 및 틱톡 등에서도 큰 화제를 모았다(강석오, 2020.11.4.; 《캐릭터 완구 신문》, 2019.7.1.). 2025년 8월 <브래드 이발소> 유튜브 공식 채널 구독자 수는 260만 명에 이른다. 콘텐츠 IP 관점에서 가장 주목해야 할 최근의 사례는 바로 <캐치! 티니핑>이다. 공주와 요정들이 등장하는 이 애니메이션은, 새로운 시즌이 거듭될 때마다 출시되는 수십 종의 티니핑 캐릭터 장난감을 중심으로 ‘등골핑’, ‘파산핑’(티니핑 관련 제품을 아이들에게 계속 사줘야 하는 부모의 경제적 부담을 의미) 등의 신조어를 낳을 정도로 IP 가치를 높여가고 있다. 2024년 개봉한 극장판 <사랑의 하츄핑>은 누적 관객 수 124만 명 이상을 기록하여 12년 만에 국산 애니메이션으로서 100만 관객을 돌파했으며, 침체되어 있던 국산 극장 애니메이션 시장에 활기를 불어넣었다. 제작사 SAMG 엔터테인먼트(구 삼지애니메이션)은 ‘이모션 캐슬’이라는 종합 브랜드를 통해 장난감 외에도 의류, 패션, 식음료, 화장품, 뮤지컬 공연 등으로 IP 비즈니스 영역을 확대해 왔으며, 일본과 중국에 해외 현지 법인을 설립하여 수출 및 해외 팬덤 확보를 위한 적극적인 행보를 이어가고 있다(한창완, 2024.10). <캐치! 티니핑>은 잘 기획된 애니메이션-캐릭터 IP가 어떻게 원천 콘텐츠를 넘어 가치를 확대해 나갈 수 있는지 보여주는, 2020년대를 대표하는 사례라 할 수 있다. 콘텐츠 IP 비즈니스와 함께 성장해 온 한국 애니메이션(왼쪽부터 <뽀롱뽀롱 뽀로로>, <신비아파트>, <브래드 이발소>, <캐치! 티니핑>) (출처: 《EBS》, CJ 미디어 라이브러리, 몬스터스튜디오, SAMG Entertainment)   한국 애니메이션 산업 규모는 2023년 기준 약 1조 1,000억 원으로 추정되어, 사상 최초로 1조 원 시장을 돌파하는 성과를 기록했다(문화체육관광부, 2025.4.24.). 이는 글로벌 시장에서 K-콘텐츠의 인기 상승과 함께 애니메이션의 위상 또한 높아지고 있음을 보여주는 것으로 해석된다. 오랜 시간 어려운 침체기를 겪어왔음에도 한국 애니메이션이 이 정도의 성과와 역량을 보여줄 수 있었던 것은, 이처럼 애니-캐릭터를 기반으로 한 콘텐츠 IP 비즈니스 전략의 성공에 힘입은 바가 크다고 하겠다. 하지만 이 같은 눈부신 성과 이면에는 여전히 해결해야 할 구조적 문제들이 남아있다. 글로벌 경쟁이 치열해진 현재 시점에서 이러한 한계들은 더 이상 간과할 수 없는 과제가 되었다. 3. 글로벌 플랫폼 시대, 한국 애니메이션의 한계와 과제 애니메이션산업을 둘러싼 유통 플랫폼 환경은 이미 크게 변화한 지 오래다. <아기공룡 둘리>나 <뽀로로>가 탄생하던 시절만 해도 지상파 TV를 통한 유통에 대부분 의존했던 애니메이션은, 《투니버스》, 《애니플러스》, 《애니맥스》 등 유료 방송 전문 채널을 거쳐, 이제 유튜브를 비롯해 넷플릭스와 같은 OTT로 유통망을 확대하여 글로벌 시장에서 치열하게 경쟁하고 있다. 결국 한국 애니메이션의 중장기적 발전을 위해서는 글로벌 플랫폼 시대에 적합한 경쟁력을 갖추는 것이 핵심일 것이다. 그런 점에서 여전히 국내 애니메이션 업계는 여러 한계와 문제점들을 마주하고 있다. 대표적인 문제는 오랫동안 반복적으로 지적되어 온 것으로, 영유아 애니메이션에 대한 편중성이다. 키즈 콘텐츠는 일정 부분 검증된 안정적인 전략일 수 있지만, 특정 연령대의 수용자층과 장르에 제한될 수밖에 없고, 어린이용 장난감과 같은 특정 IP 수익모델에 대한 지나친 의존은 지속가능성과 확장성 면에서 한계를 드러낼 수밖에 없다. 이런 가운데 다양한 장르의, 보다 넓은 연령층에 어필할 수 있는 실험적이고 혁신적인 애니메이션 제작은 거의 이루어지지 못하는 것이 현실이다. OTT 서비스나 유튜브 등 온라인 플랫폼을 통한 영상콘텐츠 이용이 일반화되었음에도, 여전히 1차 유통 창구가 국내 TV 방송으로 지나치게 한정되어있다는 점 또한 극복해야 할 과제다. 이는 애니메이션 업계의 자금조달 방식, 거래 관행, 제작 및 유통 구조 등이 갖는 현실적인 어려움에 기인한 어쩔 수 없는 상황일 수도 있겠다. 그러나 한류 드라마와 영화, 웹툰 등이 그러하듯 현재 국면에서는 글로벌 규모의 플랫폼을 통한 유통망을 개척하지 못하고서는 경쟁력을 갖추기 어렵다. 유통망의 확대는 애니메이션 소재와 포맷의 혁신, 장르적 확장 등과 연계하여 추진될 수 있을 것이다. 국내 애니메이션산업과 관련된 가장 근본적인 문제라면, 여전히 전반적인 제작 환경이 열악하고 영세성을 벗어나지 못하고 있다는 점이다. 전통적으로 애니메이션 업은 많은 인력을 필요로 하고, 제작 기간이 매우 길며, 기획 개발이나 캐릭터 디자인, 작화 등 제작 과정에서 큰 비용이 발생한다. 그럼에도 시장에서의 성공 사례가 드물다 보니 ‘고위험 저수익’ 구조의 한계를 드러내고 있다. 이는 결국 투자 위축, 자금조달의 어려움, 열악한 노동환경, 고품질 애니메이션 제작의 어려움 등 악순환으로 이어져 왔다. 최근에는 애니메이션 전문 인력들이 게임, 웹툰 등 다른 분야로 빠져나가 제작 현장의 구인난까지 심각한 것으로 알려졌다. 더 나은 노동환경과 기회를 찾아 인재들이 유출되기 시작한 것이다(문화체육관광부, 2025.4.24.; 장진구, 2022.6.22.). 결국 AI와 같은 신기술 활용이나 IP 비즈니스 기획 역량 제고 등을 통해 고비용 저효율 구조를 근본적으로 타개하는 것이 관건일 것으로 보인다.   4. 지속가능성과 경쟁력 강화를 위해 필요한 것들 국내 애니메이션 업계는 오랜 시간 취약하고 영세한 구조에서 크게 벗어나지 못했지만, 그럼에도 매우 의미 있고 눈부신 성과들을 거두어 왔으며, 아이들이 성장기에 자국의 애니메이션 콘텐츠를 소비할 수 있는 몇 안 되는 국가의 위상을 유지할 수 있도록 해주었다. 그렇다면 앞으로 한국 애니메이션 업계가 지속가능성을 확보하고 글로벌 시장에서의 경쟁력을 강화하기 위해서는 무엇이 필요할까? 우선 업계 차원에서는 애니메이션-캐릭터를 기반으로 한 양질의 콘텐츠 IP를 발굴하고, 그 가치를 극대화하는 것이 필요하다. 콘텐츠 IP의 핵심 구성요소는 원형성(originality), 확장성(expandability), 연계성(connectivity)이라 할 수 있는데(김규찬·이상규 외, 2021), 원형성은 독창적이고 매력적인 세계관, 캐릭터, 스토리를 바탕으로 오랫동안 많은 사람들에게 사랑받을 수 있는 매력적인 원작 콘텐츠를 창작 및 제작하는 과정에서 구현될 수 있다. 확장성은 원작 콘텐츠가 다양한 형태로 변형, 재가공되며 여러 장르, 플랫폼으로 확장될 가능성을 의미하며, 연계성은 콘텐츠가 하나의 단위로 종결되는 것이 아니라 다른 콘텐츠 장르, 다른 산업의 서비스 또는 생산물들과 유기적으로 결합하거나 상호작용을 할 가능성을 의미한다. 지금까지 애니메이션-캐릭터 IP는 확장성과 연계성 차원에서 일정한 가능성을 보여주었으나, 원작 자체가 영유아용 TV 애니메이션으로 한정적이었다는 점이 문제였다고 할 수 있다. 그런 점에서 더 독창적이고 다양한 원작 콘텐츠의 창제작에 더 많은 자원이 투여될 필요가 있으며, 그것이 다른 장르와 플랫폼, 산업 영역으로 확장되고 연계되도록 하는 것이 중요하다. 정책 차원에서는 무엇이 필요할까? 애니메이션을 포함한 문화산업에 대한 정책의 근본적 역할은, 취약하고 영세할지라도 그 본연의 가치를 실현할 수 있는 영역을 발굴하고 꾸준히 지원함으로써 창작 및 제작 역량을 키우고 자생력을 갖출 수 있도록 뒷받침하는 것이다(이상규·이성민, 2024). 그런 점에서 다양한 형태의 제작 지원 및 해외 진출 지원, 정책금융, 투자유치, 세제지원 등 이전부터 추진되어 온 정책 수단들이 앞으로도 지속될 필요가 있다. 또한 글로벌 플랫폼이 주도하는 오늘날의 환경에서 애니메이션의 장르 및 유통 플랫폼 다각화를 지원하고, IP 가치 극대화를 위한 확대·연계 비즈니스를 다양한 형태로 지원하는 것이 중요할 것이다. 마지막으로, 가장 중요한 것은 결국 ‘사람’이 아닐지 생각된다. 한국 애니메이션이 가진 핵심 자산은 뛰어난 인재들이었고, 앞으로의 발전 가능성도 좋은 인력을 양성하는 것에서 찾을 수 있을 것이다. <겨울왕국>, <라푼젤>, <모아나> 등의 주요 캐릭터를 디자인했던 애니메이터 김상진, <마리이야기>, <천년여우 여우비> 등으로 국제 애니메이션 영화제에서 수상한 연출자 이성강, <서울역>, <사이비>, <돼지의 왕>을 창작한 연상호, 애니메이션 <킹 오브 킹스>의 제작자 겸 감독 장성호 등이 그러한 사람들이다. 향후 한국 애니메이션산업의 경쟁력을 강화하기 위해서는 보다 개선된 제작 환경 및 노동환경의 토대 위에서, 뛰어난 애니메이터와 연출자들을 지속적으로 양성해 내야 한다. 다만 앞으로는 전통적인 직군 외에도, 매력적인 IP를 발굴하여 비즈니스로 확장할 수 있는 IP 기획자 또는 비즈니스 전문가, 그리고 생성형 AI와 같은 신기술을 활용해 제작 프로세스와 생산 환경을 혁신할 수 있는 기술 전문 인력 양성이 그 어느 때보다 중요해질 것으로 보인다. <돼지의 왕> 연상호 감독(좌)과 <킹 오브 킹스> 장성호 감독(우) (출처: 《SBS》, 《연합뉴스》)     ______________________ 참고문헌 - 강석오 (2020.11.4.). 몬스터스튜디오 ‘브레드이발소’, 넷플릭스 톱10 진입…아마존 프라임 론칭. 《데이터넷》. URL: https://www.datanet.co.kr/news/articleView.html?idxno=152433 - 김규찬·이상규 외 (2021). 『콘텐츠 지식재산(IP)과 가치사슬 변화 연구』. 서울: 한국문화관광연구원. - 김소영 (2023). 『국내 문화정책과 애니메이션 산업과의 관계 연구 – 1950년대부터 2020년대까지-』. 중앙대학교 첨단영상대학원 박사학위논문. - 문화체육관광부 (2013.8). 『2012 콘텐츠산업백서』. - 문화체육관광부 (2016.12). 『2015 콘텐츠산업백서』. - 문화체육관광부 (2025.4.24.), 애니메이션 산업 진흥 기본계획 (2025~2030). - 박지혜 (2019.6). 국내 키즈콘텐츠 시장의 현황과 시사점. 《KIET 산업경제》, 2019년 6월호. pp. 18~27. - 이상규·이성민 (2024). 한국형 콘텐츠 지식재산(IP) 산업 형성의 정책적 배경에 대한 연구: 애니메이션-캐릭터 산업 정책을 중심으로. 《사회과학연구》, 63권 2호. pp. 205~249. - 이주영 (2011.11.24.). 경제효과 5조7000억 '뽀로로' 성공비결은…즐거움·사랑·교육을 5분 안에 담았다. 《한경닷컴》. URL: https://www.hankyung.com/article/2011112309411 - 장진구 (2022.6.22.). 애니메이션 제작 현장 구인난 심화 왜?. 《아이러브캐릭터》. URL: https://m.ilovecharacter.com/news/amp.html?ncode=1065582073660586 - 캐릭터 완구신문 (2019.7.1.). 몬스터스튜디오, '브레드 이발소' TV를 넘어 유튜브에서도 인기!. 《캐릭터 완구신문》. URL: http://toynews.kr/news/newsview.php?ncode=1065589267883685 - 한창완 (2024.10). 티니핑, 하츄핑으로 꿈꾸는 미래. 《한국영화》 2024년 10월호. URL: https://magazine.kofic.or.kr/webzine/web/2514/pdsView.do     ​   ​ 국경을 넘나드는 K-뷰티: '예쁘다'로 읽는 글로벌 뷰티 패러다임의 전환 유럽 K-뷰티 브랜드 예쁘다(Yepoda) 창립자 샌더 준영 & 베로니카 인터뷰   김정현 한국국제문화교류진흥원(KOFICE) 문화교류연구센터 연구원 K-뷰티가 혁신적인 제품력으로 글로벌 시장에서 입지를 확고히 다지고 있는 가운데, 한류 콘텐츠의 세계적 인기까지 더해지면서 K-뷰티에 대한 국제적 관심이 급증하고 있다. 이러한 흐름과 함께 주목할 만한 새로운 현상이 나타나고 있는데, 바로 해외에서 탄생한 K-뷰티 브랜드들의 부상이다. 그 대표적 사례인 유럽 기반 '예쁘다(Yepoda)'는 현지 창업자들이 한국에서 제품을 생산해 유럽에서 판매하는 독특한 비즈니스 모델로 주목받고 있다. '클린 뷰티', '지속가능성', '젠지(Gen Z) 감성' 등 유럽 소비자 맞춤형 가치를 내세운 예쁘다의 성공은 K-뷰티가 단순 수출 상품을 넘어 글로벌 문화 트렌드로 자리잡았음을 보여준다. 예쁘다의 공동창업자인 샌더 준영(Sander Joonyoung), 베로니카 스트로트만(Veronika Strotmann)과의 인터뷰를 통해 변화하는 글로벌 K-뷰티 생태계의 미래를 전망해본다. 유럽 기반 K-뷰티 브랜드의 탄생 스토리 Q1. 한국의 뷰티 문화를 유럽에 전파한 기업가로서 독특한 여정을 걸어오셨습니다. 유럽에서 K-뷰티 브랜드를 시작하게 된 계기는 무엇인지, 그리고 케이팝이나 K-드라마 같은 다른 한류 콘텐츠도 창업 결정에 영향을 주었는지 궁금합니다. 샌더 준영 예쁘다는 소소한 일상의 경험으로부터 시작됐어요. 베로니카와 함께 한국에 있는 제 가족을 만나러 갈 때마다, 유럽에 있는 친구들이 꼭 K-뷰티 제품을 사다 달라고 부탁하더라고요. 매번 스킨케어 제품으로 여행 가방을 가득 채워서 돌아오는 일이 반복되니까, 그럴 바에는 차라리 우리만의 K-뷰티 브랜드를 만들어서 제대로 된 K-뷰티를 유럽에 소개해 보자는 생각이 들었어요. 그렇게 아이디어를 실현하기 위해 한국을 여러 번 오가면서 현지 전문가들과 협업해 나가기 시작했습니다. 저희는 한국 뷰티 시장의 혁신성과 제품 퀄리티, 그리고 독특한 스킨케어 철학을 직접 경험하면서 큰 감동을 받았어요. 하지만 처음부터 단순히 따라 하는 것이 아니라, 저희가 소중하게 생각하는 가치들과 K-뷰티를 어떻게 조화롭게 결합할 수 있을지 고민했습니다. 베로니카 맞아요. 저희가 원했던 건 기존 K-뷰티 브랜드를 단순히 따라 만드는 것이 아니었거든요. 유럽에서 태어날 수 있는 ‘진짜 K-뷰티 브랜드는 과연 어떤 모습일까?' 하는 질문에서 출발했어요. 그래서 예쁘다는 다섯 가지 핵심 가치를 바탕으로 탄생했습니다. K-뷰티의 본질과 클린 뷰티, 지속가능성, 확실한 효과, 그리고 사용하는 재미까지요. 이런 가치들은 저희 개인이 중요하게 여기는 부분들이기도 하지만, 동시에 유럽 스킨케어 시장에서 아직 제대로 만나볼 수 없었던 것들이기도 했어요. K-뷰티의 진짜 매력은 단순히 스킨케어 루틴에만 있는 게 아니라고 생각해요. K-뷰티는 하나의 철학이자 라이프스타일이거든요. 바로 그런 점이 저희 마음을 사로잡았습니다.   예쁘다(Yepoda)의 다양한 K-뷰티 상품들(출처: Yepoda) Q2. 예쁘다는 독특한 위치에 있는 브랜드 같아요. 한국 밖에서 시작됐지만 한국의 본질을 담고 있고, 실제로도 한국에서 제품을 만들고 계시기도 하고요. 이런 측면에서 기존 K-뷰티 브랜드들과 닮은 점도 있고 다른 점도 있을 텐데, 어떤 부분에서 차별점을 만들어가고 계신가요? 샌더 준영 예쁘다는 독일에서 시작된 브랜드지만, 모든 제품은 한국에서 생산되고 있습니다. 저희가 항상 ‘한국에서 사랑으로 만든 K-뷰티’라고 하는 이유가 여기에 있어요. K-뷰티의 진짜 핵심은 한국에 있다고 확신하거든요. 한국이 스킨케어 과학 분야에서 계속 앞서나가고 있고, 전 세계 뷰티 브랜드들이 한국 연구소 동향을 예의주시하는 것도 당연한 일이라고 봅니다. 베로니카 저희를 다른 K-뷰티 브랜드와 구별하는 가장 큰 특징은 가치 중심의 접근 방식이에요. 한국 스킨케어가 가진 혁신성과 뛰어난 효과는 그대로 살리면서도, 유럽 소비자들이 공감할 수 있는 방식으로 풀어내는 거죠. 저희 고객들은 클린 뷰티, 동물실험 금지, 비건 제품을 정말 중요하게 생각하거든요. 그래서 이런 가치들이 저희 모든 활동의 출발점이 되고 있어요. 저희는 한국과 유럽 사이의 문화적 매개 역할을 하고자 노력하고 있습니다. 복잡해 보이는 K-뷰티 루틴을 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 재해석하되, 그 핵심 철학만큼은 절대 흔들리지 않으려고 하고 있습니다. '더 아이즈 크림'을 예로 들면, 많이 사용되는 달팽이 점액 대신 식물성 파이토 뮤신을 넣어서 비건 원칙을 지키면서도, 병풀이나 쑥 같은 대표적인 한국 성분들은 그대로 담았거든요. 포장재도 대부분 리필 가능한 유리로 만들어서 환경을 생각하고 있고, 친환경적인 지구 보존을 위해 활동하는 '1% for the Planet'과도 함께하고 있어요. 샌더 준영 그리고 고객들에게 더 친근하게 K-뷰티를 전달하는 부분에서도 저희 나름의 전략이 있습니다. 한국의 리테일(retail) 문화에서 아이디어를 얻어서 유럽 각지에 특별한 팝업 스토어를 운영하고 있어요. 최신 분석 기술을 활용한 개인 맞춤 스킨케어 컨설팅부터 한국식 포토 부스까지, 유럽의 각 도시에 작지만 한국의 일부를 재현하고자 노력했어요. 우리의 목표는 사람들이 K-뷰티를 진정성 있게, 또 친근하게 경험할 수 있는 공간을 제공하는 것입니다.    한국식 포토부스와 자판기를 재현한 예쁘다 팝업스토어 전경(출처: Yepoda) 한류 콘텐츠가 바꾼 유럽의 K-뷰티 인식 Q3. 유럽에서 K-뷰티에 대한 관심이 계속 늘어나고 있는데, 예쁘다를 처음 시작했을 때와 지금을 비교하면 소비자들의 인식이 어떻게 달라졌나요? 케이팝이나 K-드라마 같은 한류 콘텐츠가 K-뷰티 확산에 어떤 역할을 했다고 생각하시는지 궁금합니다. 베로니카 2020년 예쁘다를 론칭했을 때만 해도, K-뷰티는 유럽에서 소수의 마니아에게 인기 있었습니다. 물론 몇몇 유명한 브랜드가 있었고 뷰티 매니아들 사이에서는 화제였지만, 일반 사람들에게는 아직 생소한 분야였거든요. 관심은 있어도 복잡한 스킨케어 루틴이나 처음 보는 성분들 때문에 어려워하는 분들이 많았어요. 그래서 저희는 K-뷰티의 좋은 점들은 그대로 살리면서도 사람들이 쉽게 따라 할 수 있도록 만드는 것이 중요한 과제였죠. 샌더 준영 최근 몇 년 사이에 분위기가 완전히 바뀌었어요. 예전에는 일부 얼리어답터들만 관심 두던 저희 브랜드도 이제는 일반 소비자들도 자연스럽게 찾는 브랜드가 됐으니까요. 케이팝이나 K-드라마가 전 세계적으로 인기를 끌면서 한국 자체에 대한 관심이 높아진 게 K-뷰티에도 큰 도움이 됐다고 봐요. 이런 콘텐츠들을 통해 한국의 감성이나 라이프스타일에 매력을 느낀 사람들이 자연스럽게 뷰티 제품까지 관심을 두게 된 거죠. 좋아하는 아이돌이나 배우들의 완벽한 피부를 보면서 ‘어떻게 하면 저런 피부를 가질 수 있을까?’ 하고 궁금해하다가 K-뷰티를 알게 되는 경우가 정말 많거든요. 이런 흐름이 유럽 전체에서 한국 스킨케어에 대한 인식을 크게 바꿔놓았어요. 저희도 이런 흐름에 따라 문화적 연결점을 만드는 데 열심히 노력해 왔어요. 인플루언서나 콘텐츠 크리에이터들을 서울로 초대해서 한국의 뷰티 문화를 직접 체험해 보도록 하는 프로그램을 만든 것도 그런 노력의 일환이었고요. 실제로 한국에서 경험한 것들을 자신들의 팔로워들과 진솔하게 나누면서 K-뷰티에 대한 이해가 훨씬 깊어졌죠. 올해 3월 세포라(Sephora)에 입점한 것도 K-뷰티가 주류가 됐다는 증거라고 생각해요. 유럽의 대형 뷰티 판매자들이 K-뷰티를 메인으로 밀고 있다는 건, 이제 더 이상 특별한 트렌드가 아니라 일상적인 뷰티 문화의 한 부분이 됐다는 의미니까요.   런던 코벤트 가든(Covent Garden)에서 진행된 예쁘다의 K-Beauty Academy(출처: Yepoda) 예쁘다가 바라보는 K-뷰티 산업의 미래 Q4. 한국에서 제품을 생산하고 계시다 보니 현지 업계 상황을 가까이서 보고 계실 것 같습니다. 최근 글로벌 화장품 업계에서 한국 제조업체에 대한 관심이 증가하고 있다는 것도 체감하실 것 같은데요. 이런 흐름 속에서 예쁘다는 한국 파트너들과의 협력을 어떻게 더 발전시켜 나가고 싶으신지 궁금하고, 또 다른 한국 브랜드들과의 협업 같은 걸 고려해보고 계신지도 여쭤보고 싶습니다. 샌더 준영 저희는 한국 제조업체들과 긴밀하고도 적극적인 협력을 하고 있기 때문에, 전 세계 브랜드들이 한국 K-뷰티의 기술력과 역량에 주목하고 있다는 것을 바로 느끼고 있습니다. 저희는 처음부터 진짜 K-뷰티를 만들려면 한국이라는 중심지에서 함께해야 한다고 믿어왔는데, K-뷰티의 원천이 한국에 있다는 것이 계속 증명되고 있는 것 같아요. 저희는 한국 제조업체에 단순히 제조만 맡기는 관계가 아니라, 긴밀하고도 밀도 높은 협력을 하고 있습니다. 정기적으로 한국을 방문해서 제조업체분들과 직접 만나서 새로운 기술들을 탐구하고, 앞으로의 트렌드에 대해서도 함께 고민하거든요. 한국 뷰티 업계의 전문성과 미래지향적인 사고방식을 정말 높이 평가하고 있고, 이런 부분이 저희가 유럽 고객들에게 좋은 제품을 제공할 수 있는 핵심이 된다고 봅니다. 베로니카 지금은 제조 파트너들과의 협업에 집중하고 있지만, 다른 한국 브랜드들과도 함께할 기회가 있다면 언제든 열린 마음으로 고려해볼 생각이에요. 특히 지속가능성이나 클린 뷰티, 성분 혁신 같은 분야에서 저희와 비슷한 철학을 가진 브랜드들이라면 더욱 그렇고요. 결국 저희가 추구하는 건 K-뷰티의 진짜 장점들을 전 세계에 제대로 알리는 것이니까, 그런 목표를 함께할 수 있는 의미 있는 파트너십을 만들어가는 게 중요하다고 생각합니다.   Q5. 요즘 한류가 전 세계로 확산되는 속도가 정말 빨라지고 있고, 예쁘다도 그 흐름의 일부라고 볼 수 있을 것 같습니다. 앞으로 K-뷰티를 통해서 한국 문화를 전 세계에 알리는 역할을 어떻게 해나가고 싶으신지, 그리고 그 미래를 어떻게 그려보고 계신지 궁금해요. 샌더 준영 저희는 예쁘다는 한국의 뷰티 문화와 전 세계 사람들을 잇는 ‘다리’가 되고자 합니다. 저희 미션은 K-뷰티가 가진 본래의 뿌리는 그대로 지키면서도, 누구나 쉽게 다가갈 수 있고 매력적이며 의미 있는 브랜드로 만드는 것이거든요. 단순히 스킨케어 제품을 파는 것을 넘어서서 한국의 라이프스타일과 뷰티 철학이 담긴 진짜 경험을 제공하고 싶어요. 좋은 예가 6월에 밀라노 브레라(Brera) 지구에 오픈한 저희 새로운 플래그십 스토어 '더 예쁘다 하우스'입니다. 브레라는 트렌드를 이끄는 예술적인 분위기로 유명한 곳이라 한국의 감성을 유럽에 소개하기에 정말 완벽한 장소였거든요. 매장 안에는 한국 스타일의 카페와 최첨단 기술을 활용한 맞춤형 피부 분석 공간을 마련해, 현대적인 한국 리테일 경험을 그대로 옮겨놓은 것 같은 느낌으로 꾸몄어요. 이런 공간과 저희 제품들, 그리고 브랜드 스토리를 통해서 사람들이 새롭고 진정성 있는 방식으로 한국 문화를 만날 수 있도록 노력하고 있습니다.     밀라노에 위치한 예쁘다 팝업·플래그십 매장(출처: Yepoda) Q6. 이번 인터뷰를 통해 한류나우 독자들에게 귀중한 이야기를 들려주셨는데요. 마지막으로 이번 인터뷰 소감과 함께 한류나우 구독자들, 그리고 앞으로 예쁘다를 만나게 될 분들에게 하고 싶은 말씀이 있다면 들려주세요. 베로니카 한류나우 인터뷰 기회를 통해 이런 대화를 나눌 수 있어서 정말 좋았어요. 예쁘다는 저희가 K-뷰티와 한국 문화에서 받은 영감을 바탕으로 만든 브랜드인 만큼, 지금 전 세계적으로 일어나고 있는 한류 열풍에 함께할 수 있다는 게 정말 뿌듯하거든요. K-뷰티를 더 많은 사람이 쉽게 접할 수 있도록, 작은 역할이라도 하고 있다는 생각이 들어서 기쁩니다. 샌더 준영 한류나우 구독자분들과 예쁘다에 관심을 가져주신 모든 분께 진심으로 감사드려요. 여러분이 보여주시는 호기심과 한국 문화에 대한 애정이 저희에게 정말 큰 힘이 됩니다. 앞으로도 단순히 좋은 제품만이 아니라 즐겁고 의미 있는, 그리고 진짜 K-뷰티 정신이 느껴지는 경험을 함께 만들어가고 싶습니다. 아주 재미있는 계획들이 많이 준비되어 있으니까 많이 기대해 주세요.    예쁘다 공동창업자 샌더 준영(Sander Joonyoung)과 베로니카 스트로트만(Veronika Strotmann) (출처: Yepoda)     ​ ​ 일본 시장에서의 K-브랜드 2.0 시대를 엿보다   신봉규  한국외식산업연구소 대표 2024년 4월, 도쿄 시부야 한복판에서 벌어진 광경은 ‘해외 브랜드의 무덤’이라 불렸던 일본 시장에 대한 고정관념을 완전히 뒤집어 놓았다. 맘스터치 1호점이 개점 40일 만에 10만 명의 방문객과 1억 엔의 매출을 기록하며, 맥도날드의 3배, KFC의 5.4배라는 경이로운 성과를 달성한 것이다. 불과 몇 년 전 쿠팡과 배달의민족 같은 대형 플랫폼들이 철수했던 바로 그 시장에서 한국의 외식 브랜드들이 계속해서 좋은 성과를 내고 있다. 한류 콘텐츠 확산과 함께 성장한 일본 2030 세대가 주력 소비층으로 부상하면서, 한식은 이제 단순히 ‘그냥 먹는 음식’이 아니라 ‘이야기와 체험이 있는 콘텐츠’로 소비되고 있다. K-드라마 <사랑의 불시착>에서 본 평양냉면, <케이팝 데몬 헌터스>에서 그룹 헌트릭스가 먹던 김밥과 떡볶이, 일본 인플루언서들의 케이팝을 콘셉트로 한 음식점과 포토존에서 한국 음식 SNS에 인증하기, SNS 챌린지로 유명해진 불닭볶음면과 매운 떡볶이 단계별 도전 먹방 등 한국 음식이 일본 젊은 세대에게는 하나의 콘텐츠로 인식되고 있다. 이렇게 한국의 맛과 경험, SNS 공유가 결합한 새로운 소비 패턴 속에서 K-푸드가 하나의 문화로 자리 잡아가고 있다. 일본 시장에서 K-브랜드 2.0 시대의 서막이 열리고 있다. 일본 시장의 변화된 풍경 해외 브랜드가 살아남기 어렵다고 알려진 일본 시장에서 한국 외식 프랜차이즈들이 성공 스토리를 만들어내고 있다. 이는 2020년대 초 쿠팡, 배달의민족 같은 국내 대표 플랫폼 기업들조차 일본 진출 후 철수했던 것과는 대조적이다. 무엇이 달라진 것일까? 일본의 소비자층 변화가 핵심이다. 케이팝, 한국 콘텐츠, 한국 여행 등을 통해 한국을 자주 경험하며 한국에 대한 거부감이 줄어든 일본의 10~20대가 주 소비층으로 자리 잡으면서, 일본인들의 한국 브랜드에 대한 수요가 증가하고 있다. 이러한 변화를 구체적으로 보여주는 것이 바로 최근 일본에 성공적으로 진출한 한국 브랜드들의 다양한 전략과 성과다. 이들은 단순히 한국식 메뉴를 그대로 판매하는 것이 아니라, 일본의 새로운 소비 트렌드를 정확히 파악하고 한류 문화와 접목한 차별화된 접근을 시도하고 있다. 치킨 브랜드부터 카페, 길거리 음식, 심지어 편의점 상품까지, K-푸드가 일본에서 문화콘텐츠로 자리 잡아가는 이 변화의 중심에는 저마다 독특한 성공 스토리를 가진 브랜드들이 있다. 맘스터치 시부야점(출처: 《코리아헤럴드》) 할리스 혼마치점 외관 모습(출처: 일본 할리스 공식 인스타그램(@official_hollysjp))   이 중에서도 가장 주목할 만한 성과를 보인 것은 ‘맘스터치’다. 폭발적 성공 뒤에는 치밀한 시장 진입 전략이 숨어있었다. 본격적인 매장 오픈 전 팝업스토어를 통해 일본 소비자들의 반응을 살피고 진입 장벽을 낮춘 것이다. 특히 한류를 적극 활용한 마케팅이 눈에 띈다. 삼성, 삼양라면과의 브랜드 협업부터 한국 게임 <로스트아크>를 테마로 한 콤보 메뉴까지, 일본 MZ세대를 주 소비자로 하는 전략들이 대부분이다. 도쿄 시부야 매장에서는 자사 피자 브랜드 '맘스 피자'를 숍인숍(Shop-in-Shop) 형태로 함께 운영하며 다각화된 한식 체험을 제공하고 있다. 카페 시장에서는 ‘할리스 커피’가 새로운 가능성을 보여주고 있다. 2024년 오사카 난바 마루이 백화점 첫 매장 오픈 2주 만에 1만 명이 넘는 방문객을 기록하며 순조로운 출발을 알렸다. 현지화된 인테리어와 한국 시그니처 메뉴의 절묘한 조화로 한국 커피 문화를 일본 프리미엄 카페 시장에 안착시키겠다는 포부를 현실로 만들어가고 있다.     <게키카라도우 시즌2> 2화에 나온 청년다방 '차돌 떡볶이'. 길쭉한 떡을 보고 신기해하는 모습. (출처: 티스토리 블로그(@일사보이))   한국의 대표적인 길거리 음식 브랜드들도 단순한 먹거리를 넘어 문화 체험의 공간으로 진화하고 있다. 2021년 일본에 진출한 ‘신전떡볶이’는 현재 고베마루이점, 신오쿠보점, 츠루하시점 등을 운영하며 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 주 고객층은 한국 문화를 사랑하는 10~20대 여성들로, SNS 후기를 보고 매장을 찾는 경우가 대부분이다. 음식 그 자체보다 ‘한국 문화 체험’이라는 가치로 소비하고 있는 것이다. 그외에도 ‘깐부치킨’은 2024년 도쿄 하라주쿠 도큐플라자에 문을 열며 트렌디한 현지 감성과 칵테일 하이볼을 결합한 독특한 스타일로 젊은 층의 관심을 끌고 있으며, ‘청년다방’의 경우 일본 아이돌 출신 배우 아오이 와카나(葵 わかな)가 매장을 방문해 떡볶이를 극찬하며 자연스러운 셀럽 마케팅 효과까지 거두었다. ‘CU’ 편의점은 자체브랜드(PB, Private Brand) 제품으로 일본 시장에 스며들고 있다. CU PB 라면과 스낵류가 일본 돈키호테 600여 점포에 입점하며 일본 소비자들에게 한국 간편식의 매력을 알리는 의미있는 진출 사례로 평가받고 있다. 깐부치킨 도쿄 1호점(출처: 《매일경제》) 신전떡볶이 츠루하시점 외관 모습(출처: 《동아일보》)   시장 데이터로 본 변화 한국농수산식품무역공사에 따르면, 2023년 총 19개의 한국 식품 프랜차이즈가 일본 전국에 총 133개 매장을 운영하고 있다. 일본은 미국, 베트남, 중국에 이어 한국 프랜차이즈 업계 진출이 활발한 네 번째 국가이다. 한국외식산업경영연구원의 「2024 외식기업 해외진출 실태조사」를 보면, 일본 내 한국 프랜차이즈는 치킨(114개), 한식(19개), 김밥 및 간이음식점(5개) 순으로 분포한다. 치킨이 압도적인 비중을 차지하고 있다는 것이 특징이다. 이는 한식진흥원의 「2022 해외 한식 소비자 조사」에서 전 세계인의 한식 메뉴 선호도 1위가 한국식 치킨(16.2%)이었던 결과와 일치한다. 일본 소비자들이 기존의 김치, 비빔밥, 불고기보다 치킨에 더 높은 선호를 보인 것은 일본 내 한국 음식 소비가 전통 한식에서 벗어나 더 트렌디한 한식 문화 소비로 옮겨가고 있다는 것을 보여준다. (출처: 한국외식산업연구소) (출처: 한국외식산업연구소)   일본 현지 SNS 미디어 언급량(2024~25년 기준)에서도 기존과는 달리 새로운 음식 키워드들이 보이기 시작했다. 특히 삼겹살이나, 매운 떡볶이에 고소한 치즈를 더해 먹는 음식 문화를 일본 젊은 소비자들이 체험하고 공유하고 있다는 점이 주목할 만하다. 삼겹살은 K-드라마를 통해 접한 한국 바비큐 문화를 즐길 수 있는 음식으로서 고기를 직접 구워 먹는 체험이 하나의 재미로 받아들여지며, 상추쌈, 마늘, 쌈장 조합이 신선하게 인식되고 있다는 점도 인기에 한몫하고 있다. 치즈 떡볶이는 일본인의 치즈 선호도를 자극하며, 매운맛의 자극성을 체험하고 즐기고 공유하는 ‘도전 음식’으로 유행하고 있다. 특히 2023년부터 2025년까지의 성장률 기준으로 보면, 일본 젊은 층이 좋아하는 ‘체험형 한식’으로 치즈 불닭볶음면, 간장소스 활용 치킨, 쌈 채소, 크림 떡볶이 등도 함께 주목받고 있다는 것을 알 수 있다. 치즈 불닭볶음면은 유튜브·틱톡 먹방으로 유명해져 ‘매운맛 도전’ 문화가 전 세계적인 인기를 얻고 있는 현상의 일부로 일본에서는 편의점 냉동·간편식으로도 큰 인기를 얻고 있다.   일본 한식 시장 전망 앞으로 일본 한식 시장에서 예상되는 변화를 살펴보면, 맛과 트렌드의 양극화가 두드러질 것으로 보인다. ‘불닭 극한버전’ 같은 도전형 메뉴와 크림 떡볶이·달콤 간장치킨 같은 저자극·부드러운 메뉴가 동시에 성장할 것이다. 또한 일본식 재료(우메보시, 시소, 유자)를 활용한 한식 메뉴 증가와 저탄수화물·저당·글루텐프리 메뉴를 통한 건강·클린푸드형 한식도 함께 확산될 것으로 예상된다. 소비자 경험 중심의 변화도 계속될 것이다. SNS 인증이 필수인 예쁜 비주얼과 사진 각이 좋은 한식 메뉴가 더 빠르게 확산하고, K-드라마나 케이팝 컨셉의 식당이나 바(bar), 디저트 카페가 지속 성장할 것으로 보인다. 일본 내 유튜버·틱톡커 협업을 통한 현장 체험형 홍보도 늘어날 전망이다. 판매·유통 방식에 있어서도 편의점·냉동 간편식 비중이 확대되어 패밀리마트, 세븐일레븐에 더 많은 한식 메뉴가 판매될 것이고, 배달앱 기반의 '한식 전문 배달 브랜드' 증가와 팝업스토어·팝업 카페를 통한 한정판 메뉴 출시도 늘어날 것으로 보인다. 향후 성장 가능성이 큰 분야로는 디저트 시장(떡·호떡·약과 같은 전통 디저트의 현대화), 한국 주류 및 안주(전통주와 한식 안주), 건강식 한식 브랜드(채식·비건 버전의 김치, 비건 불고기, 두부 스테이크 등)가 주목된다.   성공을 위한 과제 현재 일본 내의 한국 브랜드의 성공은 단순한 유행을 넘어선 구조적 변화의 시작점으로 보인다. 한류 콘텐츠를 통해 성장한 새로운 세대의 소비자들이 ‘문화 체험’으로서 한국 브랜드를 받아들이고 있으며, 이런 변화가 지속될 가능성이 높다. K-브랜드 2.0 시대의 진정한 성공은 이들이 단순한 호기심을 넘어 일상적 소비로 정착시킬 수 있느냐에 달려 있다. 일본의 카페 시장의 경우, 주요 프랜차이즈들이 푸드 메뉴 중심의 기본적인 음료 구성과 매장 내 소비에 초점을 둔 운영 방식을 보이는 것이 특징이다. 테이크아웃을 전문으로 하는 저가·대용량 브랜드는 상대적으로 적은 편이다. 이와 달리 한국의 카페 브랜드는 다양한 퓨전 음료, 테이크아웃 최적화 시스템, 합리적인 가격대의 대용량 제품 등을 중심으로 운영되는 경우가 많아, 이러한 차이를 기반으로 일본 내 틈새 수요에 접근할 수 있는 여지가 있다. 하지만 익숙하게 알고 있는 바와 같이 일본은 어느 업종이나 장인정신이 뛰어나 맛에 대해서는 더욱 진지하고 까다롭다. 따라서 일본 시장에서의 안정적 성공을 위해서는 현지 특성에 대한 이해가 필수적이다. 한국식 맛과 문화만을 고집하면 실패하는 경우가 많아, 이번 변화의 계기를 발판 삼아 지속적인 현지화 방안과 다양한 연령층의 소비자를 확보할 수 있는 전략에 대한 지속적인 고민이 필요하다.   ______________________ 참고문헌 - 김해연 (2025.03.17.). Korean restaurant chains expand in Japan as domestic market nears saturation. 《The Korea Herald》. URL: https://www.koreaherald.com/article/10443548 - 《데일리창업뉴스》. (2024. 05월 23일). [창업트렌드] 일본으로 가는 K-프랜차이즈! 일본진출 성공하려면?. URL: https://buza.biz/bbs/board.php?bo_table=changup_news&wr_id=6966 - 신원선 (2025.7.8.). [K-푸드, 국경을 넘다] ③ 외식 프랜차이즈, 日 시장 진출 활발. 《메트로신문》. URL: https://www.metroseoul.co.kr/article/20250708500328 - 이승훈 (2024.4.23.). 깐부치킨, 日 도쿄 하라주쿠에 1호 매장…“세트메뉴로 시장 공략”. 《매일경제》. URL: https://www.mk.co.kr/news/world/10997701 - 일본외식산업협회(Japan Food service Association) - 일본할리스 공식 인스타그램(@official_hollysjp) - 한국외식산업경영연구원 (2024). 2024년외식기업해외진출실태조사. URL: http://www.atfis.or.kr - 황신혜 (2025.7.15.). 한일 프랜차이즈 카페 시장 비교! 일본 진출 한국 카페의 경쟁력은?. KOTRA 해외시장뉴스. URL: https://dream.kotra.or.kr/dream/cms/news/actionKotraBoardDetail.do?MENU_ID=3550&pNttSn=230837 - 황해선 (2023.10.25.). “사랑해요 K푸드” 막걸리-빈대떡 즐기는 일본 MZ. 《동아일보》. URL: https://n.news.naver.com/mnews/article/020/0003527356 - KOSIS(통계청 국가통계포털) - KOTRA (2020.7.4.). 코로나19 이후 일본의 소비형태 변화와 우리기업의 진출전략. URL: https://dl.kotra.or.kr/pyxis-api/2/digital-files/c579f321-8db7-0134-e053-b46464895da2     ​ ​ Stock Inside 2025년 7~8월 엔터 산업 주가 분석   임수진 키움증권 리서치센터 애널리스트 7~8월 엔터 주가는 펀더멘털*보다 매크로 요인**이 더 크게 작용했다. 반도체 대형주로 수급이 쏠리면서 성장 업종 전반의 상대 매력이 약해졌고, 엔터도 같은 압력을 받았다. 여기에 한한령 완화에 대한 기대가 점차 낮아졌고, 3분기 특성상 아티스트 활동 공백이 늘어 이벤트 모멘텀이 약화했다. 결과적으로 실적을 앞둔 불확실성과 수급 분산이 겹치며 단기 변동성이 커졌다.   *기업의 재무상태, 성장 가능성, 경영전략 등 종목의 본질적 가치와 기초 체력을 뜻하는 말로, 해당 기업이 안정적으로 수익을 내면서 장기적으로 성장할 수 있는지를 평가하는 기준이 됨   **개별 기업이나 산업을 넘어서 전체 경제 또는 시장에 광범위하게 영향을 미치는 거시경제적 변수들을 의미함 그럼에도 8월부터는 반등 신호가 확인됐다. 2분기 실적이 공연과 MD 중심의 체력이 견고함을 증명했기 때문이다. 회당 모객 확대와 ATP(평균 티켓가) 상승이 유지됐고, 상시 MD·대형 팝업 확장이 객단가와 회전율을 동시에 끌어올렸다. 발표 직후 일부 종목의 주가가 회복 탄력을 보인 것도 같은 맥락이다. 업종 스토리는 음반 중심에서 공연·MD 레버리지로 확실히 이동 중이다. 중국 변수는 기대치가 낮아진 것이 사실이다. 승인 이후에도 공연이 취소되는 사례가 나오며 집행 리스크가 드러났고, 전면 재개를 전제로 한 대형 투어 가시성은 아직 제한적이다. 다만 팝업스토어, 팬미팅, 플랫폼 매출은 규제 민감도가 낮고 실행 속도가 빨라 이미 수익화로 이어지고 있다. 주가 영향은 제한적이었지만 '캣츠아이'와 같은 해외 현지화 그룹의 성과는 의미가 크다. 현지 언어와 미디어 네트워크를 기반으로 연중 활동을 이어가면 라이트 팬덤을 빠르게 넓힐 수 있고, 이는 차기 투어 수요로도 연결된다. 주요 엔터는 미국·남미 등에서 현지화 라인업을 준비·확대 중이다. 초기에는 음반보다 스트리밍·브랜디드 협업 비중이 크겠지만 시간이 갈수록 공연 비중이 커질 전망이다. 중기 성장 동력으로서의 유효성은 오히려 높아졌다. I. 2025년 7~8월 업종별 주가 분석 1. 엔터테인먼트 1) 엔터, 숨 고르기 이후 다시 반등세 2025년 7월부터 8월까지 약 두 달간 국내 증시는 코스피 +3.7%, 코스닥 +2.0% 상승으로 완만한 랠리를 이어갔다. 금리 경로에 대한 불확실성은 잔존했으나 인플레이션 둔화 기대와 기업 실적 가시성이 유지되며 지수는 방어력을 보여줬다. 다만 업종별로는 뚜렷한 수급 쏠림이 나타났다. 상반기 숨 고르기 이후 반도체 대형주로 매수세가 재집중되면서 성장주 전반의 상대 강세는 약화했고, 엔터 업종 역시 2분기 실적 시즌 동안 실적 모멘텀을 확인했음에도 주가 측면에서는 종목별로 명암이 엇갈렸다. 분석 기간 수익률은 하이브 -7.1%, SM엔터테인먼트 -1.6%, JYP 엔터테인먼트 -2.2%, YG엔터테인먼트 +6.7%로 집계되어, YG엔터테인먼트만이 업종 내에서 뚜렷한 초과수익을 시현했다. 7월~8월 흐름은 7월 조정과 8월 실적 반등으로 정리된다. 7월에는 코스피 +5.7%, 코스닥 +3.0%로 지수는 견조했지만, 엔터주는 하이브 -16%, SM -5.6%, JYP -2.2%, YG -10.6%로 동반 약세를 기록했다. 상반기 누적 강세에 따른 차익실현 움직임이 증가했고, 반도체로 수급이 재집중되면서 성장 업종 전반의 상대 수급이 약화한 영향이 컸다. 3분기는 구조적으로 아티스트 활동 공백이 늘어나는 모멘텀 비수기이기에 수급상으로도 약세를 기록했다. 여기에 2분기 실적을 앞두고 하이브의 주식 보상·신인 투자비 부담, JYP 공연 ‘회당 게런티’ 변수에 따른 실적 변동성 논쟁, SM의 콘텐츠와 공연 준비비 증가에 대한 관측이 겹치며 방어력이 떨어졌다. 8월에는 지수(코스피 -1.8%, 코스닥 -1.0%)가 숨 고르기에 들어갔음에도 실적이 확인되면서 업종은 반등했다. 하이브 +10.6%, SM +4.3%, YG +19.4%, 공통분모는 ‘공연+MD’ 레버리지의 수치화다. 회당 모객 증가와 ATP 상승이 유지되는 가운데, 상시 MD·대형 팝업이 객단가와 회전율을 동시에 끌어올리며 2분기 실적을 견인했고, 발표 직후 주가도 회복 탄력을 받았다. 특히 YG는 블랙핑크 월드투어 MD 판매 규모가 기대치를 상회해 하반기 이익 상향 여지가 커졌고, 하이브는 비용 이슈 확인·소거 국면에서 내년 BTS 완전체 컴백에 따른 고성장 기대가 재부각됐다. SM은 MD/라이선싱 분기 최대치로 체질 개선이 확인됐고, JYP는 펀더멘털은 우호적이나 저연차 IP의 더딘 성장세에 대한 우려가 여전한 모습이다. 요약하면 7월 하락은 수급·우려의 선반영, 8월 반등은 실적으로 증명된 결과였고, 하반기 후반부 메가 IP 투어와 상시 MD 확장이 이어지며 구조적 성장 스토리는 여전히 유효하다. 하반기 후반에는 메가 IP의 투어 일정과 상시 MD의 SKU(Stock Keeping Unit) 확대, 팝업스토어 확대가 맞물리며 실적의 ‘질’이 개선될 전망이다. 핵심 지표인 매진율·회당 모객·ATP 상승이 이어지는 가운데, 현장 MD 비중 확대와 온라인 상시 판매의 결합이 ASP(객단가)와 회전율을 동시에 끌어올리고, 생산 볼륨 증가에 따른 원가 레버리지로 수익성 구조가 개선될 가능성이 높다. 중국에서는 공연 타임라인의 불확실성이 남아있더라도 팝업스토어·플랫폼 기반 비(非)공연 매출 채널이 이미 구축되어 있어 노출도와 팬덤 규모를 선제적으로 확대하는 단계이며, 이는 2026년 투어 로드맵이 가시화되면 경우 추가적인 티켓·MD 수요로 환원될 여지가 크다. 2) 2Q25 Review: 우려와 달리 공연·MD 중심의 실적 서프라이즈 지속 엔터 업종의 펀더멘털 자체는 견조했다. 지난해 4분기부터 시작된 대규모 공연 사이클이 2분기 들어 더 확대되며 회당 모객 수 증가와 ATP 상승이 동시에 나타났고, 팝업스토어 흥행과 함께 MD 매출도 네 회사 모두 크게 개선됐다. 특히 2분기 실적 시즌에는 MD 부문이 기대 이상으로 선전하며 ‘공연+MD’의 투 트랙 레버리지가 확인되었고, 실적 발표 직후 단기 반등도 일부 종목에서 관찰되었다. 종목별로 보면, YG는 분석 기간 중 +6.7%로 상대 강세를 지속했다. 2분기 실적에서 자회사 실적의 안정성과 MD 전략 전환의 성과가 확인되었고, 블랙핑크의 2차 공연 일정이 시장 기대치를 웃도는 규모로 발표되면서 3~4분기 실정 상향 기대감이 커졌다. 특히 2024년 4분기부터 본격화한 ‘상시 MD+대형 팝업’ 중심의 유통 전략이 컴백과 맞물려 객단가 및 회전율을 동시에 끌어올리는 구간에 진입했다는 평가다. 현장 판매 비중 확대와 품목 다변화가 병행되며 재고 리스크를 관리하는 동시에 생산 볼륨이 커져 원가 레버리지도 개선되는 흐름이다. 내년 4분기 앙코르 공연 가시화 여부가 추가 재평가 포인트로 거론된다.   하이브는 -7.1%로 조정됐다. 2분기 콘서트·MD는 양호했으나, 분기 중 계상된 주식 보상 비용과 신인/글로벌 프로젝트 투자비가 일시적으로 마진을 눌렀고, 시장 기대가 컸던 BTS 완전체 컴백 로드맵이 올해 4분기에서 내년 1분기 수준으로 소폭 뒤로 지연될 것이라는 전망이 투자심리에 부담으로 작용했다. 또한 방시혁 의장 관련 이슈가 ‘오너 리스크’로 주목받으며, 외국인·기관 수급이 둔화한 점도 단기 디스카운트를 키운 요인이다. 다만 펀더멘털 측면에서 4분기 세븐틴·엔하이픈·TXT의 본격 활동, 위버스 기반 상시 MD의 SKU 확대 및 중국 팝업의 추가 전개, 해외 현지화 그룹의 트래픽 축적 등은 연말~내년 상반기로 갈수록 이익 추정치 상향 여지를 제공한다. 주가가 평가 가치 하단 근처에서 4분기 라인업 업데이트가 트리거가 될 가능성이 높다.   SM엔터테인먼트는 -1.6%로 소폭 약세였지만, 실적은 확연히 개선됐다. 2분기 매출 3,029억 원(+19% YoY), 영업이익 476억 원(+92% YoY, OPM 15.7%)으로 컨센서스를 큰 폭 상회했고, MD/라이선싱 매출이 약 640억 원 수준으로 분기 최대치를 경신하며 실적을 견인했다. 공연 MD에 더해 NCT WISH 전시, RIIZE 캐릭터 등 ‘상시 MD’가 성과를 냈고, 디어유 연결 편입 효과(영업이익 기여, PPA(기업인수가격배분) 상각 감안)도 이익 레버리지를 높였다. 비용 측면에서는 콘텐츠·공연 준비 비용이 늘었으나 외형 성장과 MD 고수익 구조가 이를 상쇄했다. 3분기는 슈퍼주니어·NCT DREAM·aespa·NCT WISH 등 컴백과 대형 투어 일부 반영으로 양호한 실적이 예상되며, 하반기에도 저연차 보이그룹의 팬덤 확대와 상시 MD SKU 증가가 구조적 성장의 축으로 작용할 전망이다. 중국 관련 모멘텀은 공연보다는 플랫폼·팝업 등 비(非)공연 채널에서 점진적으로 확인되고 있어, 단기 이벤트보다 체질 개선의 가시성이 높다.   JYP엔터테인먼트는 2분기 연결 매출 2,158억 원(+126% YoY), 영업이익 529억 원(+466% YoY)을 기록하며 컨센서스를 큰 폭 상회했다(OPM 24.5%). 핵심 동력은 공연·MD의 동시 레버리지다. 공연 매출은 620억 원(+342% YoY)으로, 스트레이키즈 스타디움 투어 23회(북미 포함)와 일부 북미 공연 초과수익(PS) 선반영 효과가 맞물렸다. MD 매출은 669억 원(+356% YoY)로 사상 최대치를 경신했으며, 투어 MD와 온라인 팬미팅 MD, ‘SKZOO×다마고치’·‘트와이스×산리오’ 등 캐릭터 라이선싱 협업이 고성장에 기여했다. 자회사 블루개러지(Blue Garage)는 상반기 매출 513억 원, 영업이익 50억 원(OPM 10%)으로 수익성 개선이 본격화하며 전사 수익성 강화에 기여했다. 3) 한한령 해제 기대감 후퇴 7~8월 중국발 뉴스 흐름은 한한령 이슈를 다시 현실적인 좌표 위에 올려놓았다. 7월 초 문화부 승인을 받으며 기대를 모았던 케플러(Kep1er)의 9월 중국 단독 팬 콘서트가 공연 직전 취소된 사례는, “5천석 미만 공연은 지방정부가 승인한다”라는 구조적 완화 신호와는 별개로 집행 단계의 불확실성이 여전히 크다는 사실을 보여준다. 중앙 정부의 유화적 기조와 현장 행정 사이에 간극이 존재하고, 보안·안전 심사, 외국인 아티스트 관리, 지역별 해석 차이 등 복합적 요인이 결합되면 확정된 일정조차 뒤집힐 수 있음을 보여줬다. 8월 말 방중 특사단 관련 논의에서도 “전면 해제까지 넘어야 할 산이 많다”라는 메시지가 재확인되며, 스타디움·돔급 대형 공연을 시간표에 올리기에는 아직 가시성이 부족하다는 시장의 인식이 강화됐다. 그렇다고 기대가 소멸한 것은 아니다. 오히려 올해를 기점으로 공연 이외의 수익 채널이 실질적으로 열리고 있다는 점이 더 분명해졌다. 팝업스토어는 도시 상권을 거점으로 신속한 기획·집행이 가능해 정책 민감도가 낮고, 현지 재고·SKU 운용을 통해 회전율을 끌어올리기 쉽다. 실제로 상반기 이후 국내 주요 엔터사들은 중국에서 팝업 거점을 늘리고, 현지 생산·물류 라인을 구축 및 연결하며, 온라인 결제 채널을 현지화하는 방식으로 매출 기반을 확장하는 중이다. 상시 MD는 현지 생산·물류를 연계할수록 ASP와 마진 변동성이 줄어들고, 분기별 현금흐름의 가시성이 높아진다. 팬미팅은 단위 규모가 작더라도 빈도와 지역을 분산해 의미 있는 매출 성과를 누적할 수 있고, 플랫폼은 규제 중립성이 가장 높다는 장점이 있다. 디어유의 ‘버블’이 중국 아티스트 대상 서비스를 공식화한 것은 상징적이다. 공연 재개 시점과 무관하게 구독형 매출이 기본 수익을 보장한다는 점에서 디어유는 현시점 가장 강력한 중국 모멘텀을 보유한 엔터사이다. 6월 말 텐센트뮤직의 QQ뮤직 내 ‘버블’이 탭 형태로 론칭되었고 SM·JYP·큐브 아티스트가 순차적으로 입점했으며, 7월 말에는 라인업이 추가로 확대됐다. 또한, 8월 19일부터는 기대해 온 중국 CPOP 아티스트들의 서비스가 시작됐다. 비록 1차 공개에 포함된 아티스트 수가 적어 단기적으로는 아쉬울 수 있으나 다른 지역과 마찬가지로 점차 아티스트 수가 확장되며 성장 잠재력을 보여줄 것으로 기대된다. 4) 캣츠아이 대성공, 해외 현지화 그룹은 확대 추세 캣츠아이(KATSEYE)의 질주는 ‘해외 현지화 그룹’ 전략의 유효성을 시장에 각인시켰다. 올해 들어 이들은 빌보드 핫100과 영국 오피셜 차트에서 장기간 순위권을 유지하며, 단발성 바이럴이 아닌 ‘지속형 소비’로 성과를 증명하고 있다. 특히 스포티파이 월간 리스너 2,800만 명을 돌파(국내 아이돌 중 세 번째 수준)한 지표는 스트리밍 코어 팬덤과 라이트 팬덤이 동시에 확장되고 있음을 시사한다. 불과 1~2년 전만 해도 현지화 그룹에 대한 기대는 미미했지만, 캣츠아이는 케이팝 기획력이 현지 문화적 맥락, 언어, 제작 인프라와 결합할 때 글로벌 시장에서 ‘보편적 팝’으로 작동할 수 있음을 보여줬다. 요컨대 “현지에서 만드는 케이팝”이라는 역설적 조합이 이제는 엔터사가 나아가야 할 본류 전략으로 자리 잡는 중이다. 전통적 케이팝 팬덤의 절대 규모는 여전히 커지고 있으나, 코로나 시기와 같은 폭발적 가속 구간은 일단락되었다. 전통 케이팝 모델은 ‘컴백→음반 판매 급증→콘서트’의 선형 구조에 의존해 왔는데, 북미·유럽처럼 음원 시장이 압도적인 지역에서는 ‘피지컬’만으로 외형을 키우기가 어렵다. 반면 현지화 그룹은 첫 단계부터 해당 국가의 언어와 정서를 활용해 라디오·플레이리스트·틱톡·스포츠·OTT 협업 등 기반 유통망을 빠르게 통과한다. 무엇보다 차별점은 활동 밀도다. 미국에서 인기 절정의 케이팝 그룹이라도 연간 미국 체류·프로모션이 1달을 넘기기 어렵지만, 현지화 그룹은 1년 내내 주요 도시를 순환하며 방송·라디오·페스티벌·팬 이벤트를 촘촘히 채운다. 이 반복 노출은 지역 팬덤의 ‘로컬 습관화’를 촉진한다. 올해 <케데헌> 글로벌 1위를 기록하며 케이팝 세계관에 대한 대중적 친화성을 입증했고, 하반기 블랙핑크·BTS의 완전체 활동 이슈까지 겹치며 K-콘텐츠의 노출도는 재확대 구간에 진입했다. 이런 환경은 현지화 그룹이 라이트 팬층을 빠르게 끌어모을 수 있는 절호의 순풍이다. 캣츠아이는 그 출발점일 뿐이다. 가장 공격적으로 움직이는 곳은 하이브다. 미국에서 캣츠아이의 궤적을 이어갈 차기 보이그룹을 내년 데뷔시키는 로드맵을 제시한 데 이어, 올해 남미에서는 밴드 오디션 프로그램을 성공적으로 안착시키며 현지 음악적 정체성과 제작 공정을 학습·내재화하고 있다. 남미는 스트리밍·라디오·페스티벌 문화가 강하고 도시 간 항공 네트워크가 촘촘해, ‘도시-도시’ 스케줄링으로 투어 볼륨을 단계적으로 확장하기에 적합한 시장이다. JYP 또한 남미 현지화 프로젝트를 가동 중이며, SM·YG 역시 현지 합작 모델을 일본, 태국, 영국 등 다양한 지역에서 테스트하고 있다. 수익화는 냉정하다. 해외 현지화 그룹이 활동하는 대부분의 시장은 한국과 달리 음반 판매 비중이 작고, 기존 메가 IP 팬덤에서 ‘낙수효과’를 기대하기도 어렵다. 따라서 초반에는 스트리밍·라디오·SNS 트래픽이 인지도와 선호도를 끌어올리되, 실적 반영은 더딜 수밖에 없다. 실제 수익의 중심축은 결국 공연으로 이동한다. 요컨대 수익성이 좋은 월드투어를 돌기까지 최소 3년 정도의 시간이 필요하며, 성장세를 실적으로 증명하는 데는 구조적 인내가 요구된다. 결국 해외 현지화 그룹은 약 3년 차부터 수익성의 곡선이 가팔라지는 구간을 기다리는 전략이 유효하다.     ​ ​ Stock Inside 2025년 7~8월 미디어 산업 주가 분석 하반기부터 편성 확대. 초기 성과는 양호   김희재 대신증권 미디어 산업 연구위원 미디어 산업의 7~8월 주가는 지수 대비 부진했다. 주요 8개 종목 중 6개 기업은 상승했으나 수익률은 -18.8% ~ +16.4%로 편차가 컸다. 동기간 코스피는 +3.7% 상승, 코스닥은 +2% 상승해서, 6개 기업이 지수(코스닥, 코스피) 대비 언더퍼폼*했고, 삼화네트웍스와 NEW 두 기업만 지수(코스닥) 대비 아웃퍼폼**했다.   *특정 주식이나 펀드의 수익률이 벤치마크 지수나 시장 평균보다 낮은 성과를 보이는 것   **특정 주식이나 펀드의 수익률이 벤치마크 지수나 시장 평균보다 높은 성과를 보이는 것 지난 호에서 7~8월 주가는 상승 추세를 유지하되 실적 발표를 전후로 일시적인 조정이 발생할 것으로 전망한 바 있다. 실적 발표가 8월 초중반에 예정되어 있었고, 아직은 부진할 것으로 전망되는 실적 프리뷰가 7월 초부터 진행되면서 주가는 약세를 보였고, 부진한 2Q25 실적 확인 후 개선될 하반기 실적에 대한 기대감이 유입되면서 8월 초부터 주가는 반등 추세를 형성했다. 전반적인 주가 흐름은 예상대로 진행되었다. 다만 8월 18일 광전총국 공지로 한한령 해제 기대감이 급격히 확산되며 주가가 급등했으나, 이후 한중 문화콘텐츠 개방에 대한 양국 간 인식 차이가 드러나면서 조정을 받았고, 결과적으로 두 기업을 제외하고는 7~8월 기간 하락으로 마감했다. 중요한 것은 상반기까지의 부진한 실적에 관한 확인 후, 하반기 개선될 실적에 대한 공감대가 형성되었다는 것이다. 여기에 연초부터 지속적으로 유입된 한한령 해제 기대감이 주가의 변동성을 키웠기 때문에, 하반기에는 주요 작품의 시청률과 글로벌 OTT 인지도 상승에 따라 주가가 꾸준히 상승하는 가운데 한한령 변수가 단기적 등락을 좌우할 것으로 전망한다.   1. 2025년 7~8월 업종별 주가 분석 7~8월 콘텐츠 기업들의 주가 수익률은 -18.8% ~ +16.4% 수준이다. 주요 8개 종목의 합산 시가총액은 3.8조 원으로 -9.5% 하락했다. 2024년 말 시가총액 3.3조 원 대비로는 +15% 증가한 수준이다. 기업별로는 삼화네트웍스 +16.4%, NEW +13.1%, 팬엔터테인먼트 -3.8%, CJ ENM -4.7%, 스튜디오드래곤 -12.3%, 에이스토리 -13.8%, 콘텐트리중앙 -17.4%, SBS -18.8% 순이다. 동기간 코스피는 +3.7% 상승, 코스닥은 +2% 상승했다. 콘텐츠 기업들 8개 중 지수(코스닥)를 아웃퍼폼한 기업은 삼화네트웍스, NEW 2개 기업이다. 삼화네트웍스의 주가 상승 요인은 두 가지이다. 우선 신작 공급 일정이 확정된 점이다. 삼화네트웍스는 연간 평균 2편 정도의 작품을 제작하고 있으며, 올해 2025년 10월과 11월에는 《SBS》를 통해 <우주메리미>와 <키스는 괜히 해서!> 두 작품을 방영할 예정이다. 여기에 8월 18일 광전총국 발표 이후 한한령 해제 기대감이 더해지면서 8월 19일 +30% 상한가를 기록했다. 삼화네트웍스가 이번 광전총국 발표의 가장 큰 혜택을 받았다고 볼 수는 없지만, 2025년 주가가 부진했던 상황에서 신작 공개를 앞두고 산업 전반의 긍정적 뉴스가 겹치면서 주가 상승으로 이어진 것으로 분석된다. NEW는 13.1% 상승하며 2위를 차지했는데, 배급을 맡은 영화 <좀비딸>의 흥행이 주가 상승 요인이었다. <좀비딸>은 7월 30일에 개봉했고, 개봉일 관객 수가 46만 명으로 흥행을 거두면서 7월 31일에 +30%의 상한가를 기록했다. 영화는 통상적으로 수요일에 개봉하는데, 수요일 평균 관객 수는 팬데믹 이전인 19년 53만 명을 기록했으나, 2025년 상반기의 경우 15만 명으로 부진했다. 7월 30일 전체 영화 관객 수는 2019년 평균을 상회하는 59만 명을 달성했고, <좀비딸>이 46만 명으로 가장 큰 기여를 한 것에 힘입어 다음 날 주가가 급등했다. 이후 조정을 받았으나, <좀비딸>이 극장 성수기 효과와 정부의 영화 할인쿠폰 지원 효과까지 맞물리면서 장기 흥행세를 이어가면서 다시 상승했다. <좀비딸>은 8월 말 누적 관객 수 500만 명을 넘어서면서(9월 8일 기준, 551만 명), 올해 첫 500만 관객을 돌파했다. 전체적으로는 -5.7% 하락했지만, 8개 기업 중 상대적으로 양호한 3위를 기록한 팬엔터테인먼트도 삼화네트웍스처럼 한한령 해제에 대한 기대감이 반영됐다. 8월 한 달 동안 주가의 큰 움직임이 없었으나, 8월 18일 광전총국 발표 이후인 8월 19일에는 +26% 급등했다. 동사의 주가는 <폭싹 속았수다>의 흥행으로 3월 급등 이후 다시 이전 수준 이하로 하락했다. 그 이유는 동사의 경우 연간 1~2편 정도의 드라마를 제작하는데, 당시 <폭싹 속았수다> 이후의 작품 계획이 알려지지 않았기 때문이다. 동사 역시 이번 광전총국의 발표로 큰 혜택을 받는다고 볼 수는 없지만, <폭싹 속았수다>가 넷플릭스에서 공개된 후 중국 불법 사이트에서도 높은 순위를 차지하고 있었기 때문에, 한한령 해제 시 해당 작품을 정식으로 수출하면서 추가 수익이 발생할 수 있을 것이라는 기대감이 8월 하순 반짝 상승의 배경이 됐다고 볼 수 있다. 스튜디오드래곤은 14% 하락하며 주가 성과는 좋지 않았지만, 지난 두 달 동안 의미 있는 성과를 거뒀다. 2024년 1월 한국에서 최고 시청률 12%를 기록한 <내 남편과 결혼해줘>의 일본 리메이크판은 6월 27일 일본 아마존 프라임을 통해 공개된 후 1위를 기록했다. 이 소식이 국내에 알려지면서 단기 주가 상승으로 이어진 점이 고무적이다. 7월 1일에는 동사가 일본 현지에서 직접 제작한 <하츠코이 도그즈(첫사랑 dogs)>가 일본 방송사 《TBS》를 통해 방영을 시작했으며, 연내 일본에서 제작하는 작품 한 편이 추가로 공개될 예정이다. 일본 드라마 시장 규모가 한국보다 작아, 아직 스튜디오드래곤의 실적에 큰 기여를 하는 것은 아니지만, 해외에서 직접 제작한 작품을 선보이고 있다는 점은 동사 및 한국 콘텐츠 산업에 중요한 변화이다. 동사는 현재 미국에서도 약 10여 편의 작품을 기획 중이고, 이르면 연내에 1편 정도의 시리즈 오더(Series Order)***를 받을 것으로 전망한다.   ***OTT 등의 매체로부터 제작을 정식으로 의뢰받는 것 콘텐트리중앙의 주가도 눈여겨볼 만하다. 동사의 주가는 7~8월 -17.4% 하락했는데, 7월에만 하락하고 8월 초에는 반등과 조정을 반복하는 모습을 보였다. 7월 주가 하락은 <굿보이> 종영(7월 20일) 후 후속작 <에스콰이어> 방영(8월 2일)까지 2주간 공백이 원인이었다. 앞서 <굿보이> 효과로 동사의 5~6월 주가는 +25.2% 상승했었다. 후속작 <에스콰이어>는 10회 기준 9.1%의 시청률을 달성하여 동사의 작품 중 올해 최고의 시청률을 기록했다. 동사 주가는 해당 작품 방영 후 +7.5% 상승했다. 2. 2025년 7~8월 미디어 산업의 주가에 대한 의견 올해 콘텐츠 시장은 연초부터 하반기에 주요 작품을 공개하는 것으로 계획되어 있었고, 하반기 들어서면서 계획대로 주요 작품들이 공개되고 성과도 좋게 나타나고 있다. 7~8월 미디어산업 주가는 전반적으로 약세를 보였다. 7월에는 부진한 2Q25 실적 우려로 주가가 하락했지만, 8월 초 실적 발표 후 하반기 개선 기대감으로 반등했다. 하반기에 공개되기 시작한 작품들이 보여주고 있는 성과처럼, 작품 수, 시청률, 글로벌 OTT에서의 순위 등 주요 지표들이 지속적으로 좋은 모습을 보여준다면 주가도 상승 추세를 보일 것으로 전망한다. 7~8월 주가에 변수로 작용한 것은 한한령 해제에 대한 기대감이었고, 하반기 주가에도 여전히 변동성을 키우는 요인으로 작용할 것으로 전망한다. 중국의 콘텐츠 시장은 중국 국가광파전시총국(이하 광전총국)의 규제 하에 제작 및 방영이 이루어진다. 한한령이라는 명시적 규제는 없지만, 광전총국의 한국 드라마 심의 중단으로 인해 한한령 상태가 지속되고 있는 셈이다. 지난 8월 18일 광전총국이 공지 사항을 게시했다. TV 및 네트워크(온라인) 시청 콘텐츠 공급 확대를 위한 여러 조치이다. 이 공지에는 콘텐츠 혁신 강화, 제작 효율화, 해외 콘텐츠 활용 등의 내용이 포함됐다. 이러한 조치를 통해 궁극적으로는 더 많은 고품질 콘텐츠를 제작 및 보급하여 국민의 문화적 수요를 충족하는 것이 목표라고 제시했다.     구체적인 내용이 언급된 것은 아니지만, "해외 콘텐츠 활용: 우수한 해외 프로그램의 수입 및 방영 장려"라는 부분이 사실상 한한령 해제를 의미한다고 해석되면서 콘텐츠 기업 대부분의 주가가 상승했고, 일부 기업은 상한가를 기록했다. 하지만, 이후 중국 특사단의 간담회 내용이 공개되면서 한한령 해제 기대감은 다시 위축되었다. 특사단은 주중 한국대사관에서 진행된 특파원 간담회를 통해, 한한령 해제 등 문화콘텐츠 개방 문제에서 양측의 인식 차를 확인했다고 발표했다. 또한, 한미 회담에서 안미경중(安美經中)**** 탈피 관련 발언으로 중국이 불편함을 드러낸 것도 한한령 해제에 부정적이라는 시각이 유입되면서 주가는 상승폭 대부분을 반납했다.   ****현대 외교 현황을 압축해 표현한 신조어로, "안보는 미국에 의존하고 경제는 중국과 협력한다"라는 의미. 한국이 국제 관계에서 미국과는 군사적 안보 동맹을 유지하면서, 중국과는 경제적 협력을 강화하고자 했던 외교적 태도를 나타냄 한한령 해제는 매우 민감한 이슈이고 예측이 어려운 이벤트이기 때문에, 확정되기 전까지는 계속해서 주가의 변동성을 키우는 변수로 작용할 수밖에 없다. 앞으로도 한한령 해제가 공식적으로 발표되지는 않겠지만, 과거 작품 수출이 재개되면 사실상 중국 시장이 재개방된 것으로 봐도 될 것이다. 이후 한국 TV-중국 OTT의 동시 방영이 성사되면 한한령이 완전히 해제되었다고 볼 수 있다. 동시방영은 중국 광전총국이 사전 심의를 마친 후 한국 TV와 중국 OTT의 동시 방영 일정이 확정되기 때문에, 사전 제작과 심의 일정까지 고려하면 연내에 동시방영 작품이 등장하기는 어렵다. 하지만 기존 작품 판매만으로도 이익은 크게 증가할 수 있기 때문에, 과거 작품 수출이 재개되면 동시 방영까지 염두에 둔 실적이 긍정적으로 전망되면서 주가는 한 단계 더 상승할 것으로 보인다.       ​ ​ 소셜미디어 빅데이터 활용 한류 트렌드 브리핑1) 케이팝, 글로벌 성공, 그리고 정체성 홍민정 아르스프락시아 연구원/독립 연구자   1) 이 글은 한국국제문화교류진흥원의 ‘AI 기 빅데이터 대시보드’를 활용해 작성됐음을 밝힙니다. https://www.kwavebigdata.kr   본 고에서는 ‘케이팝, 글로벌 성공, 그리고 정체성’이라는 테마 아래, 전 세계적으로 유례없이 큰 주목을 받은 애니메이션 <케이팝 데몬 헌터스(K-Pop Demon Hunters)>와 다국적 여자 아이돌 그룹 ‘캣츠아이(KATSEYE)’를 둘러싼 해외 반응을 AI 한류 빅데이터 대시보드를 통해 조망하고자 한다. <케이팝 데몬 헌터스>는 단순히 잘 만든 애니메이션을 넘어, 글로벌 음악 스트리밍 플랫폼을 장악하며 가상 아이돌과 현실 팬덤이 교차하는 새로운 문화 현상을 만들어내고 있다. 한편 ‘캣츠아이’는 하이브와 UMG의 합작을 통해 탄생한 미국 현지화 그룹으로, 케이팝의 정통성과 글로벌 전략 사이에서의 정체성을 조율하며 차세대 글로벌 걸그룹으로 자리매김하고 있다. 본 글에서는 이 두 사례를 중심으로 글로벌 시장에서 ‘케이팝’이라는 장르이자 요소가 어떤 방식으로 확장·변주·수용되고 있는지 빅데이터 대시보드를 활용하여 심층적으로 분석해 보고자 한다.   <케이팝 데몬 헌터스> 속 그룹 헌트릭스(출처: 넷플릭스)   2025년 6월 20일 공개 이후 <케이팝 데몬 헌터스(이하 <케데헌>)>가 꾸준한 인기 열풍을 이어가고 있다. 이 작품은 넷플릭스에서 역대 가장 많은 조회수를 기록했으며(8월 말 기준, 누적 2억 3,600만 뷰), 미국에서 공개된 싱어롱 영화 상영 버전도 박스오피스 1위에 올랐다. 사운드트랙 역시 ‘빌보드 HOT 100’ 상위 10위에 네 곡(<골든(Golden)>, <유어 아이돌(Your Idol)>, <소다 팝(Soda Pop)>, <하우 잇츠 던(How It’s Done)>)이 진입하는 등 독보적인 성과를 거뒀고, 주제곡 <골든>은 8월 말 기준 세계 여러 국가의 음악 차트에서 1위를 유지하고 있다.   ‘AI 한류 빅데이터 대시보드’ K-미디어(영상콘텐츠) 부문 키워드 통계(7~8월 기준) (출처: 한국국제문화교류진흥원(KOFICE)) 이처럼 <케데헌>의 폭발적인 글로벌 인기와 트렌드는 대시보드에서도 쉽게 확인할 수 있다. 최근 한 달(2025.7.19.~2025.8.18.) 동안 <케데헌> 관련 키워드는 케이팝 및 영화·드라마 모두에서 꾸준히 상위권에 자리 잡았다. 토픽 기반 분석(7월)에서도 ‘차트 진입 및 수상, 프로덕션(production) 퀄리티, 라이브 퍼포먼스, SF·미래주의적, 한국의 가족문화, 작품성, OTT, OST’ 등 8개 토픽에서 긍정적인 키워드로 동시에 언급됐다. 아래에서는 대시보드 토픽 분석을 중심으로 <케데헌>의 성공과 관련된 주요 이슈를 살펴본다.   1-1. 애니메이션과 케이팝의 완벽한 융합, <케데헌> 현상 분석 대시보드 분석에 따르면, 팬들은 <케데헌>의 인기가 ‘전례 없는 수준’에 이르렀다고 평가하고 있다. <케데헌>의 완성도 높은 음악, 비주얼, 스토리 조합은 팬들로 하여금 <겨울왕국(Frozen)> 및 <바비(Barbie)>와 같은 인기 극장판 애니메이션과 비교하게 만들고 있다. 이렇듯 <케데헌>에 대한 열정적인 반응이 나오고 있는 것은 애니메이션과 정통 케이팝 요소가 잘 결합했기 때문이다. “높은 에너지, 잘 만들어진 가사, 매력적인 멜로디 … 애니메이션과 음악이 서로를 어떻게 보완하는지에 매료되어 풍요로운 시청 경험을 선사 … 액션으로 가득 찬 시퀀스와 생동감 넘치는 케이팝 미학” - AI 한류 빅데이터 대시보드 7월 토픽(OST) 원문 분석 中 <케데헌>은 한국적 배경 속에서, 보편적 가치의 스토리와 전문 퀄리티의 케이팝 요소들이 결합하여 생겨난 작품이다. 영화는 수준 높은 영상미와 액션뿐만 아니라, 캐릭터 디자인과 노래, 안무, 배경까지 실제 케이팝 아이돌 무대를 옮겨놓은 듯 사실적으로 구현하였다. <골든>, <유어 아이돌>, <소다 팝>, <하우 잇츠 던>을 비롯한 주요 OST는 현직 케이팝 업계의 프로듀서와 안무가들이 직접 참여해 만들어졌으며, 이는 하나의 완성도 높은 케이팝 경험을 만들어내는 데 크게 일조하였다.   'AI 한류 빅데이터 대시보드' K-미디어(영상콘텐츠) ‘OST’ 부분 대표 키워드(2025.7.1.~2025.8.4. 기준) (출처: 한국국제문화교류진흥원(KOFICE))  뛰어난 작품성과 케이팝적 완성도는 등장인물의 캐릭터 성격과 세계관을 정밀하게 구현해, 팬들의 통합적 몰입 경험을 끌어내고 있었다. 대시보드 분석에서도 이러한 현상은 뚜렷하게 드러난다. 예를 들어 OST 토픽의 긍정 키워드에는 영화 제목인 <케데헌>뿐만 아니라 주인공 그룹 ‘헌트릭스(Huntr/X)’, 캐릭터 ‘루미’와 ‘지누’가 함께 언급되며, 팬들이 음악과 캐릭터, 세계관을 하나의 패키지로 소비하고 있음을 보여준다. 나아가, <케데헌>은 실제 케이팝 아이돌 그룹과 긴밀한 상관관계를 맺으며, 다양한 방향의 담론을 만들어내기도 했다. 예를 들어 작품이 공개된 직후 여러 케이팝 팬덤은 헌트릭스와 사자 보이즈(Saja Boys)의 시각적, 음악적 영감이 된 아이돌이 누구일지 열띤 토론을 벌이기도 했으며, 차트 성과가 실존 아이돌 BTS의 기록을 넘어서자 혼란스러운 반응을 보이기도 했다. 콘텐츠 측면에서는 사자 보이즈의<소다 팝> 노래가 댄스 챌린지로서 흥행(8월 말 기준, 유튜브 ‘#sodapop’ 영상 개수 8.3만 개), 다양한 아이돌들 또한 챌린지에 참여하면서 팬들 사이 큰 반향을 일으켰다. 이 또한 <케데헌>의 ‘케이팝다움’이 영화라는 실질적인 장르를 넘어, 현실의 케이팝 아이돌 생태계와 상호작용을 하며 새로운 파급력을 만들어냈음을 보여준다.   (출처: 한국국제문화교류진흥원(KOFICE))    1-2. 가상 아이돌과 팬덤의 형성  분류상 <케데헌>은 영화이지만, 실제 소셜미디어 언급량을 보면 작품 자체보다 극 중 가상 아이돌에 대한 관심이 훨씬 더 크다는 점을 알 수 있다. 최근 3개월간 드라마·영화 카테고리의 언급량을 보면 ‘사자 보이즈(7.2K)’, ‘헌트릭스(5.7K)’, ‘케이팝 데몬 헌터스(4K)’ 순으로 나타난다. 이는 캐릭터와 가상 그룹 중심의 언급이 집중적으로 증가하고 있다는 점에서 <케데헌>의 팬덤이 견고하게 형성되고 있음을 알 수 있다.   ‘AI 한류 빅데이터 대시보드’K-Media 부문 키워드‘케이팝 데몬 헌터스(Kpop Demon Hunters)’, ‘헌트릭스(Huntr/X)’ 감성·원문 분석 (출처: 한국국제문화교류진흥원(KOFICE)) 조금 더 구체적으로 살펴보면, <케데헌> 팬들은 두 가상 아이돌 그룹을 중심으로 팬아트, 굿즈, 온라인 밈 등 다양한 2차 창작물을 활발히 생산하고 있다. 이는 기존 영화·드라마의 작품 중심 소비 패턴과 뚜렷한 차이를 보인다. 예를 들어 사자 보이즈와 헌트릭스의 팬들은 각 그룹의 멤버를 소재로 ‘유머 상황극, 역할 바꾸기, 일상 도전 콘텐츠’와 같은 창의적 팬 창작물과 아이디어를 온라인 커뮤니티에서 적극적으로 공유하며 팬덤의 저변을 넓혀가고 있다.   (출처: 한국국제문화교류진흥원(KOFICE))   또한, 헌트릭스와 사자 보이즈는 버츄얼 밴드인 ‘고릴라즈(Gorillaz)’, 보컬로이드 캐릭터인 ‘하츠네 미쿠(初音ミク)’, <리그 오브 레전드(League of Legends)> 게임 캐릭터로 구성된 가상 아이돌 그룹 ‘케이/디에이(K/DA)’ 등 글로벌 성공을 거둔 가상의 음악적 존재들과 함께 언급되고 있었다. “(팬들은) 가상 케이팝 아티스트의 등장을 열정적으로 지지하며, 고릴라즈와 하츠네 미쿠 같은 기존 현상과 비교합니다.” - AI 한류 빅데이터 대시보드 7월 토픽(SF, 미래주의적) 원문 분석 中 특히 고릴라즈와 하츠네 미쿠가 음악 활동을 통해 가상과 현실의 경계를 허문 세계적 성공 사례라는 점을 고려하면, 헌트릭스와 사자 보이즈 또한 영화 속 일회성 활동에 그쳤다 하더라도 팬덤에 의해 적극적으로 실제화되고 있음을 추측할 수 있다. “‘헌트릭스’와 같은 가상의 존재가 실제 세계에서 성공을 거두며 팝 음악의 전통적 ‘진정성’ 정의에 대한 논의를 자극하고 있다.” - AI 한류 빅데이터 대시보드 키워드‘헌트릭스’AI 요약(2025.8.11. 기준) 中 <골든>을 비롯한 <케데헌> OST의 글로벌 음원 차트 성공은 영화 음악의 성과를 넘어, 곧바로 헌트릭스와 사자 보이즈의 성취로 언어화된다. 동시에 이들은 실존 아이돌과 다르지 않은 방식으로 팬덤 활동을 이끌어내고 있다. 이러한 양상은 팬들이 음악에서 추구하는 ‘진정성’이 반드시 아티스트의 실존에만 의존하지 않음을 보여주며, 가상 콘텐츠 역시 현실 아이돌 못지않게 깊고 지속적인 팬덤 문화를 형성할 수 있음을 분명히 드러낸다. 결국 <케데헌>은 단순한 애니메이션의 범위, 가상과 현실의 범위를 벗어나 다양한 장르와 문화를 아우른 새로운 한류 팬덤 지형을 제시한 성공적인 사례로 평가할 수 있다.   2. ‘캣츠아이’- 글로벌과 케이팝 사이의 정체성 줄다리기   걸그룹 캣츠아이(KATSEYE) (출처: GAP)   ‘캣츠아이(KATSEYE)’는 하이브 UMG(미국 합작사)의 리얼리티 데뷔 프로그램 '더 데뷔: 드림아카데미(The Debut: Dream Academy)'를 통해 결성된 다국적 6인조 걸그룹이다. 결성 단계부터 글로벌 시장을 겨냥해 제작되었으며, 팬들은 해당 그룹을 ‘5세대 케이팝 걸그룹’이라고 주장하고 있다. 다양한 문화적 배경을 가진 멤버들이 보여주는 조화와 시너지는 최근 세계적으로 바이럴된 글로벌 브랜드 GAP의 ‘Better in Denim’ 광고(8월 말 기준, 인스타그램 4,754만 회, 유튜브 1,200만 회 조회)에서 크게 주목받으며, 전 세계적으로 화제가 되고 있다.   'AI 한류 빅데이터 대시보드’ K-미디어(영상콘텐츠) ‘현지화그룹’ 부문 대표 키워드(2025.7.1.~2025.8.4. 기준) (출처: 한국국제문화교류진흥원(KOFICE))   동시에 팬들 사이에서는 그룹의 ‘케이팝’과 ‘글로벌’ 정체성을 두고 논쟁이 이어지고 있다. 대시보드의 ‘현지화 그룹’ 토픽 분석에서는 긍정 키워드로 ‘캣츠아이’, 중립 키워드로 ‘글로벌 그룹’, ‘하이브 레이블’, ‘케이팝 관련’이 언급되며, 다양한 시각과 논의가 활발하게 오가고 있음을 보여준다. 이 부분은 AI 한류 빅데이터 대시보드의 원문 분석 및 AI 요약을 통해 더 구체적으로 살펴볼 수 있다. 발췌된 요약문을 살펴보면, 팬들은 자신들이 상정하는 ‘전통적 케이팝 관행’과 ‘캣츠아이’의 행보를 비교하며 그룹의 케이팝 여부를 지속적으로 판별하려 하고 있음을 알 수 있다.   (출처: 한국국제문화교류진흥원(KOFICE))   위의 AI 요약문에서 살펴볼 수 있듯, 어떤 팬들은 캣츠아이가 트레이닝, 미학적 요소, 프로모션 방식 등에서 전형적인 케이팝 문법을 따르고 있기 때문에 케이팝 그룹이 맞다고 주장하며, 또 다른 팬들은 다국적 멤버 구성과 음악 스타일, 영어 위주의 글로벌 전략 및 운영 구조를 근거로 글로벌 그룹으로 분류하는 것이 더 타당하다고 주장한다. 이처럼 좁혀지지 않는 시각은 결국 케이팝이 지닌 한국적 뿌리와 글로벌 지향성 사이의 줄다리기를 보여주며, 캣츠아이의 향후 행보가 ‘케이팝’이 무엇이며 그 범위와 구성요소가 어떠한지 탐구하는 시험대가 되고 있음을 시사한다.   ______________________ 참고문헌 - 고승희 (2025.8.21). K-팝 정체성 덕 케데헌 ‘소다 팝’ 인기. 《헤럴드경제》. URL: https://biz.heraldcorp.com/article/10558748 - Hatchett, K. (2025.8.27). KPop Demon Hunters Rises Above the Pack as Netflix’s Most Popular  Movie. TUDUM by Netflix, URL: https://www.netflix.com/tudum/articles/kpop-demon-hunters-release-date-cast-news - Melville, D. (2025.8.26). Gap’s Viral Katseye Ad Comes After Controversial Sydney Sweeney American Eagle Spot. Forbes. URL: https://www.forbes.com/sites/dougmelville/2025/08/26/did-gaps-katseye-denim-ad-just-up-sydney-sweeney-and-american-eagle-in-showcasing-great-jeans/     ​
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[67호] 7+8월호 : 지금 중국 한류는?
  [한류몽타주] [Zoom 1] 상하이 vs 베이징: 한류 수용의 지역적 차이와 문화적 배경 [Zoom 2] 한류와 함께 깨어나는 도시, 상하이: 중국 무비자 정책이 바꾼 문화 소비의 지형도 [Zoom 3] 변화하는 중국 시장, 한류 재도약을 위한 전략적 접근 [한류포커스] [Focus 1] 현상에서 제도로, 한류진흥법의 의의와 과제 [Focus 2] 작은 무대, 큰 반향: 검정치마와 중국 한류의 다른 가능성 [한류시장 트렌드] [Trend 1] 2025년 5~6월 엔터산업 주가 분석 [Trend 2] 2025년 5~6월 미디어 산업 주가 분석 [Trend 3] 소셜미디어 빅데이터 활용 한류 트렌드 브리핑     ​ 상하이 vs 베이징: 한류 수용의 지역적 차이와 문화적 배경   유수정 한중콘텐츠연구소 부장 8년간 지속된 한한령이 해제 조짐을 보이면서 중국 내 한류가 다시 주목받고 있다. 그런데 흥미롭게도 한류의 부활은 베이징과 상하이에서 전혀 다른 모습으로 나타나고 있다. 정치의 도시 베이징에서는 여전히 통제와 검열이 강화되고 있는 반면, 경제의 도시 상하이에서는 한국 관광객이 급증하며 한류 소비가 활발해지고 있다. 두 도시의 극명한 차이는 한류의 새로운 생존 지도를 그려내고 있다. 한한령의 경과와 2024년 중국 정책 변화의 의의 2016년 7월 한국 정부의 사드(THAAD) 배치 결정은 한중간 문화교류에 큰 변곡점을 가져왔다. 중국은 사드 배치를 자국 안보에 대한 거대한 위협으로 간주하며 K-콘텐츠 수입 금지, 한국 연예인 방송 출연 제한, 한국 게임 판호 발급 중단 등 이른바 '한한령'을 전방위적으로 시행했다. 이러한 조치는 곧이어 롯데, 삼성, 현대자동차 등 한국 기업들에 대한 불매운동과 규제 강화로 확산됐고, 중국 국민의 한국행 단체 관광도 대폭 축소되면서 한국의 관광 산업 또한 직격탄을 맞았다. 사드 배치 이후 한국 물품 불매운동을 벌이는 중국인들 (출처: 바이두)   그 결과 한때 800만 명에 달하던 중국인 관광객 수는 반토막이 났고, 한국 화장품, 식품, 의류 등 소비재 수출 또한 큰 타격을 받아 기업들은 동남아 등 대체시장 개척에 나서야만 했다. 당시 한국 문화에 대한 중국의 제재 조치는 냉혹한 국제정세 속에서 외교적 긴장이 발생할 때마다 문화산업에 가져오는 불안정성이 얼마나 큰지 보여주는 대표적인 사례가 됐다. 하지만 중국 정부의 단호한 조치에도 불구하고 이미 중국 대중들의 의식에 깊이 뿌리내린 K-콘텐츠에 대한 관심이 순식간에 사라지는 것은 사실상 불가능에 가까웠다. 공식적인 경로가 차단된 상황에서도 웨이보, 빌리빌리 등 SNS를 중심으로 K-콘텐츠에 대한 팬덤 활동은 여전히 활발했고, 어둠의 경로를 통한 K-콘텐츠 불법 시청은 오히려 그 이전보다 더 늘어났다. 이러한 상황 속에서 지난 2024년 11월, 중국 정부는 한국을 포함한 일부 국가에 대해 15일 무비자 입국을 허용하는 조치를 전격 발표했다. 이는 중국의 '제로 코로나' 정책 종료 후 침체된 내수 경제 회복을 위한 조치로, 그간 대외 개방에 소극적이던 중국이 개방적 태도로 전환하는 매우 의미 있는 변화였다. 특히 이번 무비자 혜택을 본 많은 국가 가운데 한국인 관광객 수가 크게 급증하면서 상하이, 광저우, 청두 등 대도시 중심으로 관광 소비가 빠르게 회복되기 시작했다.   중국 무비자 정책 후 급증한 중국행 여행객들 (출처: 뉴스1)   이와 동시에 중국 중앙정부의 문화정책 기조에도 점진적인 변화들이 감지됐다. 2025년 4월 시진핑 주석은 "문화교류는 양국 관계에 있어 매력적인 부분"이라 언급하며 문화교류에 대해 전략적 활용 가능성을 열어 놓았다. 최근에는 일부 케이팝 공연이 정식 허가를 받아 개최되고 있으며, 지방정부 차원에서는 한국 연예인의 광고 출연이나 팬미팅 등과 같은 소규모 행사 허용 등 유연한 대응이 이루어지고 있다. 다만 현재의 흐름이 곧바로 한한령의 전면 해제를 의미한다고 단언할 수는 없다. 실상 한국 드라마의 중국 내 OTT 서비스 비중은 2016년 대비 여전히 70% 이상 대폭 줄어든 상태이고, 허가를 취득한 드라마들도 대부분 한한령 이전 작품들이다. 또한 글로벌 시장을 호령하고 있는 케이팝 아티스트들의 공연은 언제쯤에나 허용될지 아직은 그 전망이 매우 불투명하다. 개혁·개방 이래 중국 정부는 '문화 안보'라는 프레임 아래 외래 콘텐츠를 매우 강력하게 통제하고 있으며, 상황에 따라 언제든 교류 확대 조치가 후퇴할 수 있다는 정치적 불확실성이 늘 상존하고 있다. 지역별 수용 태도의 문화적, 정책적 배경 중국의 대표적인 두 도시인 상하이와 베이징은 한류 수용에 있어 각기 다른 문화정체성과 정책적 맥락을 갖는다. 상하이는 과거 외국 열강에 의해 강제로 개방된 조계지 시절부터 줄곧 국제교류의 중심지로 기능해 왔으며, 외국 문화를 흡수하고 소비하는 데에도 매우 익숙한 도시이다. 이러한 역사적 배경으로 인해 상하이는 과거로부터 축적된 개방성과 실용성을 바탕으로 외래 문화를 유연하게 수용하는 특성을 보이며, 이는 현재 한류 콘텐츠 수용 양상에도 동일하게 나타나고 있다. 반면 베이징은 중화사상의 중심지이자 체제 이념의 본산으로서, 문화정책에서도 훨씬 더 신중하고 보수적인 태도를 견지한다. 외국에서 유입되는 콘텐츠는 단순한 오락거리가 아닌 사상적·정치적 검토 대상으로 간주되며, 수용보다는 통제를 우선시하는 경향을 보인다. 문화 검열 기준 또한 두 곳이 다르게 적용된다. 상하이에서는 외국 기업 유치와 도시 경쟁력 확보를 이유로 한류 관련 이벤트나 매장이 비교적 자유롭게 운영되는 반면, 베이징은 사전심의와 정치적 정당성 확보가 필수 조건으로 작용한다. 지방정부와 중앙정부 간의 온도 차 역시 두드러진다. 상하이시 등 일부 도시 정부는 한류를 지역 경제 발전의 기회로 보고 실용적으로 접근하고자 하지만, 중앙정부는 사회 통합과 이념 유지 차원에서 보다 더 신중한 입장을 유지하고 있다.   1) 상하이: 개방적 도시의 한류 수용과 관광 문화 상하이는 2024년 무비자 정책 시행 이후 한국 관광객들에게 가장 인기 있는 중국 도시 중 하나로 부상했다. 2025년 1분기 상하이를 방문한 한국 관광객 수는 누적 20만 명을 돌파하며 전체 1위를 기록했다. 특히 20~30대 젊은 층을 중심으로 '주말 상하이 여행'이 유행처럼 번지면서, 다양한 먹거리와 쇼핑, 도심 문화를 체험하는 트렌드가 확산됐다. 실제로 부산-상하이 노선은 1년 전 대비 115% 이상, 서울발 항공편도 46.9% 증가해 하루 40편 이상의 직항이 운항되고 있다. 상하이 시정부는 관광객 유치에 적극적으로 나서며 한국어 안내문과 맞춤형 서비스를 도입했다. 일부 식당과 상점의 한국인 방문 비율이 15%를 넘을 정도다. 치맥, 삼겹살, 부대찌개 등 한식당이 큰 인기를 끌고 있으며, 젠틀몬스터, 탬버린즈 같은 한국 브랜드 플래그십 스토어들이 속속 들어서고 있다. 특히 체험형 오프라인 매장들은 중국의 대형 인플루언서의 SNS를 통해 널리 공유되며 현지 젊은 세대 사이에서 핫플레이스를 뜻하는 ‘다카디엔(打卡点)’, 인기 맛집이라는 뜻의 ‘비츠방(必吃榜)’이 인기 순위 상위에 오르는 등 명소로 자리 잡았다. 상하이는 전통적으로 경제 활성화와 도시브랜드 제고를 위해 해외 기업과 외국인 관광객 유치에 적극적이었고, 최근에는 중앙정부의 변화된 기조에 맞춰 한류를 도시 경쟁력 강화 자산의 일부분으로 활용하고자 하는 모습을 뚜렷하게 보이고 있다.    중국 상하이의 젠틀몬스터, 템버린즈 플래그십 스토어 (출처: 젠틀몬스터·탬버린즈 홈페이지)   2) 베이징: 제한 속 ‘틈새’ 한류의 생존과 전개 베이징은 중국의 수도이자 정치·이념 중심지로, 중앙정부의 정책 기조를 가장 충실히 반영하는 도시이다. 한한령 시행 이후 K-콘텐츠 유통이 사실상 거의 중단된 상태를 유지해왔고, 최근까지도 크게 달라지지 않았다. 다만 팬덤을 중심으로 한 비공식 소비는 여전히 활발하게 이뤄지고 있으며, MZ세대를 중심으로 SNS와 온라인 스트리밍, 팬카페, 커버댄스 등의 형태로 제한된 환경 속에서도 암암리에 K-콘텐츠는 지속적으로 대중적 지지를 받아왔다. 2024년 이후 무비자 조치로 인적 교류는 과거에 비해 소폭 확대됐으나, 베이징에서의 K-콘텐츠 관련 공식 활동은 여전히 제한적이다. 일부 굿즈샵, 팬미팅, 케이팝 커버 공연 등이 진행되고 있으나, 이는 대부분 한국과 무관한 현지 업체가 소규모로 개최하는 것에 그치고 있다. 일례로 2025년 1월 베이징 차오양구(朝阳区)에서 열린 '케이팝 라이브 순회 콘서트'는 한국 아이돌 대신 중국인 출연진이 뉴진스, 에스파, 블랙핑크, 엑소 등의 곡을 커버하는 무대로만 구성되었다. 입장권이 한화 10만 원을 넘었음에도 공연장에는 수천 명의 팬들이 몰려들었다. 이 공연이 중국인 주최라는 점을 이용해 정부 단속을 피했다는 사실은 현지 케이팝 팬들의 뜨거운 열기와 동시에 중앙정부의 강력한 검열 시스템을 보여준다.   2025년 1월, 중국 베이징에서 열린 ‘케이팝 라이브 순회 콘서트’ (출처: 活动网)   현재는 외국 가수의 대형 콘서트나 해외 드라마와 같이 중국 국민 정서에 조금이라도 영향을 줄 수 있는 콘텐츠는 중국의 사전 검열과 정치적 민감성 심사를 반드시 통과해야만 한다. 2023년 중국은 '문화 집행관'이라는 조직을 신설하여 공연, 전시, 방송 등 문화 활동 전반에 대한 관리를 더욱 강화하였다. 그러나 베이징의 젊은 세대는 다양한 우회 경로를 통해 한류를 향유하려는 시도를 지속하고 있다. 지역적 수용 차이와 한류 재도약의 조건 2024년 이후 중국 내 한류의 재부상은, 지역별로 차별화된 수용 태도와 문화적 조건 위에서 전개되고 있다. 상하이처럼 개방적이고 국제화된 도시는 이미 한류 소비가 빠르게 회복되며 문화적 접점이 확대되고 있는 반면, 베이징과 같은 정치 중심지는 여전히 통제와 검열 속에 제한적인 수용만 허용하고 있다. 이러한 맥락에서 한국 문화산업의 중국 진출은 더 이상 과거와 같은 '전국 단일시장' 접근으로는 효과를 보기 어렵다. 각 도시의 문화정체성, 소비트렌드, 정책 환경을 고려한 맞춤형 지역 전략이 필수적이다. 예를 들어 상하이나 광저우는 관광과 소비 중심의 K-브랜드 확산에 집중하고, 베이징은 정치 민감성이 낮은 분야, 예컨대 패션, 푸드, IP 협업 등의 관점에서 접근해야 한다. 이처럼 지역 분화된 수용 양상에 민감하게 대응하는 전략이 향후 한류의 안정적 재진입과 지속 확산을 위한 열쇠가 될 것으로 보인다. 또한 현재의 문화 개방 흐름은 아직 완전한 한한령 해제를 의미하지 않는다. 2024년 무비자 입국 조치와 2025년 APEC 정상회의 개최를 계기로 한중 문화교류 확대 기대감이 높아지고 있으나, 중국 중앙정부는 여전히 콘텐츠 유통과 공연 활동에 대한 강력한 통제 기조를 유지하고 있으며, 케이팝 공연이나 드라마 방영 재개는 ‘예외적 허용’의 형태로만 간헐적으로 진행되고 있다.  비록 2024년부터 계속 점층적으로 이어지고 있는 시진핑 주석의 문화교류 강조 발언, 무비자 입국 허용, 일부 공연 및 한국계 굿즈샵의 공식 승인 등은 중국 중앙정부의 정책 기조 완화와 제도 전환의 전조로 해석할 수도 있으나, 여전히 신중한 관찰이 필요하다는 것이 많은 전문가들의 공통된 견해이다. 실제로 2025년 5월 31일에 중국 푸저우시(福州)에서 개회 예정이었던 케이팝 아이돌 그룹 이펙스(EPEX)의 공연이 '현지 사정'이라는 모호한 이유로 갑자기 취소된 사례만 봐도, 중국 당국의 문화정책이 정치적 상황에 따라 언제든 달라질 수 있다는 현실은 아직 크게 달라지지 않았다.  2025년 5월 개최 예정이었던 ‘EPEX 콘서트’ 포스터 (출처: X(@EPEX Official))   따라서 향후 중국 시장에서 한류의 지속 가능한 성장을 위해서는 중국의 경제적 필요성과 문화적 경계심 사이에서 균형점을 찾는 전략 수립이 핵심 과제라 할 수 있다. 중국 정부가 최근 내수 진작을 위해 관광객 유치에 적극 나서고 있는 점을 활용해 단계적 개방을 유도하는 동시에, 디지털 콘텐츠 유통망 다각화, 현지 파트너십 강화 등을 병행하는 것이 중요하다. 지난 9년간의 한한령 경험을 교훈 삼아 한류가 더 이상 정치·경제적 변수에 흔들리지 않도록 다층적 문화교류 생태계를 구축하는 것이 무엇보다 시급한 시점이다.   ______________________ 참고문헌 - 심재훈 (2024. 11. 7). 중국의 '한국인 비자 면제'는 깜짝 발표였다? 《연합뉴스》. URL: https://www.yna.co.kr/view/AKR20241107034000518 - 정재흥 (2024). “2024년 중국 양회(两会)를 통해 바라본 대내외 정책 변화”. 세종연구소. URL: https://www.sejong.org/web/boad/1/egoread.php?bd=1&seq=7682 - 주민욱 (2017). “중국 언론보도를 통해 살펴본 한한령(限韩令)과 우리의 대응 방안”. 제주평화연구원. URL: http://jpi.or.kr/?p=4265 - 지동현 (2024. 12. 30). 中, 여전히 뜨거운 K-팝 열기…'변종 공연' 문제도. 《스포츠월드》. URL: https://www.sportsworldi.com/view/20241230511260 - JIN MEIHUA (2025. 5. 16). Why young Koreans are swapping Seoul cafes for snacks in Shanghai. 《Korea JoongAng Daily》. URL: https://koreajoongangdaily.joins.com/news/2025-05-16/culture/foodTravel/Why-young-Koreans-are-swapping-Seoul-cafes-for-snacks-in-Shanghai/2308844 - Lina Jang (2025. 1. 15). Surge in South Korean Tourism to Shanghai Captivates Chinese Public. The Korea Bizwire. URL: http://koreabizwire.com/surge-in-south-korean-tourism-to-shanghai-captivates-chinese-public/303674 - Maximilian Ernst (2021). Limits of Public Diplomacy and Soft Power: Lessons from the THAAD Dispute for South Korea's Foreign Policy. Vrije Universiteit Brussel. URL: https://keia.org/publication/limits-of-public-diplomacy-and-soft-power-lessons-from-the-thaad-dispute-for-south-koreas-foreign-policy/ - Michael D. Swaine (2017). “Chinese Views on South Korea's Deployment of THAAD”. Hoover Institution. URL: https://www.hoover.org/sites/default/files/research/docs/clm52ms.pdf - PIME asianews (2023. 6. 10). “Beijing establishes a police force to 'control' culture”. URL: https://www.asianews.it/news-en/Beijing-establishes-a-police-force-to-control-culture-58564.html - 安然一 (2025). “EPEX福州演唱会延期,韩籍艺人演出松动,但需有益且符合双边关系. 音乐财经”. URL: https://zhuanlan.zhihu.com/p/1904584211169510031       ​ ​ 한류와 함께 깨어나는 도시, 상하이: 중국 무비자 정책이 바꾼 문화 소비의 지형도   김동영 중국경영연구소 부소장 중국 무비자 정책 시행 이후 베이징과 상하이를 방문할 기회가 있었다. 코로나 시절 3주간의 호텔 격리를 떠올리며, 이번처럼 '마음의 준비'만으로 중국행을 쉽게 실행할 수 있는 상황이 참 생경하게 느껴졌다. 상하이에 도착해 가장 먼저 눈에 띈 것은 한류의 부활이었다. 난징루 거리 곳곳에서 들려오는 한국어, 한글로 된 안내판들, 그리고 한국 관광객들로 붐비는 한식당과 K-브랜드 매장들. 와이탄의 야경은 여전히 화려했지만, 진짜 변화는 한국 문화가 이 도시에 다시 스며들고 있다는 사실이었다. 일정을 마친 후 개인적으로 방문한 난징동루에서는 상하이가 왜 한류 재부상의 최적지인지 이해할 수 있었다. 일본 애니메이션 굿즈샵 '百联ZX(TAMASHI NATION STORE)'가 성업하고, 2024년 한 해에만 전국적으로 극장수입 1억위안 이상의 일본 애니메이션 7편이 큰 성공을 거둔 것처럼, 이 도시는 아시아 문화 콘텐츠를 가장 적극적으로 받아들이는 곳이었다. 그리고 지금 그 주인공이 다시 한류가 되고 있었다. 무비자 정책이라는 제도적 변화가 상하이라는 글로벌 도시의 개방성과 만나 어떻게 한류에게 새로운 기회를 제공하고 있는지, 그리고 이것이 한류의 지속가능성에 어떤 의미를 갖는지 살펴보고자 한다.   무비자가 부른 변화, 상하이에 스며든 한류 라이프스타일 상하이에 한국(韓)이 다시 흐르기(流) 시작한다. 한국인 여행객의 증가와 함께 도시 이곳저곳에서 한국어가 들려오고 유명 훠궈집 외부에는 한국어 안내문이 설치됐다. 이런 변화는 중국 정부가 한국 등 9개국 국민에 대해 '15일간 단기 무비자 입국'을 허용한 2024년 11월 8일부터 시작됐다. 이후 한국을 포함한 38개국의 무비자 국가 체류 기간이 30일로 확대되자 체류 장벽은 더욱 낮아졌고(중화인민공화국 외교부, 2024), 급기야 12월 17일 중국 국가이민관리국(国家移民管理局)은 '240시간(10일) 환승 무비자' 제도를 발표하고 즉시 시행에 들어갔다. 도시는 바로 활기를 띠었다. 상하이 주광옥훠궈 인민광장점의 한국어 안내판 사진(출처: 네이버 블로그(@김자두))     한국에서 중국으로의 단기 여행도 폭증했다. 인천에서 비행기로 두 시간 만에 넘어온 여행객은 비행기에 오를 땐 그저 관광객이었으나, 착륙과 동시에 잠재적인 문화 소비자로 탈바꿈한다. 단순히 입국 규제 완화라는 정책적 변화가 도시의 문화 생태계 전체 분위기에 영향을 미치고 있는 것이다. 숫자도 이를 증명한다. 2025년 1분기 상하이를 찾은 외래 관광객은 174만 명이며, 그중 외국인이 126만 명으로 전년 대비 무려 62% 급증했다. 이중 한국인 관광객은 전체 외국인 관광객의 16%로 가장 높은 비중을 차지했다.  한동안 불빛이 꺼졌던 홍취안루(虹泉路) 쇼핑몰이 다시 네온을 밝히고, 상하이 곳곳에 한글이 가미된 간판들이 조용히 모습을 드러낸 것도 이 때문이다. 샤오홍슈(小红书)에서는 '한국인이 많이 찾는 상하이 거리'라는 주제를 다루는 체험기 · 맛집 지도 · 브이로그 노트가 활발히 공유되고 있으며, 현지 언론은 이를 재인용해 '한류문화의 새로운 랜드마크(韩流文化新地标)'로 부각하고 있다. 이처럼 상하이로 여행객이 몰려들고 한류 콘텐츠가 뒤따라오면서, 도시 전체가 새로운 활력을 되찾았다. 중국의 소셜미디어(SNS) 샤오홍슈(小红书), 도우인(抖音)에 올라온 한국브랜드 젠틀몬스터 상하이 팝업 매장 사진(출처: 중앙일보)     한편 중국에서의 이번 한류 재등장은 이전과 다른 양상을 보이고 있다. 특히 상하이에서의 한류 소비는 이제 음악에서 화장품으로 연결되던 과거의 단순한 흐름을 벗어났다. 미슐랭 별을 획득한 고급 한식 다이닝부터, 필라테스를 한국식 요가라 부르며 배우는 수업, 케이팝 커버 축제까지 한류는 이제 단순한 상품이 아닌 도시의 삶 속으로 깊숙이 스며든 라이프스타일이 됐다. 이제 콘텐츠는 단순 관람의 대상이 아닌 생활 속의 경험으로 소비되고 있는 것이다. 콘텐츠 플랫폼의 변화도 주목할 필요가 있다. 중국 내 한류 콘텐츠 소비가 웨이보(微博)나 아이치이(爱奇艺) 같은 기존 플랫폼에서 빌리빌리(哔哩哔哩), 샤오홍슈(小红书), 도우인(抖音) 등 숏폼 중심의 앱으로 이동하면서 한류 콘텐츠는 더욱 직관적이고 감각적인 형태로 변모했다. 이제 한류는 단지 '보는 것'을 넘어 '생활의 한 방식'으로 자리 잡고 있다. 중국 내 정책 또한 긍정적인 영향을 주고 있다. 지난 5월 주상하이총영사관과 상하이시상무위원회는 협의 보도자료를 통해 스마트시티 및 K-디자인 전시 포럼인 'Smart Life Week 2025' 개최를 공식 발했다. 또한 9월 26일 하이난 싼야 스포츠스타디움에서 열릴 예정인 대형 케이팝 공연 '드림콘서트'도 중앙 정부 차원에서 실무 허가를 받아 확정됐다. 이는 중국 당국의 시선이 한류를 단순한 한국의 수출 콘텐츠가 아니라 실질적인 양국 문화 교류로 받아들이기 시작했음을 의미한다. 인터넷에서도 관련 단어나 문구가 증가하고 있다. '중국 국내에서 한국을 즐긴다'는 개념의 '假装在韩国(한국에 있는 척)' '打卡首尔夜市(한국식 핫플장소 인증)'와 같은 해시태그가 늘어나고 있는데, 특히 小首尔(작은 서울)과 韩国街(한국거리) 등 단어는 행정·관광 홍보 자료에도 고정적으로 쓰이는 단계에 진입했다. 산업계 역시 이 흐름을 적극 활용하고 있다. 도우인(抖音)은 '城市生活节•上海(도시생활•상하이)' – '朋友侬好(친구야, 안녕)'와 같이 콘서트 실황과 도시 브이로그를 결합한 콘텐츠를 동시 송출하는 새로운 실험에 나섰고, 여행사들은 '상하이-서울 왕복 크루즈와 케이팝 패키지'를 연계한 여행 상품을 활발히 소개하고 있다. 결국 15일간의 무비자 시행으로부터 시작된 정책 변화가 국가 단위의 문화 콘텐츠 산업이 기능할 수 있도록 상황을 변화시킨 셈이다.  도우인(抖音) ' 朋友侬好(친구야, 안녕)' 포스터(출처: 解放日报)   경유지에서 거점으로: 중국 무비자 정책과 한류의 지속 가능성 전략 정책과 함께 변화하는 중국 시장을 바라보며 상하이 등 중국 대도시를 기점으로 하는 글로벌 한류 마케팅 전략을 고민해 본다. 주목해야 할 대상은 구미·아시아 등 제3국에서 중국을 경유하는 환승객이다. 푸둥공항 등 대도시 소재 공항 240시간 무비자 창구를 이용하는 장거리 여행객 가운데 일정상 한국을 경유하지 못하는, 한류 소비자가 구성원으로 있는 가족 및 소규모 단위의 인원들을 대상으로 한 활동이다. 먼저, 중국 내 대형 케이팝 행사가 열리는 도시를 중심으로 무비자 체류 외국인을 겨냥한 '중국 내 K-문화 투어' 상품 출시를 추진할 수 있다. 예를 들어 상하이·베이징·광저우의 대형 복합몰에 한류 체험존을 만들어 케이팝 랜덤 플레이 댄스, 전통 한복 스냅 촬영, 한국 스트리트 푸드 체험을 묶은 일일 패키지 프로그램을 기획하는 것이다. 이는 중국 대도시를 단순한 '통과 지점'이 아닌 '글로벌 한류 소비의 3차 시장'으로 재맥락화하는 효과를 가져올 수 있다.   중국 상하이의 한 쇼핑몰에 마련된 케이팝 아이돌 체험센터(출처: SCMP, 뉴시스)   이는 그동안 한국 엔터 기업들이 중국 내 한류 홍보를 해당 국가 위주로만 추진하던 구도를 벗어나 다국적 소비로 전환시킬 수 있는 중요한 계기가 될 것이다. 또한 한국 정부 차원에서도 중국 환승 무비자 정책과 연계하여 서울 · 도쿄 · 상하이 등 아시아 대도시를 연결하는 'K-컬처 벨트' 구축을 통한 한류 문화 확산 정책 청사진도 가능하다. 한국 기업과 정부는 중국의 무비자 정책 확대에 대해 일시적인 관계 개선 신호나 자국의 소비 진작을 위한 정책이라는 단순한 관점을 탈피하여, 아시아 소재 대도시 단위의 서비스 · 모빌리티 · 숙박 · 푸드테크 등 다양한 접점이 교차하는 국가 차원의 혁신 실험장으로 적극 활용해야 한다. 한류가 '한국에서만 소비되는 문화'가 아니라 '글로벌 차원에서 경험되는 세계의 공용 문화'로 진화할 수 있도록 노력해야 한다. 이는 한류의 지속 가능성을 높이는 동시에 현지 도시의 지역 소비를 촉발하여 상호 국가 간 경제 이익 구조로도 기능할 것이다. 하지만 이러한 청사진에도 불구하고 중국을 중심으로 한 한류의 시장 재부흥에는 몇 가지 예상 가능한 어려움 또한 존재한다. 지금과 같은 변화는 상하이 등 중국 대도시 상황에 국한될 가능성이 크다. 하얼빈의 빙등제에서는 K-패션이 단순 조명 역할에 그치고 있으며, 연변 카페 골목에서의 K-디저트는 그저 '맛집 스탬프'를 받는 수준에 머문다. 똑같은 무비자 정책이라도 지역의 문화적, 경제적 토양에 따라 한류를 수용하는 양상이 다르다. 상하이와 같은 대도시의 한류는 도시 정체성과 결합해 '내장형'으로 발전한 반면, 다른 지역은 아직 '축제형'이나 '재현형'에 머물러 있다. 정책의 예측불가능성 또한 변수로 작용한다. 과거 사드(THAAD) 사태에서 드러났듯이, 한중 문화 교류는 언제라도 지정학적 긴장감 속에서 중단될 가능성이 있다. 이번 무비자 확대 조치 역시 중국 경제와 글로벌 정치 지정학 변화에 따른 중국 정부의 단기적 정책 전환일 수 있으며, 향후 정치적 갈등 상황이 재현된다면 '한한령(限韓令)'이라는 제재의 칼은 언제든 다시 등장하게 될 것이다. 결국 이러한 위험을 극복하는 해법은 '위험관리형 공생'에서 찾아야 한다. 양국 정부와 기업, 서울 및 상하이와 같은 한류 주체 도시의 구성원들이 현재의 한류 재부흥이 가져올 긍정적인 미래를 함께 확인하고 그것을 발전시키기 위해 상호 간 노력을 지속해야 한다. 정부는 국가 간 무비자 정책과 저작권 보호 체계를 더욱 명확히 정비하고, 민간 기업들은 단기적인 흥행보다는 장기적이고 안정적인 공동 제작·투자 모델로 위험을 분산해야 한다. 콘텐츠 제작자들도 기존의 '수출에서 관광으로' 이어지는 단순한 구조를 벗어나 현지 문화와 공존하고 함께 발전할 수 있는 복합적 콘텐츠 전략을 마련해야 한다. 순풍이 불고 있는 현재, 당장 중국 내 한류의 지속가능성을 단정 지을 수는 없다. 그러나 이 순간 난징루를 걷는 한국인 여행자의 발걸음에는 '장벽'이 아닌 '소통'의 느낌이 흐르고 있다. 이제 필요한 것은 이 소통의 물결이 계속 이어질 수 있도록 정부, 기업, 시민 모두가 한 박자씩 보조를 맞추는 것이다. 다시 찾아온 기회, 이제는 앞으로만 나아갈 때다.   ______________________ 참고문헌 - 상하이시 정부 (2025.04.27.). Shanghai sees 62% surge in foreign tourists in Q1. URL:https://english.shanghai.gov.cn/en-Latest-WhatsNew/20250427/c85b248ef1a946cba37317664c66950c.html - 조미경 (2024. 11. 04.). 中, 한국 등 9개국 대상 무비자 시행. 《인민망 한국어판》.  URL: https://kr.people.com.cn/n3/2024/1104/c414496-20237156.html - 중국국가이민관리국(国家移民管理局) (2024. 12. 17.). 国家移民管理局关于进一步放宽优化外国人过境免签政策的公告. URL: https://www.nia.gov.cn/n741440/n741542/c1688980/content.html - 중화인민공화국 외교부 (2024. 11. 22.). 关于进一步扩大免签国家范围并优化入境政策的通知. URL: https://www.mfa.gov.cn/wjbzwfwpt/kzx/tzgg/202411/t20241122_11531285.html - 深圳玩具展 (2024. 01. 05.)., 2024年动画电影票房能破百亿元吗?. URL: https://chinatoyfair.com/news/250.ht       ​ ​ 변화하는 중국 시장, 한류 재도약을 위한 전략적 접근   노수연 고려대학교 글로벌학부 교수 2025년 여름, 한류는 중국 시장 재진입의 기회를 맞고 있으나 ‘한한령’의 전면 해제 가능성은 여전히 낮다. 일부 도시의 콘텐츠 소비 회복과 정책 유화 흐름은 긍정적 신호이지만, 정치·경제적 변수는 여전히 상존한다. 특히 최근 10년간 변화한 중국의 소비자 성향과 플랫폼 환경, 로컬기업의 성장 등을 고려할 때 단순 규제 해제만으로 성공을 기대하기는 어렵다. 따라서 한국 문화콘텐츠 기업은 한한령 해제라는 외생변수에 의존하기보다 지역별 소비 특성과 정책 여건에 맞춘 차별화된 진출 전략과 협력 기반을 마련해야 한다. 상하이·베이징은 전략적 요충지이며, 광둥·장쑤·산둥·저장은 균형 있는 산업 기반과 수요를 갖춘 유망 지역이다. 후베이·후난·쓰촨 등 중서부 지역도 정책 인센티브와 문화클러스터를 바탕으로 새로운 성장 가능성을 지닌다. 궁극적으로 중요한 것은 한한령의 해제 여부가 아니라 그 이후를 대비하는 전략적 태도이다. ‘한한령’ 해제, 중국 시장을 여는 만능열쇠? 지난 10여 년간 한중 관계의 부침은 한국 문화콘텐츠 산업에 중대한 도전과 기회를 동시에 안겨주었다. 특히 2016년 사드(THAAD) 배치 이후 사실상 비공식적으로 시행된 '한한령(限韓令)'은 K-콘텐츠의 중국 내 유통과 소비에 큰 제약 요인으로 작용했다. 중국은 2023년 기준 3,281억 달러 규모로 세계 2위의 콘텐츠 시장이다. 향후 5년간 연평균 9.07%의 높은 성장을 보여 1위인 미국과의 격차를 빠르게 좁혀 나갈 것으로 예상된다. 특히 한국의 문화콘텐츠 수출에서 중화권(중국·홍콩·대만)이 차지하는 비중은 2023년 33.5%에 달할 정도로 여전히 의존도가 매우 높기에 한한령 해제에 대한 관심은 당연하다. 2024년 말 미묘한 외교적 완화 국면과 더불어 국내에서는 한한령 해제에 대한 기대감이 다시 고개를 들고 있다. 그러나 2025년 여름 현재, 한한령의 전면적 해제 가능성은 여전히 희박하다. 실제로 한한령은 정치·외교적 변수뿐만 아니라, 중국 내 자국 문화 보호주의, 국수주의 정서, 대내 결속 강화라는 전략적 맥락에서 유지됐다. 특히 애국소비와 중화사상이 강조되는 현재, 외국 콘텐츠의 대대적인 유입은 내부 불안 요인으로 간주할 가능성도 있다. 다만, 정치적, 경제적 필요에 따라 게임, 애니메이션, 공연 등 일부 분야에서 제한적이고 점진적인 해제가 진행될 가능성은 존재한다. 더욱 중요한 것은 설사 한한령이 전면 해제된다고 할지라도 그것이 곧 한국 문화콘텐츠의 중국 내 성공을 보장하지는 않는다는 사실이다. 한류 전성기였던 2010년대 초반과 비교하면 현재 중국 문화콘텐츠 시장은 질적, 양적으로 전혀 다른 양상을 보인다. 중국 소비자의 취향은 빠르게 변했으며, 로컬 플랫폼에서 자국 콘텐츠의 생산과 소비가 활발히 이루어지고 있다. 또한, 중국 로컬 콘텐츠 기업들은 기술력과 자본력 모두 비약적으로 성장했다. 최근 <검은 신화: 오공(Black Myth: Wukong)>과 <너자 2(NeZha 2)>와 같은 시장성공 사례는 중국 기업의 뛰어난 기술력과 창의력을 보여준다. AI 기반 콘텐츠 추천, 빅데이터 분석을 통한 타깃 마케팅 등은 한국기업에게 더 이상 중국을 '문화 소비시장'이 아닌, '경쟁이 치열한 전장'으로 인식하게 만든다.   (좌)<검은 신화: 오공 (Black Myth: Wukong)>(출처: 네이버 게임), (우)<너자 2(NeZha 2)>(출처: CMP) 한한령을 넘어서는 틈새시장, 중국의 지역시장에 주목하라 이러한 변화 속에서 한국 콘텐츠 기업이 선택해야 할 전략은 '한한령 해제'라는 외생 변수에 대한 수동적 기대를 버리는 태도이다. 콘텐츠 본연의 경쟁력을 갖추는 것이 장기적으로는 더욱 중요하다. 이는 고품질 영상이나 화려한 배우를 넘어서 중국인의 정서와 시대적 흐름을 읽어내는 스토리텔링, 공감할 수 있는 캐릭터, 그리고 현지화된 유통 전략 등을 포함한다. 이와 함께 중국 시장의 특수성을 고려하여 지방 도시를 주목해야 한다. 많은 이들이 중국 시장을 하나의 단일한 공간으로 상상한다. 그러나 중국은 결코 하나의 ‘통일된 시장’이 아니다. 오히려 서로 다른 제도, 태도, 소비 습관, 검열 기준을 가진 ‘수십 개, 수백 개의 지역시장의 집합체'에 가깝다. 한한령의 틈새 또한 지역마다 다른 모습으로 나타나고 있다. 따라서 이제는 “중국에 진출할 수 있을까?”가 아니라 “중국의 어떤 지역이 진출에 적합할까?”라는 질문을 던져야 할 때다. 중국은 중앙정부의 강한 통제 하에 있지만, 실제 콘텐츠 유통 및 소비는 지역 정부의 재량과 산업 환경에 따라 큰 차이를 보인다. 한한령 이후에도 일부 지역은 한국 콘텐츠와 제품의 유통을 사실상 허용해 왔으며, 최근 변화는 그러한 지역 편차를 더욱 확대하고 있다. 필자는 중국 본토 소재의 31개 성(省)급 행정단위의 문화콘텐츠 관련 기업 수 및 앵커기업*의 존재 여부, 예술 공연 관객 수와 케이블 TV 이용자 비중, TV 드라마 및 애니메이션 방송 현황, 시청각 제품·음반·전자출판물의 출판 규모 등 데이터와 문화콘텐츠 산업육성 정책, K-콘텐츠에 대한 우호도 등을 종합적으로 비교할 때 우리가 우선하여 주목할 만한 지역시장으로 다음 지역을 추천한다. *앵커기업: 특정 산업이나 지역에서 주도적인 역할을 하는 기업으로 해당 산업의 발전을 촉진하고, 일자리를 창출하며, 지역 경제를 활성화하는 데 중요한 역할을 하는 대표기업(Spencer, G.M., 2013) 중국의 주요 문화콘텐츠 타깃 지역(출처 : 저자 작성)   먼저 핵심 전략 거점인 상하이와 베이징에 주목해야 한다. 상하이는 국제금융 및 소비 중심지이자 외국 문화 수용에 있어 중국 내에서 가장 개방적인 도시 중 하나이다. 특히 2024년 11월 한국 여권 소지자의 중국 무비자 입국 허용 이후 상하이의 유명 관광지는 한국 관광객으로 넘쳐나면서 한국 스타일에 관한 관심도 증가했다. 한편 정치 중심지인 베이징은 콘텐츠 검열이 가장 엄격한 지역임에도 불구하고 2024년 말부터 비공식 채널을 통한 한류 소비가 증가하고 있다. 두 도시 모두 영화, 방송, 게임, 플랫폼, 공연예술 등을 망라해 해외 진출을 적극적으로 추진하는 유명 대기업이 다수 포진하고 있어 협력의 기회가 많으며, 중국을 대표하는 정치·외교 또는 경제의 중심지라는 상징성과 영향력이 존재하는 이상 중국 시장 진출의 전초기지로써 활용할 필요가 있다.   중국 텐센트 영상(출처: 텐센트)     두 번째로 주목할 지역은 광둥(广东)성, 장쑤(江苏)성, 산둥(山东)성, 저장(浙江)성으로 구성된 균형성장지역이다. 이들 지역의 공통된 특징은 2024년 경제 규모가 중국에서 1~4위를 차지할 정도로 거대하며, 산업 기반과 소비수요가 균형을 이룬다는 점이다. 광둥성은 현재 첨단제조업이 발달한 지역으로만 알려져 있으나 중국 최대의 플랫폼인 텐센트를 중심으로 한 문화콘텐츠 산업생태계가 조성돼 있고 젊은 소비층을 중심으로 새로운 콘텐츠 소비와 메타버스, 굿즈 소비의 실험장이 되고 있다. 또한 홍콩과의 연계를 통해 외국 콘텐츠 유통 플랫폼을 다변화하고 있다. 장쑤성은 우리에게 삼성, LG, 하이닉스 등 제조업체의 생산기지로만 알려져 있으나, 2023년 문화콘텐츠산업에 종사하는 기업 수가 중국 1위를 차지할 정도로 관련 산업이 발달해 있다. 산둥성은 1992년 한중 국교 수립 이후 30년 넘게 우리 기업이 집중적으로 진출해 온 지역인 만큼 한중 교류 기반이 견고하며 지리적, 문화적 인접성으로 관광, 문화 유입에 강점이 있다. 저장성은 알리바바와 연계한 디지털 문화산업 벨트를 형성하고 있으며, 콘텐츠 제작, 유통, IP 활용 부문에서 외국인 투자 기업 유입에 적극적이다. 따라서 디지털 콘텐츠 클러스터 연계 및 전자상거래 협업을 통해 높은 성공 가능성을 기대할 수 있다. 이들 지역은 각각이 인구와 경제 규모 면에서 일국(一國)에 비견될 수 있을 정도로 규모가 크다. 따라서 해당 지역과의 협력이나 진출을 고려할 때는 더 세부적인 타깃도시 탐색 또한 요구된다. 마지막으로 주목할 지역은 쓰촨(四川)성, 후베이(湖北)성, 후난(湖南)성으로 구성된 중서부 내륙의 신흥 성장 지역이다. 이들 지역은 균형 성장 지역보다는 경제 규모나 문화콘텐츠 산업에서 위상이 낮으나 전반적으로 한국 문화콘텐츠에 대한 수용도가 높고 중서부권역에서 영향력이 크며 문화클러스터와 정책 인센티브가 결합되어 외국 기업과의 협력에 적극적인 편이다. 일례로 쓰촨성은 대형 공연 유치를 위한 인센티브 정책을 정비하고 있으며 전통문화와 현대적 콘텐츠의 융합이 가능하다는 점에서 테마형 콘텐츠 전략에 적합하다.  이러한 지역적 접근은 단순한 틈새 공략이 아니라, 오히려 정치 리스크를 회피하고 장기적인 성장을 도모할 수 있는 현실적인 전략이다. 특히 지방정부는 중앙정부보다 실용적 판단에 기반해 외자 유치를 결정하며, 최근에는 지방정부의 재정난으로 인해 하드웨어보다 소프트웨어, 대규모 인프라보다 수익성 있는 콘텐츠 투자에 더욱 높은 관심을 보인다. 이는 한국 콘텐츠 기업에 기회이자 도전이다. 지방정부가 수익 가능성을 중요시하는 만큼 매력적이고 시장성 높은 콘텐츠를 제시해야 한다. 정책적 인센티브, 공동 프로젝트, 로컬 파트너십을 적절히 활용한다면 중앙정부의 리스크를 분산시키는 동시에 지역 내 충성도 높은 팬층을 확보할 수도 있다. 한류의 재도약, 성공은 ‘디테일’에 달렸다 2025년 여름, 한류에 있어 중요한 변곡점이 도래했다. 외교적 긴장 완화, 일부 도시의 콘텐츠 소비 회복, 그리고 지방정부의 문화정책 변화는 ‘한한령 이후’를 모색하는 한국 문화콘텐츠 기업에 다시 한번 중국 진출의 희망을 품게 한다. 그러나 이 문은 극히 제한된 이들에게만 열릴 가능성이 높다. 오직 준비된 자만이 그 문턱을 넘을 수 있다. 지금 한류는 스스로에게 물어야 한다. “우리는 여전히 매력적인가?” 그 대답은 과거의 향수가 아니라, 오늘의 전략과 내일의 콘텐츠로 증명되어야 한다. 한한령 해제 자체는 외생 변수 중 하나에 불과하다. 진짜 중요한 것은 어떤 환경에서도 살아남을 수 있는 콘텐츠의 ‘자생력’이다. ‘중국에서도 통할 만한 콘텐츠’가 아니라 ‘중국 소비자가 보고 싶어 하는 콘텐츠’를 만드는 것. 그때야 비로소 우리는 다시 중국 시장의 문을 열 수 있다. 중국 시장의 재진입을 모색한다면, 그 출발점은 더 이상 베이징이나 상하이 같은 중심 도시에만 국한해서는 안 된다. 중앙정부의 규제 리스크를 분산하고, 도시별 소비 성향과 문화 생태계를 반영한 ‘지역 기반 전략’이 필요하다. 지방정부의 문화정책과 연계한 파트너십 구축을 위해 보다 적극적으로 어필해야 한다. 공동 제작, 공연, IP 교류 등 지방정부의 문화산업 프로젝트에 참여하고, 외자기업 대상 인센티브 제도를 적극 활용해야 한다. 상하이, 베이징에 머물러 있지 말고 광둥성의 선전(深圳)과 광저우(广州), 장쑤성의 난징(南京), 산둥성의 칭다오(青岛), 저장성의 항저우(杭州), 쓰촨성의 청두(成都), 후베이성의 우한(武汉)과 후난성의 창사(长沙) 등 각 지역에서 문화클러스터가 형성된 유망도시에 실질적 거점을 두고 체험형 콘텐츠로 지역사회와 상호작용하는 것도 고려해 볼 수 있다. 변화하는 중국 시장에 능동적으로 대응하면서 더 정교하게 전략을 수립할 때 한류의 재도약이라는 기회의 창을 열 수 있을 것이다.    ______________________ 참고문헌 - 노수연·정지현·강준구·오종혁·김홍원·이한나 (2014). 「중국의 문화콘텐츠 발전현황과 지역별 협력방안」. (세종: 대외경제정책연구원.) URL: https://www.kiep.go.kr/gallery.es?mid=a10101200000&bid=0001&list_no=1969&act=view - 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원 (2025). 「2023년 기준 콘텐츠산업조사 결과보고서」. URL: https://www.mcst.go.kr/kor/s_policy/dept/deptView.jsp?pSeq=1984&pDataCD=0417000000&pType= - 한국콘텐츠진흥원 (2024). 「2024 해외 콘텐츠시장 분석」. URL: https://welcon.kocca.kr/ko/info/trend/1954671\ - 한국콘텐츠진흥원 (2025). 「중국 Z세대가 주도하는 굿즈경제 집중분석」. URL: https://welcon.kocca.kr/ko/info/trend/1955227 - 国家统计局 (2024). “中国统计年鉴2024”. 中国统计出版社. URL: https://www.stats.gov.cn/sj/ndsj/2024/indexch.htm - 南方+ (2024. 1. 18). 韩里韩气的街道成年轻人热门打卡地,“韩风”又刮起了?. 南周知道. URL: https://static.nfapp.southcn.com/content/202401/18/c8517258.html - 四川省文化和旅游厅 (2025). “四川省文化和旅游厅关于印发《四川省  2025 年演艺活动激励奖补 实施细则》《四川省重大文旅消费促进活动奖补政策实施细则》的通知”. - 羊城晚报 (2025. 4. 10).流量新战场 韩流借抖音小红书卷土重来?. 《羊城晚报》. URL: https://ep.ycwb.com/epaper/ycwb/h5/html5/2025-04/10/content_2981_700063.htm - Spencer, G.M. (2013). “The economic impact of anchor firms and industrial clusters: an analysis of Canadian and American manufacturing firms and clusters”. Industry Canada.       ​   ​ 현상에서 제도로, 한류진흥법의 의의와 과제 김현준 문화체육관광부 국제문화정책관 대담   김아영 한국국제문화교류진흥원(KOFICE) 문화교류연구센터장 “한류가 긴가민가한 용어로 괜히 우리끼리 들떠서 하는 말이 아닌가 하는 느낌이었다.” 2003년 이창동 전 문화부 장관의 회고다.1) 과거 믿기 힘든 ‘현상’으로 시작했던 한류는 이제 어엿한 ‘제도’가 됐다. 2020년 문체부 한류지원협력과 신설, 2024년 한류과의 국제실 편입, 같은 해 한류진흥법의 국회 통과가 그를 명징하게 증명한다. 2025년 한류 제도화의 정점에 선 ‘한류진흥법’과 우리에 부여된 과제는 무엇일까? 김현준 문화체육관광부 국제문화정책관     국제문화홍보정책실의 ‘일’ 문체부 국제문화홍보정책실 국제문화정책관으로 부임하신 지 7개월째입니다. 직전에는 해외문화홍보원 해외문화홍보사업과장으로 계셨고, 10여 년 전 영상콘텐츠산업과에서 영화영상 관련 업무도 담당하셨는데요. 국제문화홍보정책실에서의 반년 간의 여정이 어떠셨는지 궁금합니다. 제가 2018년에 해외문화홍보원에서 근무를 했었습니다. 당시에는 해외문화홍보원이 문체부의 소속기관*이었는데요. 해외문화홍보사업과장으로 재외한국문화원을 지원하는 업무를 담당했습니다. 문화원을 통해 한국문화를 해외에 알리는 일이었죠. 그로부터 6년 만에 다시 유사한 업무를 하는 국제문화홍보정책실(이하 국제실)에 복귀했는데 여러 면에서 굉장히 많이 변화된 모습을 목격하게 됩니다. *해외문화홍보원은 2024년 초 문체부 소속기관에서 문체부 내 조직으로 편입됐다. 국제업무 총괄기능을 강화하기 위한 직제 개편이자 해외문화홍보원이 설립된 지 50년 만의 일이다.   과거와 비교했을 때 어떤 점이 가장 달라졌다고 보시는지요? 문화원을 통해서 여러 일을 해나가는 것도 여전히 중요한데요. 최근엔 APEC(아시아 태평양 경제협력체(Asia-Pacific Economic Cooperation)이나 G20(주요 20개국, Grop of 20)2)과 같이 국제사회에서 글로벌 문화담론을 만드는 일의 비중이 높아졌습니다. 참고로 올해 10월 말 APEC 정상회의가 천년고도 경주에서 열립니다. 개최지가 경주인만큼 ‘문화’가 주요 테마인데요. 이번 APEC에서는 8월 26일부터 3일간 14개 분야의 장관급 회의가 개최되며, 특히 '문화고위급 대화'가 최초로 신설되어 각국 문화장관들이 참석합니다. 이런 일이 의미 있는 이유는 무엇보다 우리가 ‘한류의 나라’이기 때문입니다. APEC은 ‘경제협의체’이지만 여기에서 문화고위급 대화를 연다는 건 문화가 곧 경제이자 소프트파워임을 의미합니다. 이번 회의가 우리 문화의 위상을 높이고 글로벌 리더십을 강화하는 계기가 되길 기대하고 있습니다.    한류산업진흥기본법, ‘산업’과 ‘교류’ 사이의 질문 2024년 9월 「한류산업진흥 기본법」이 국회 본회의를 통과했단 소식을 접하고 나니 이 법에 대한 관심이 대내외적으로 꽤 커진 것 같습니다. 2020년에 신설된 한류지원협력과(이하 한류과) 역시 작년 초 국제실에 편입되면서 한류진흥법도 그해 말에 국회 본회의를 통과했습니다. 올해 4월부터 이 법이 시행됐는데 한류의 범위가 법적으로 정리가 됐어요. 골자는 ‘대중문화에서 한류 연관산업으로의 확대’입니다. 게임, 음악, 영화, 웹툰과 같은 문화콘텐츠 산업뿐만 아니라 K-뷰티, 패션, 푸드와 같은 한류 연관산업, 여기에 전통문화까지 범위를 확대한 것이지요.  결국 국제실이 단순한 문화교류를 넘어서 비즈니스까지 관장한다는 게 눈에 띄게 달라진 부분입니다. 여러 부처가 관련된다는 점에서 부처 간 협업할 일도 많고요. 또 흩어져 있는 한류 관련 업무를 종합하는 계획도 세워야 할 것 같습니다. 제가 부임한 후 7개월 동안 국제실이 본부 내 조직으로서 안착을 준비하는 시간이었다면, 향후에는 한류를 중심으로 글로벌 소프트파워 강국으로 나아가기 위한 여러 일을 힘 있게 추진해야 하는 중요한 시기가 올 것 같습니다.     ‘한류를 중심으로 세팅’한다고 말씀하신 내용을 어떻게 이해하면 좋을지 궁금합니다. 한국국제문화교류진흥원(이하 코피스)을 떠올려 본다면, 사실 진흥원은 영화나 시각/공연예술, 특정 콘텐츠 장르가 아니라 이 모든 것을 포괄해 사업을 전개하고 있는데요. 실무를 하다 보면 굉장히 혼란스러운 점도 없지 않습니다. 코피스는 국제실의 가장 중요한 파트너 기관 중 하나에요. 가급적 저희가 하는 일들과 보조를 맞춰서 함께 사업을 추진해 나가면 좋을 것 같습니다. 한류과에서는 한류가 성장하고 진화하는 상황을 반영해 한류 연관산업 지원 기능을 담당하고 있고, 고정된 틀에 갇히기 보다는 변화의 흐름에 걸맞게 호흡을 맞춰야 한다고 생각합니다. 또 국제실 내 국제문화사업과에서도 순수예술 장르의 쌍방향 교류 사업을 진행하고 있기에 코피스가 이들을 모두 포괄해서 적극적인 역할을 해주셨으면 하는 바람입니다. 결국 국제실의 희망사항은 코피스가 ‘올라운드 플레이어’로서 한 단계 더 도약하는 것입니다.   ‘산업’이나 ‘비즈니스’는 콘텐츠진흥원(이하 코카)의 영역이 아닌가 하는 의문이 제기되기도 하고요. 반면에 ‘문화예술 교류’는 비즈니스 영역과는 거리가 멀다는 점에서 기관 자체의 비전과 미션을 수립하기가 굉장히 난해합니다. 말씀을 종합해보면, 문화 간 소통을 최우선 목적으로, 한류와 예술교류를 두루 잘 수행해주기를 바란다는 말씀으로 이해하면 될지요? 맞습니다. 코카가 산업 분야에서 전문성을 지닌 비즈니스 특화 기관이라면, 코피스는 순수 문화예술 영역을 기반으로 하면서 이와 동시에 한류의 확장과 함께 성장해 나가야 하는 기관이라 생각합니다.   인터뷰 진행 현장 (왼쪽부터 김아영 한국국제문화교류진흥원 문화교류연구센터장, 김정현 연구원, 김현준 문화체육관광부 국제문화정책관, 권용덕 사무관)   진흥법의 세부내용을 살펴보니 정기 한류실태조사라든지 데이터 사업이라든지 코피스나 코카에서 하는 사업들이 눈에 띕니다. 기존에 각 기관에서 진행 중인 사업과 어떤 연결고리를 갖게 되는지 궁금합니다. 현재 법에 명시된 실태조사는 상당히 포괄적인 의미로 규정돼 있습니다. 한류에 대한 인식 조사를 포함해서 한류산업의 시장 현황까지 포함하는 실태조사인데요. 국가별 한류 이용 조사는 현재 <해외한류실태조사>를 통해 이뤄지고 있으니 그 부분을 지속적으로 발전시켜 나가면 될 것 같습니다. 추가로 한류산업과 연관산업의 범주가 법률 개정을 통해 새롭게 설정됐기 때문에 시장 현황 파악과 같은 조사는 향후 추가로 필요할 것으로 예상합니다. 아직 법 시행 초기 단계이기에 새롭게 연구하거나 지원해야 할 부분이 많을 것 같고요.      법에 따르면 ‘전담기관’을 지정하게 되어 있는데 어떻게 진행이 될지요? 반드시 하나의 기관만 지정해야 한다는 제한은 없기에 복수 지정도 가능합니다. 전담기관 지정 문제와는 별개로 현재 코피스의 역할은 더욱 중요해지고, 또 확대되고 있습니다. 코피스가 업무를 더욱 효과적으로 수행할 수 있도록 제반 환경과 조건을 개선하고 조직 역량을 키우기 위해 저희 국제실과 함께 노력해 나가면 좋겠습니다. 조직에 우수한 인재가 지속적으로 공급될 수 있도록 처우 개선을 비롯한 여러 조건이 현재보다 더 나아져야 한다고 생각하고, 조직 차원의 교육과 훈련도 중요할 거라 봅니다. 코피스가 서울에 위치한다는 장점, 다양하고 매력적인 사업 분야라는 이점, 여기에 근무 환경이 조금 더 개선된다면 훨씬 더 큰 성과를 거둘 수 있을 것으로 기대합니다.      코피스는 최근 3년간 경영평가를 받아왔습니다. 만약 코피스가 한류진흥법에 따른 전담기관으로 지정된다면, 법정법인화 관련 이슈의 향방을 어떻게 보시는지 궁금합니다. 법정법인화를 위해서는 법률 개정이 필요합니다. 현재 행정적으로는 불가능하고, 국회에서 논의가 필요한 상황입니다. 장단점이 있기 때문에 코피스의 의견과 부처 내부 의견 모두 중요합니다. 코피스 내부에서도 정리된 의견을 전달해 주시면 도움이 되겠습니다.     미래의 한류, ‘방탄소년단’과 ‘중국’   최근 방탄소년단 멤버 전원이 전역을 마쳤습니다. 코피스에서는 ‘AI 활용 한류 빅데이터 대시보드’를 구축해 운영 중인데요. BTS의 완전체 활동 이후 국내외 소셜미디어상의 바이럴이나 데이터 트래픽도 상당히 늘어날 것 같습니다. 한류에 있어서는 워낙 상징적인 그룹인데, 이들과 함께 추진하고 싶은 사업이 있으실지요? 방탄소년단이나 블랙핑크는 이미 세계적인 수준에 도달한 케이팝 아이돌 그룹이기 때문에 한류에 대한 긍정적 평가나 지속가능성에 큰 기여를 하고 있다고 생각합니다. 다만 저희는 정부 부처인 만큼 새로운 케이팝 아티스트가 좋은 콘텐츠를 가지고 지속적으로 등장할 수 있는 든든한 기반, 토대를 마련하는 역할이 중요하다고 봅니다. 물론 세계적인 그룹과 의미 있는 협력을 할 기회가 있다면 함께할 수 있을 것입니다.  말씀하신 AI 활용 한류 대시보드 관련해서는 현재 새 정부 국정기조와 궤를 같이 하는 중요한 사업으로 판단됩니다. AI 관련 사업에 대한 지원이 전폭적으로 이뤄지고 있기에 좋은 아이디어나 사업 계획이 있으시면 협의를 통해 사업을 내실화·고도화하는 노력을 함께 했으면 합니다.     이번 한류나우 7+8월호의 키워드가 ‘중국’입니다. 연초부터 한한령 해제 조짐을 다룬 기사들을 비롯해 세간에 여러 이야기들이 나왔는데 과연 실체가 있는 건지, 희망고문으로 끝나는 건 아닌지 의문이 들더라고요. 일본과의 관계도 고려해야 하고요. 중국과의 문화교류를 어떻게 접근해야 할지 고민됩니다. 어려운 질문입니다. 중국은 역사적, 문화적으로 매우 가까운 이웃이지요. 이 때문에 우리에게도 변함없는 중요한 문화협력 파트너라 생각합니다. 특히 중국은 세계 제2위 콘텐츠 시장이고, 일본 역시 세계 3위 콘텐츠 시장이어서 한국이 중국과 일본을 제외하고 문화산업을 논의하기는 어렵습니다. 중국에서 한한령에 대해 공식적으로 언급하진 않았지만, 2016년 이후 케이팝 공연이나 드라마 방영이 상당히 줄어들고 제약이 있었던 건 사실입니다. 현재의 어려움에는 정치·외교·안보 측면의 이슈가 영향을 미친 것으로 보이는데, 그럼에도 불구하고 문화교류는 지속돼야 합니다.  ‘겨울에 강물이 얼더라도 얼음 밑으로는 물이 계속 흐른다’는 말이 있습니다. 한국과 정치·외교적으로 어려움을 겪는 나라가 있더라도, 문화교류는 또 다른 영역에서 지속돼야 합니다. 저와 같은 문화 분야 종사자들이 그런 역할을 계속 시도해 나가야 한다고 생각하고요. 동시에 미국-중국 패권 경쟁과 같은 거대 글로벌 이슈와는 별개로 지리적 인접국가와의 협력은 지속돼야 하고요. '한중일 동아시아 문화도시'나 '한중일 문화장관회의', '한중일 문화교류 포럼‘ 등 우리가 할 수 있는 노력을 지속하면서 여러 국가와 대화 채널을 지속적으로 유지하고 발전시켜 나갈 계획입니다.   한국의 문화교류 정책에 대한 소견을 밝히고 있는 김현준 문화체육관광부 국제문화정책관   마지막으로 한류나우 구독자 분들이나 한류 정책에 관심 있는 분들에게 한 말씀 부탁드립니다. 현재 해외 한국학 전공자 중에 한류를 연구하는 사람들이 늘고 있습니다. 싱가포르나 영국이 그러한데요. 영국의 경우 최근 옥스퍼드대학교에서 올해 10월 글로벌지역학부(OSGA, Oxford School of Global and Area Studies)에 한류학 프로그램을 신설한다고 발표했어요. 이 한류학 프로그램 설립을 위해 한국의 도시가스 기업인 삼천리가 약 25억원을 기부했고요. 이런 추세라면 여타의 세계적인 명문 대학들도 유사 과정이나 프로그램을 만들 가능성이 높습니다. 그렇게 되면 한류와 관련된 코피스의 사업, 가령 AI 활용 빅데이터나 트렌드 파악도 더욱 중요해질 겁니다. 각종 데이터를 체계적으로 관리하고 서비스를 적극적으로 제공하다 보면 국내는 물론 해외에서 이를 필요로 하는 분들이 늘어나고, 사업 수준을 한 단계 끌어올릴 수 있는 환류 체계도 보다 탄탄하게 마련될 것이라 기대합니다.     ______________________ 참고문헌 1) 김아영 (2018). ‘한류 직문직답 이창동’, 『한류와 문화정책』. 서울: 한국국제문화교류진흥원. URL: https://www.archivecenter.net/hallyuresearch/archive/srch/ArchiveNewSrchView.do?i_id=126757 2) 회원국 21개. 남아프리카공화국, 대한민국, 독일, 러시아, 멕시코, 미국, 브라질, 사우디아라비아, 아르헨티나, 오스트레일리아, 영국, 아프리카연합, 유럽연합, 인도, 인도네시아, 일본, 이탈리아, 중화인민공화국, 캐나다, 튀르키예, 프랑스         ​ ​ 작은 무대, 큰 반향: 검정치마와 중국 한류의 다른 가능성   조일동  한국학중앙연구원 한국학대학원 교수 중국 시안의 작은 라이브하우스에서 특별한 공연이 열렸다. 2024년 10월 18일, 8년 만에 처음으로 중국 무대에 오른 한국 대중음악 공연이었다. 주인공은 수만 명을 동원하는 아이돌 그룹이 아닌, 홍대 출신 인디밴드 검정치마였다. 1,600석 규모의 소규모 공연장이었지만 객석은 가득 찼고, 이후 우한과 정저우에서도 추가 공연이 성사됐다. 2016년 사드 배치 이후 시작된 한한령으로 중국은 한국 엔터테인먼트 업계에서 ‘금지된 땅’이 되었다. 한때 해외 매출의 60% 이상을 차지했던 최대 시장을 잃은 한국 문화산업은 북미와 유럽, 동남아시아로 눈을 돌렸다. 그리고 8년 후, 오스카와 토니상을 석권하며 글로벌 문화시장의 중심으로 우뚝 섰다. 이제 중국 시장의 문이 다시 열리고 있다. 하지만 그 첫 번째 주인공이 대형 기획사 아이돌이 아닌 인디밴드라는 점은 의미심장하다. 14억 인구와 1억 명이 넘는 한류 팬덤을 보유한 중국에서, 한류는 어떤 새로운 길을 걸을 수 있을까.   한한령과 한류의 새 방향 한한령으로 해외 매출의 과반수를 차지하던 중국 시장을 잃는 것은 한국 문화산업에 큰 충격이었다. 하지만 이 위기는 역설적으로 한류의 전환점이 되었다. 일각에서는 중국 시장이 닫히면서 역으로 한국 문화산업에 새로운 변화가 시작될 수 있었다고 평가하기도 한다. 소수의 슈퍼스타만 두드릴 수 있다고 여겼던 북미와 남아시아 시장에 한류를 불어넣기 위한 적극적인 움직임이 시작되는 계기가 되었다고 분석했다. 결과적으로 보면, 새로운 한류 시장 개척이라는 긍정적 효과가 창출된 것도 사실이다. 지난 8년 사이 한류 스타들이 북미에 본사를 둔 글로벌 음반사와 직접 계약을 맺거나, 빌보드를 위시한 주요 차트 상위권에 오르는 일은 놀라움보다 자연스러움의 영역에 속하게 되었다. OTT 서비스를 통해 한국 영화와 드라마, 예능 콘텐츠가 더 많은 해외 팬들과 만나게 되었으며, 세계 각국 시청률 순위 상위에 자리하는 일도 낯설지 않게 되었다. 심지어 지난 6월 8일에는 한국 오리지널 뮤지컬 ‘어쩌면 해피엔딩(Maybe Happy Ending)’이 가장 권위 있는 뮤지컬 시상식인 토니상 6관왕을 달성하며, 또 다른 한류의 가능성마저 내비치고 있다.  한한령이 진행되는 동안 한국 대중문화 산업은 북미 시장에서 지속성과 보편성이 담보되는 수준의 강력한 영향력을 갖추기 시작했다. 오스카 작품상과 감독상을 거머쥔 ‘기생충’과 봉준호 감독, 노벨문학상 수상자 소설가 한강, 여기에 ‘어쩌면 해피엔딩’으로 이어지는 흐름은 한국이 상업성을 넘어 작품성과 완성도까지 소구하는 문화상품을 세계에 내놓는 위치에 올라섰음을 확인시켜 준다. 한국 문화산업이 규모와 다양성 면에서 세계 최고를 자랑하는 북미 시장에 영향력을 행사할 수 있는 존재로 발돋움했다는 사실은, 한국 대중문화가 글로벌 문화시장에서 더 큰 인기와 인정을 받을 수 있는 막강한 배경을 갖게 되었음을 의미한다.   8년 만에 치러진 중국 공연의 주인공 이렇게 한국 대중문화가 글로벌 문화산업 중심으로 이동하는 내내 중국은 한한령을 고수했다. 그러나 2024년 후반부터 한한령 완화에 대한 기대감이 곳곳에서 비치기 시작했다. 특히 2025년 경주에서 열릴 예정인 APEC 정상회의를 앞두고 중국도 한국과의 문화교류 확대를 추진할 것이라는 소식이 전해지며, 분위기는 더욱 고조되었다. 이러한 가운데 2024년 10월 18일, 8년 만에 처음으로 중국에서 한국 대중음악 공연이 조용히 펼쳐졌다. 베이징이나 상하이 같은 대도시에서 벌어진 공연은 아니었다. 장소는 중국 북서부 산시성에 위치한 도시 시안에 자리한 약 1,600석 규모의 스타볼팩토리 라이브하우스였다. ‘Teen Troubles in China’라는 제목의 단독 공연을 연 밴드는 아이돌 그룹이 아닌 한국의 인디밴드 검정치마였다. 도시도 시안이고, 스타볼팩토리 라이브하우스도 중소형 공연장이다. 하지만 객석은 검정치마의 공연을 보러 온 중국 인디음악 팬들로 가득했다. 시안에서의 공연이 성공적으로 진행됨에 따라 12월 후베이성 우한, 2025년 1월 허난성 정저우에서도 비슷한 규모로 추가 공연이 진행되었다. 지난 8년간 계속해서 불발되었던 한국 대중음악 공연이 성황리에 성사되었다는 사실은 공연 규모와 상관없이 시사하는 바가 작지 않다.   검정치마의 중국 시안 공연 모습과 공연 포스터(출처: 웨이보, 뉴스1)   한류에 대한 중국의 제한에서 벗어난 첫 번째 가수가 검정치마라는 점은 여러 해석의 가능성을 남긴다. 검정치마는 아이돌 그룹으로 대표되는 전형적인 한류 가수가 아닌, 서울 홍대 앞에서 성장한 인디밴드다. 음원 유통은 메이저 음반사에 맡기기도 하지만, 음반 제작 방식이나 과정은 여전히 인디음악의 형태를 고수하고 있는 팀이다. 검정치마의 중국 공연은 수만 명 단위로 관객을 모으던 아이돌 그룹 공연과 달리 1,600명 규모였다. 중국 사회 일반이 느끼는 영향력도 그리 크지 않다. 사회적 파급력이 미미한 인디밴드였기에 중국 공연 허가가 내려졌다는 평가도 가능하다. 검정치마의 리더 조휴일의 국적이 미국인이라는 사실도 공연 허가와 관련이 있을 수 있다. 바로 몇 달 전, 부산 출신 인디밴드 세이수미 베이징 공연이 추진되다가 멈춘 사례도 있기 때문이다.  분명한 점은 한국을 본거지로 하는 인디밴드가 8년만에 중국에서 공연을 열었고, 현장에는 관객이 가득했으며, 여기에 힘입어 다른 도시로까지 추가 공연을 개최할 수 있었다는 사실이다. 한국 인디밴드 중국 공연 성공 소식이 더 흥미로운 까닭은 흔히 생각하는 것처럼 한국 대중문화에 대한 중국 팬의 호응이 단지 아이돌 음악과 주류 드라마, 예능 프로그램에 한정할 수 없을 정도로 다양한 장르와 스타일로 확장되어 있음을 방증하기 때문이다.  외교부가 2024년 발간한 <2023 지구촌 한류현황> 보고서에 따르면 중국은 한한령에도 불구하고 약 1억 82만 명의 한류 팬덤·동호회원을 거느리고 있는 세계에서 가장 큰 규모의 한류 소비국이다. 몇 년간 멈췄던 한국 드라마 수입이 2022년 잠시 공식적으로 열렸던 시기, 한국 드라마는 중국에서 즉시 큰 반향을 일으키기도 했을 정도다. 물론 이듬해 중국 정부는 다시 한국 드라마 수입 제재를 재개했다. 하지만 현재도 중국에서 공식 활동을 하고 있지 않음에도 중국 언론에 한국 아이돌이나 한류 관련 단신이 소개되면 실시간 검색어 상위에 오를 정도로 그 인기는 여전히 지속되고 있다.    글로벌 형식과 스타일의 개성이 더해진  한류를 이해할 때 간과해서는 안 될 지점이 하나 있다. 바로 음악에서 영화에 이르기까지 형식(form)이라는 측면에서 글로벌 대중문화의 표준적 형태에서 벗어나지 않는다는 점이다. 1990년대 중반 서태지에서 HOT에 이르는 한국 아이돌 음악 제작에서 가장 중요한 변화는 드럼머신과 샘플링, 신시사이저 등 디지털 악기의 적극적 활용에 있었다. 한국에 막 도입된 디지털 악기의 적극적 활용을 통해 음악가들은 세계적인 인기를 얻고 있는 음악과 동일한 소스와 기법을 활용해 자신의 음악에 적용할 수 있게 되었다. 디지털 기술의 사용과 함께 성장한 케이팝은 현재 세계 각국에서 활동하는 음악가의 작업 결과물을 모아서 재구성하는 방식으로 신곡을 만드는 형태로까지 발전했다. 음악만 글로벌 형식을 내면화하게 된 건 아니다. 봉준호 감독의 영화를 설명할 때도 할리우드가 만든 특정한 형식과 미장센 구성 같은 측면이 반드시 언급된다. 그만큼 한류로 일컬어지는 한국 대중문화는 한국 밖 세계와 상호교차 하는 흐름 위에서 형성되었으며, 외부에서 유입된 형식이 한국적 문화 요소와 만나 새로운 의미를 창출하는 혼종적 성격을 갖고 있다고 볼 수 있다.  한류는 스토리텔링 방식, 영상 언어, 음악 악곡 구조, 샘플링 사용 방식, 음색에 이르기까지 온라인으로 연결된 세계에서 통용되는 보편적 형식을 기본으로 삼고, 그 위에 한국 문화의 특수한 성격을 일정 수준 가미하면서 스타일을 창조한 대중문화다. 이를테면 재즈라는 음악 형식은 미국에서 시작되었지만, 유럽에는 각국의 음악 스타일을 더한 각자의 재즈가, 일본에는 일본 고유의 스타일을 더한 일본 재즈가, 한국에는 한국 스타일 재즈가 존재하는 식이다. 재즈라는 하나의 형식에 기반하고 있기에 재즈 팬은 각국에서 만들어진 재즈에서 공통점을 쉽게 발견할 수 있고 친근감을 느끼게 된다. 동시에 각 문화의 독특한 성격이 반영된 스타일을 빠르게 이해하게 되고, 그 안에 담긴 미학적 독창성과 개성을 즉각적으로 즐길 수 있게 된다. 형식을 공유하는 음악이 형식에 대한 이해를 가진 팬들 사이에서 빠르게 퍼져나갈 수 있는 이유다. 케이팝 역시 1990년대 이후 현재까지 보편화된 대중음악 형식을 공유하면서, 그 위에 한국적인 정서나 음악, 악기 등을 집어넣어 독특한 스타일을 창출하며 세계와 소통 중이다   다코우에서 시작된 중국 대중음악의 변화 중국 대중문화를 이야기할 때 1990년 대에 겪은 변화는 대단히 중요하다. 1980년대 중국 영화가 첸카이거, 장이모우로 대표되는 5세대 감독이 중국 근대 변혁기를 다룬 영화로 새로운 서사 구조를 만들었다면, 1990년대 활동을 시작한 지아장커, 장위엔 등은 천안문 사태 이후 현대 중국인의 감성과 도시문제 등을 전면에 내세웠다. 중국 당국의 검열로 중국 내에서 정식 상영을 하지 못한 경우도 많았을 만큼 6세대 영화는 새로운 세대의 정서를 날카로운 스타일로 발전시켰다. 같은 시기 중국 대중음악도 새로운 변화를 맞이한다. 6세대 감독들이 현대 도시의 삶과 패배주의적 한계를 이야기했다면, 1990년대 중국 대중음악은 중국 밖 음악의 흐름에 깊이 경도된 세대가 주도했다. 이들은 6세대 감독만큼이나 중국의 폐쇄성에 한계를 느꼈고, 그러면 그럴수록 중국 밖 음악에 대한 갈구를 키워 갔다.  1990년대 중국 대중음악 변화의 핵심에는 '다코우(打口)' 음반이 있었다. 미국에서 폐기 목적으로 구멍을 뚫어 중국에 수출한 CD였지만, 중국 청년들은 이를 통해 서구 록과 팝 음악을 접하며 중국 밖 세계를 상상했다. 1990년대 중반 중국 유학생들이 한국으로 가져온 펀칭 뚫린 씨디들은 대부분 한국에서 구하기 힘든 록과 펑크 장르였을 정도로, 다코우는 폐쇄된 중국에서 서구 대중음악을 접할 수 있는 유일한 통로였다. 당국의 검열을 거치지 않은 동시대 음악을 들을 수 있었던 소위 'D-세대'는 기존과 전혀 다른 질감의 새로운 중국 록 음악을 만들어냈다. 다커우 노점이 모여있던 베이징의 대학촌 우다오커우(五道口) 지역이 중국 펑크록의 발상지가 된 것은 우연이 아니었다. 이처럼 다양한 해외 음악을 받아들이며 독특한 취향 공동체를 형성해 온 중국에서, 한국 인디음악의 새로운 가능성이 나타나고 있다.  다코우(打口) 테이프와 CD(출처: 출처  Revista ChopSuey, Hip Hop in China) 인디음악을 통한 한류 다변화 가능성 최근 들어 유럽에서 국악기 연주자가 포함된 한국 재즈 퓨전-크로스오버 밴드의 공연 소식은 지난 몇 년 사이 눈에 띄게 증가하고 있다. ECM, ACT와 같은 세계적인 재즈 음반사들이 한국의 재즈-국악 퓨전 밴드와 계약을 체결하는 소식이 점차 늘어나고 있다. 재즈 못지않게 강력한 하위문화를 구축하고 있는 블루스나 록 음악을 추구하는 한국 밴드의 일본, 남아시아 공연, 나아가 미국, 유럽 공연 소식도 낯설지 않다. 수만 명의 관객 앞에서 화려한 레이저 쇼와 함께 진행되는 글로벌 스타-아이돌 그룹만 한국 밖에서 활동하고 있는 게 아니라는 얘기다. 한국 인디밴드, 퓨전재즈 아티스트가 세계 여러 국가와 지역을 순회하는 공연을 진행하며, 팬들과 만나고 있다.  독일음반사 ACT와 음반을 발표한 4인조 국악 그룹 블랙스트링(출처: 국악포털 아리랑)     같은 맥락에서 한한령 이후 중국 시장도 다시 볼 수 있지 않을까? 검정치마는 1,600명 규모의 공연장 무대에 올랐다. 해외에서 공연을 진행해 온 여러 인디밴드의 공연 규모와 비교할 때 절대로 작지 않은 크기다. 인디음악은 주로 주류문화보다는 비주류 문화와 연결되어 있다. 록에서 힙합, 블루스에 이르기까지 대중음악 비주류 문화는 전 세계에 작지만, 단단한 마니아 사이의 네트워크에 기반한 문화적 실천에 가깝다. 따라서 비주류 문화를 통한 소통은 형식에 대한 공감과 스타일의 독창성을 이해할 수 있는 마니아적 지식이 공존할 때 가능해진다. 일정 부분 케이팝이 세계적 성공을 거둔 요인과 다르지 않다. 다만 인디음악의 글로벌 소통에는 '장르'적 성격이 더욱 중시된다. 장르적 완성도를 감식할 수 있는 마니아의 취향 공동체가 형성된 곳에서 인디음악은 그 가치가 상업적으로 전환될 수 있다.  중국은 다코우 음반을 경험했던 D-세대 이후로 다양한 해외 대중음악을 즐기는 취향 공동체를 다층적으로 형성해 왔다. 한국 대중음악이 다양화되며 발전해 온 한국 인디음악과 공명할 수 있는 기반을 갖춘 팬들이 독특한 전통을 쌓아온 곳이 중국이다. 케이팝 아이돌 산업과 같은 거대한 소비는 일어나지 않을지 모르겠다. 그러나 중국에 한국 인디음악이 더 자주, 더 다양하게 소개되고, 교류가 일어난다면 양국 대중음악 저변에서 창발하는 아이디어가 직접 소통하는 새로운 계기가 될 수 있지 않을까 전망해 본다.   ______________________ 참고문헌 - 박정희 (2005) 중국에의 "상상" - 5세대와 6세대의 영화를 통해서.《중국학》, 제25집, pp. 221-242. - 외교부 (2024) 「2023 지구촌 한류현황」. (제주: 국제교류재단.) - 정성조(2024. 12 19.). 한류 제한령' 후 8년만에 中서 韓가수 공연…인디밴드 검정치마. 《연합뉴스》. URL: https://www.yna.co.kr/view/AKR20241219067500083 - 조일동 (2020) 1990년대 한국대중음악 상상력의 변화: 전자악기와 샘플링, 그리고 PC통신. 《음악논단》, 제43집, pp. 165-195. - Jeon, Joseph Jonghyun (2024) Bong Joon Ho. Champaign: University of Illinois Press. - de Kloet, Jeroen (2010)  China with a Cut: Globalisation, Urban Youth and Popular Music. Amsterdam: Amsterdam University Press.       ​ ​ Stock Inside 2025년 5~6월 엔터 산업 주가 분석   임수진 대신증권 리서치센터 애널리스트 2025년 5~6월, K-엔터테인먼트 업종은 +16.1%의 양호한 수익률을 기록하며 코스닥 지수 대비 아웃퍼폼(outperform)*했다. YG(+41.9%)는 블랙핑크(BLACKPINK) 2차 월드투어 발표와 MD 전략 변화로 업종 내 최고 수익률을 달성했고, 디어유(+29.3%)는 중국 QQ뮤직 버블 서비스 출시 기대감으로 급등했다. 하이브는 6월 들어 +16.2% 급등하며 하반기 메가 IP 활동 집중과 방탄소년단(BTS) 완전체 복귀 기대감이 반영됐다. *특정 주식의 상승률이 시장 수익률보다 높은 경우를 뜻하는 경제용어 글로벌 콘텐츠 측면에서는 넷플릭스 오리지널 <케이팝: 데몬 헌터스>가 전 세계 영화 부문 1위를 차지하며 케이팝의 라이트 팬덤 확장 가능성을 입증했다. OST가 1주일 만에 41개국에서 1위를 기록하는 등 북미·유럽·동남아에서 동시다발적 관심을 보였다. 이는 기존 코어 팬덤 중심에서 벗어나 신규 팬덤 유입을 통한 공연 수요 저변 확대의 실증적 사례로, 하반기 메가 IP 글로벌 투어와 맞물려 티켓 객단가 상승과 MD 소비 확장 효과가 기대된다. 정책적으로는 이재명 정부의 '문화가 곧 경제'라는 기조 하에 5만 석 케이팝 전용 공연장 설립이 추진되고 있다. 이는 현재 공급 포화 상태인 올림픽공원 체조경기장과 고척돔의 '쪼개기 콘서트' 문제를 해소하고 수익성 확보의 기반이 될 전망이다. 중국은 지방 정부에 5천 석 미만 공연 승인 권한을 위임하며 9년 만의 공연 시장 개방 신호를 보냈다. 중국 공연 재개는 단순 실적 개선을 넘어 가치사슬 전반의 구조적 리레이팅(re-rating)**을 유도할 핵심 변수로 작용할 것이다. **기업의 기초여건 개선으로 인한 기업가치 재평가를 의미하는 투자용어 I. 2025년 5~6월 업종별 주가 분석 1. 엔터테인먼트 1) 엔터, 대형 IP 중심 차별화된 주가 흐름 2025년 5~6월 코스피와 코스닥 지수는 각각 +20.1%, +9.0% 상승하며 전체 증시는 가파른 상승세를 기록했다. 이는 미국 연준의 금리 동결 기조와 한국 기준금리 인하 기대감, 국내 대선 이후 정책 기대감 등에 기인한 것으로 보인다. 특히 성장주와 소비재 중심의 중소형주에서 강한 반등이 나타났으며, 엔터테인먼트 업종 전반의 주가 상승에 긍정적 영향을 미쳤다. 엔터테인먼트 업종은 코스닥 대비 +16.1%의 높은 누적 수익률을 기록하며 아웃퍼폼했다. 5월과 6월 각각 +2.9%, +12.8%의 탄탄한 흐름을 보였으며, 6월 상승폭이 가팔랐던 점은 중국 관련 기대감과 콘서트 일정 발표에 따른 연간 실적 추정치 상향이 반영된 결과다. 개별 종목을 중심으로 살펴보면 와이지엔터테인먼트(+41.9%)와 디어유(+29.3%)의 주가 상승이 돋보였고, 반면 큐브엔터테인먼트는 -13.3%로 유일하게 하락 마감했다. 가장 돋보였던 종목은 YG엔터테인먼트로, 5월 +20.7%, 6월 +17.5%를 기록하며 누적 +41.9%라는 업종 내 최고 수익률을 달성했다. 블랙핑크의 완전체 신곡 발표 소식과 2차 월드투어 일정이 시장 기대치를 크게 상회하며 주가에 강한 상승 모멘텀이 작용했다. 특히 2024년 4분기부터 본격화한 MD 전략 변화가 이번 컴백과 맞물리며, 관련 매출 성장이 가파르게 나타나는 구간에 진입했다. 공연과 MD의 시너지 구조가 본격화되며 블랙핑크 IP의 수익성은 크게 개선될 것으로 전망된다. 다음으로는 디어유가 눈에 띄는 흐름을 보였다. 5월 +14.8%, 6월 +12.6%를 기록하며 누적 +29.3%의 상승률을 보였다. 중국 QQ뮤직 내 버블 베타 서비스 출시 소식과 함께, SM·JYP·큐브 아티스트의 순차 입점 일정이 공개되며 기대감이 작용했다. 특히 중국 현지 아티스트의 입점이 빠르면 7월 말 확인될 수 있다는 점은 향후 주가 모멘텀에 중요한 변수로 작용할 전망이다. 하이브는 5월 -0.4% 하락했으나 6월 들어 +16.2% 급등하면서 누적 +15.7%를 기록했다. 방탄소년단(BTS) 전원의 군 전역을 앞두고 완전체 활동에 대한 기대감이 본격화되며, 4분기 월드투어 일정 발표 가능성이 주목받았다. 특히 3분기에는 투모로우바이투게더(TXT), 4분기에는 세븐틴(SEVENTEEN)을 포함한 대부분의 아티스트 활동 집중이 예상되며, 하반기 실적 상향 가능성이 높아진 상황이다. SM엔터테인먼트는 5월 +3.6%, 6월 +9.9%를 기록하며 누적 +13.8% 상승했다. 2분기 실적 호조 기대감이 주가에 긍정적 효과를 보였으며, 라이즈(RIIZE), 엔시티 위시(NCT WISH) 등 신인 IP의 음반 성과가 본격화하고 있다. 중국 시장에서의 활동 재개 기대감 역시 지속 반영되는 분위기로, 자회사 디어유의 중국 버블 서비스 출시 소식도 투자심리에 긍정적으로 작용했다. JYP엔터테인먼트는 5월 +7.9% 상승했으나 6월에는 -0.5% 하락하며 누적 +7.4%의 상승률을 기록했다. 분석기간 신인 보이그룹 킥플립(KICKFLIP), 있지(ITZY)의 컴백은 기대 대비 음반 성과가 제한적이었고, 신인 성과에 대한 투자자 평가가 갈리는 모습이다. 하반기에는 트와이스(TWICE)와 스트레이키즈(Stray Kids)의 신보 발매 및 공연 일정이 예정된 만큼 실적 개선이 주가 회복의 핵심이 될 전망이다. 2) <케이팝: 데몬 헌터스>, 라이트 팬덤까지 저변 확대 넷플릭스 오리지널 애니메이션 <케이팝: 데몬 헌터스>가 전 세계 영화 부문 1위를 기록하며 이례적인 글로벌 흥행 성과를 달성했다. 특히 OST는 공개 1주일 만에 41개국에서 1위, 93개국에서 상위 10에 진입하는 등 음악 콘텐츠 소비에서도 강한 호응을 입증했다. 케이팝 세계관을 기반으로 한 해당 작품은 기존의 팬덤을 넘어선 신규 수요층을 창출해 낸 점에서 더욱 주목된다. 이번 작품의 성공은 케이팝 콘텐츠가 단순 음악을 넘어 전 세계 대중에게 스토리텔링과 캐릭터 중심의 '문화 콘텐츠'로 자리 잡고 있음을 보여준다. 특히 북미·유럽·동남아 등지에서 고르게 유입된 시청 시간은 글로벌 콘서트 수요의 저변 확대 가능성을 뒷받침한다. 이는 기존 '코어 팬덤' 기반의 수익 구조에서 '라이트 팬덤'까지 포섭하는 구도로 산업 구조가 확장되고 있다는 실증적 사례라 할 수 있다. 중요한 점은 이러한 콘텐츠 기반 팬덤 확장이 하반기 본격화할 메가 IP 중심의 글로벌 투어 시기에 정확히 맞물린다는 것이다. 하이브의 엔하이픈(ENHYPEN), SM의 엔시티 드림(NCT Dream), 에스파(aespa), YG의 블랙핑크, JYP의 트와이스 등은 이미 하반기 중 대규모 월드투어를 예고한 상태로, 전통적인 팬덤 외에 신규 유입된 라이트 팬층까지 공연 수요에 참여할 경우 티켓 판매량은 물론 ATP(Average Ticket Price, 평균 티켓 단가), MD 상품의 객단가 증가 효과가 기대된다. 실제로 하반기 투어는 아시아뿐 아니라 북미·유럽 중심의 고소득 지역을 대상으로 하고 있어, 평균 구매력이 높은 팬층의 참여가 실적 성장에 더욱 유리한 조건을 형성한다. 3) 이재명 정부 정책 기대감, 엔터테인먼트 산업 리레이팅(re-rating) 신호탄 2025년 5월, 이재명 대통령은 "문화가 곧 경제"라는 발언과 함께 K-콘텐츠 산업을 전략 산업으로 육성하겠다는 의지를 공식화했다. 특히 공연 인프라 확대 측면에서 핵심 공약 중 하나였던 5만 석 규모의 전용 케이팝 공연장 설립은 단기 수혜보다 중장기적인 산업 체질 개선의 상징적 계기로 주목받고 있다. 현재 국내의 주요 대형 공연장은 체육시설을 개조한 형태가 대부분으로, 아티스트의 위상과 글로벌 수요에 비해 공연 인프라의 수용력이 턱없이 부족한 상황이다. 대표적인 올림픽공원 체조경기장(1.5만 석)이나 고척돔(2.5만 석)조차 공연 수요에 비해 공급이 절대적으로 부족해, 대형 IP를 보유한 아티스트들조차 한 회당 5만 명 이상을 수용해야 하는 일정에서 여러 회차로 나눠 공연을 진행하는 '쪼개기 콘서트'를 택하고 있다. 이는 인력 비용, 리허설 일정, 아티스트 일정 등에서 비효율을 초래하며, 국내 팬 수요에도 전부 대응하지 못하는 결과를 낳고 있다. 일부 기획사는 접근성을 고려해 서울 외 지역 공연장(인천 인스파이어 아레나, 인천문학경기장, 고양종합운동장 등)을 대안으로 활용하고 있으나, 공연 준비 인력과 운영 비용 증가로 인해 서울 시내 공연장 수요는 절대적으로 높은 상황이다. 관계자들에 따르면 현재 국내 대관 시장은 사실상 '포화 상태'이며, 경쟁이 심화하는 가운데 국내 수요를 흡수하지 못하고 해외로 팬들이 유출되는 부작용도 동반되고 있다. 이러한 병목을 해소하기 위한 대안으로 떠오른 것이 바로 전용 공연장 설립이다. 5만 석 규모의 공연장이 서울 및 수도권에 마련될 경우, 해외와 유사한 수준의 단일 회차 흥행 구조가 가능해지고, 회당 60~100억 원 규모의 매출 창출이 현실화될 수 있다. 특히 공연 수요와 밀집도가 높은 수도권 내 대규모 공연장은 공연·MD·관광 소비를 연결하는 복합 거점으로서 산업 전반의 외연 확장에도 기여할 수 있다. 현재 추진 중이거나 예정된 전용 공연장만 해도 하남 스피어(1.8만 석), 창동 아레나(1.8만 석) 등이 있으며, 빠르면 2028년 완공이 가능하다는 보도가 나왔다. 더불어 잠실 주경기장도 리모델링 작업이 진행 중이며, 2030년까지 국내에서 의미 있는 규모의 공연장이 2배 가까이 확대될 것으로 예상된다. 이러한 중장기 공급 확장은 국내 아티스트의 수익 기반을 국내로 환원할 수 있는 구조를 만들어준다는 점에서 전략적 의미가 크다. 전용 공연장이 확보되면 아티스트의 국내 활동 회복, 팬덤과의 밀접한 소통 구조 형성, 공연 일정의 연속성 확보, 예측할 수 있는 수익 구조 등이 가능해진다. 기존 체육시설의 임시 대관 구조는 시즌, 날씨, 스포츠 일정 등에 따라 공연이 제한되고, 설치와 해체 비용이 수익성에 큰 부담이 되어왔다. 전용 공연장이 확보될 경우 이러한 비용 구조의 비효율성은 줄어들고, 복합문화공간으로의 확장이 가능해져 전시·팝업스토어·MD 판매 등 수익 다변화 모델로 연결될 수 있다. 이러한 흐름은 궁극적으로 엔터테인먼트 산업 전반의 기업가치 재평가 요인으로 작용할 수 있다. 하이브, YG, JYP, SM 등 주요 상장사들은 이미 연간 수백 회의 글로벌 투어를 소화할 수 있는 IP 및 운영 체계를 갖추고 있으며, 이들이 국내에서도 지속적이고 대규모 공연을 전개할 수 있는 인프라가 마련될 경우, 실적의 안정성과 확장성은 한층 강화될 것이다. 특히 외국인 관광객 유입과 연계된 고부가 수익 창출도 가능해져, 콘텐츠 산업의 수출형 모델에서 내수 기반 성장 모델로의 전환도 기대된다.   4) 공연 인프라·수요 모두 최적화된 중국 시장 최근 중국 정부가 5천 석 미만 규모 공연의 지방 정부 승인 권한 위임을 발표하며, 케이팝 아티스트의 중국 내 공연 재개 가능성이 가시화되고 있다. 2016년 사드 사태 이후 약 9년 만의 규제 완화 조짐으로, 엔터테인먼트 업종 전반에 중장기 성장 기회를 제공하는 긍정적인 신호로 작용하고 있다. 한한령 해제 움직임의 배경에는 중국 정부의 '공연 산업 개방' 기조가 있다. 중국은 미국의 '테일러 스위프트 효과'를 언급하며 해외 아티스트 공연 유치를 통한 외국인 관광객 유입 및 지역 소비 진작을 추진하고 있다. 공연장 규모와 외국인 관객 비중에 따른 인센티브 제도 도입으로 케이팝 아티스트들의 대형 공연이 빠르게 허용될 수 있을 것으로 전망된다. 중국의 대형 상업 공연 시장은 약 5.6조 원 규모로 전년 대비 +67% 성장했으며, 1만 석 이상 아레나급 공연과 4만 석 이상 대형 공연 비중이 전체의 40%를 차지한다. 회당 평균 티켓 가격과 관객 규모가 한국보다 높고, 대도시 밀집도와 높은 구매력을 바탕으로 ATP의 추가 상승 가능성도 크다. 중국 공연 시장의 개방은 단기적인 실적 개선을 넘어 구조적인 수익성 개선 요인으로 작용할 전망이다. 향후 1~2년 내 인프라 확충이 이어질 경우, 공연 수익 구조는 더욱 개선될 수 있다. 또한 공연을 기점으로 한 신규 팬덤 유입은 음반 구매와 MD 소비로 이어지는 수익의 연쇄 반응을 유발하며, 지속적인 성장 기반을 마련할 수 있다는 점에서도 주목할 필요가 있다. 중국 내 연간 5회 공연을 가정할 경우, 각사별 영업이익 상향 효과가 평균 25% 수준으로 추정된다. 특히 중국 팬덤은 충성도와 구매력이 높은 것으로 알려져 있어, 공연을 기점으로 한 신규 팬덤 유입이 음반 구매와 MD 소비로 이어지는 가치사슬 파급 효과는 공연 이후 전 사업부문으로 확장되는 장기 성장 동력으로 작용할 수 있다. 다만 재개 시점과 허가 범위에 대한 불확실성은 여전하다. 그러나 최근 정책 방향성과 인센티브 제도 도입, 팝업스토어 해제 흐름 등을 종합할 때 2026년 중 본격적인 재개 가능성이 높아지고 있다. 중국 공연 시장 오픈은 산업 전반의 구조적 리레이팅(re-rating)을 이끌 수 있는 핵심 변수로, 중장기 업사이드(upside)* 관점에서 긍정적인 투자 신호로 해석된다. *주식의 상승 잠재력이나 기대 수익률을 의미하는 투자용어     ______________________ • 주1: 아티스트 하이브(BTS, 세븐틴, TXT, 엔하이픈, 르세라핌, 보넥도, TWS, 아일릿), SM(동방신기, 샤이니, 레드벨벳, EXO, NCT 127, 드림 위시, 에스파, 라이즈), JYP(트와이스, 스트레이키즈, DAY6, ITZY, 엔믹스), YG(블랙핑크, 트레저, 베이비몬스터) 가정에 포함 • 주2: 공연 회차 동일 가정 적용하였으며 , MD, 구보 음반판매 등도 보수적으로 추정치에 반영   ​ ​ Stock Inside 2025년 5~6월 미디어 산업 주가 분석 1분기 성적표를 앞두고 숨고르기   김희재 대신증권 미디어 산업 연구위원 미디어 산업의 5~6월 주가는 강한 상승세를 형성했다. 주요 8개 종목의 주가는-0.4% ~ +26%로 7개 기업이 상승했으며, CJ ENM, 콘텐트리중앙, 에이스토리, NEW, SBS 등5개 기업이 지수 대비 아웃퍼폼(Outperform)*했다. 상반기 주가는 변동성이 컸다. 1~2월 TV 광고 회복과 한한령 해제 기대감으로 상승했으나, 3~4월 1Q25 실적 우려로 하락 전환됐다가, 5~6월 주요 지표 개선으로 다시 반등했다. 2Q25 시청률과 글로벌 OTT 인지도는 좋은 성과를 거두었지만, 작품 수 부족과 TV 광고 회복 지연으로 실적 개선은 3Q25에 본격화될 전망이다. 하반기 작품 수 증가와 리쿱률(제작비 대비 지급하는 판권료의 비율) 상승에 따른 실적 개선 기대감은 여전히 유효해 조정 폭은 제한적일 것으로 예상한다. *특정 주식의 상승률이 시장 수익률보다 높은 경우를 뜻하는 경제 용어 1. 2025년 5~6월 업종별 주가 분석 5~6월 콘텐츠 기업들의 주가 수익률은 -0.4% ~ +26% 수준이다. 주요 8개 종목들의 합산 시가총액은 4.2조 원으로 +11.2% 상승했다. 기업별로는 SBS +26%, 에이스토리+25.3%, 콘텐트리중앙 +25.2%, CJ ENM +21.4%, NEW +9.2%, 팬엔터테인먼트 +4.6%, 스튜디오드래곤 +0.4%, 삼화네트웍스 -0.4% 순이다. 동기간 코스피는 +20.1% 상승, 코스닥은 +9% 상승했다. 콘텐츠 기업들 8개 중 지수를 아웃퍼폼한 기업은 CJ ENM, 콘텐트리중앙, 에이스토리, NEW, SBS 등 5개 기업이다. 6월 중순 이후 소폭 조정을 받기 전 기준으로는 에이스토리 +43.7%, 콘텐트리중앙 +42.1%, SBS +39.4% 등 주요 8개 종목들은 +2.8%~+43.7% 수준으로 상승했다. 5~6월의 상승에 힘입어, 25년 YTD(Year To Date, 연초 대비 누적 실적) 상승률은 CJ ENM +39.5%, 콘텐트리중앙 +36.6%, 에이스토리 +35.2%, 스튜디오드래곤 +19.4%, SBS +19.2%, 팬엔터테인먼트 +15.4%, NEW +4.9%, 삼화네트웍스 -2.7%를 달성 중이다. 2025년 상승폭은 매우 크지만, TV 광고 부진에 따라 23~24년 -73.7%~-35.9%의 부진을 겪었다. 2023년 이후 상승률은 여전히 -72.2%~-23.8%로 코스피 +34.7%와 코스닥 +12.9% 대비 크게 부진한 상황이다. 5~6월 상승세를 통해 상반기+39.5%의 최고 상승률을 달성한 CJ ENM의 상승 요인은 크게 3가지다. 우선 주요 작품의 시청률 호조가 첫 번째 상승 요인이다. 지난 3~4월에도+1.6%로 업종 내에서 유일하게 상승했던 것도 같은 이유였다. 3~4월<언젠가는 슬기로울 전공의 생활>은3.7%로 시작해서 8.1%로 종영했다. 스튜디오드래곤이 제작하고 CJ ENM에서 방영한 주요 작품들의 2014년 이후 평균 시청률이 6.3%를 기록하며, 이 작품 방영 기간 중 주가는 최고+8.5%까지 상승했다. 후속작인<미지의 서울>은 3.6%로 시작해서 8.4%로 종영했으며, 방영 기간 중ENM의 주가는 최고+47.9%, 종영 기준+35.4% 상승했다. 이전 작품들인<별들에게 물어봐>(3.9%), <그 놈은 흑염룡>(5.1%), <감자연구소>(2%), <이혼보험>(3.2%) 등의 부진을 딛고, CJ ENM은 연이은 히트작을 통해 주가 반등에 성공했다. <미지의 서울>의 흥행은 스튜디오드래곤의 주가 상승에도 영향을 끼쳤다. 스튜디오드래곤은 이 작품이 방영되는 동안 최고 +21.1%, 종영 기준 +11.1% 상승했다.   ENM 상승의 두 번째 요인은 미국 자회사 Fifth Season의 실적 개선에 대한 기대감 반영이다. Fifth Season은 인수 이후 3년 연속 적자를 기록했다(2022년 -390억원, 2023년 –660억원, 2024년 –520억원). 지난 4Q24에는 80억원의 실적을 달성했고, 일회성 비용을 제외하면 약 330억원의 실적을 달성한 것으로 추정될 정도로 개선되었다고 평가됐다. 하지만1Q25에 -173억원의 적자를 기록하면서 ENM 전체 실적도 7억원으로 감소했고, 실적 발표 당일 ENM 주가는-8% 급락했다. 그러나 Fifth Season이 2Q25에 많은 작품을 공급하면서 실적이 개선될 것이라는 기대감이 형성되었다. 실제로가 아마존에 공급된 후 글로벌 순위 상위권에 진입하면서 Fifth Season을 포함한 ENM의 실적 개선 기대감이 더욱 고조되었고, 이는 5~6월 주가 상승의 배경이 되었다. ENM 상승의 세 번째 요인은 티빙과 웨이브의 합병이다. 공정거래위원회는 소비자 가격을 현 수준으로 유지한다는 전제하에 티빙과 웨이브 합병에 대한 조건부 승인을 결정했다. 합병 시 MAU(Monthly Active Users)* 기준 가입자는 1,100만 명 수준으로 넷플릭스 1,400만 명에 이은 2위 사업자로 등극하게 된다. 티빙은 ENM과 종편 등의 실시간 및 VOD 콘텐츠 위주로, 웨이브는 지상파의 실시간 및 VOD 콘텐츠 위주로 서비스를 제공하여 두 플랫폼의 콘텐츠가 겹치지 않기 때문에 합병 시 가입자가 그대로 유지될 가능성이 높다. 합병법인은 1,000만 명이 넘는 규모를 유지하면서 경쟁 완화에 따른 콘텐츠 비용 및 마케팅 비용 등의 절감으로 손익 개선이 빠르게 이루어질 것으로 전망한다. *한 달 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수 한편, 콘텐트리중앙은 5~6월+25.2% 상승했고, 최고+42.1%까지 상승했으며, YTD 기준+36.6% 상승으로 상승률 2위를 기록했다. 이러한 콘텐트리중앙의 상승 요인도 ENM과 유사하다. 콘텐트리중앙의 올해 작품 성과는 매우 좋다. 최고 시청률 기준으로 <옥씨부인전> 13.6%, <협상의 기술> 10.3%, <천국보다 아름다운> 8.3% 등을 기록했다. 5월에 공개한<굿보이>는 국내에서는 넷플릭스, 디즈니+, 쿠팡플레이에 동시 방영되고, 해외에서는 아마존 프라임에 동시 방영되고 있다. 이 작품은 여러 플랫폼에 방영되어 TV 시청률은 다소 낮을 수 있지만, 수익성이 매우 좋을 것으로 기대되면서 방영 전부터 주가 상승세를 보였다. 작품 공개 후 평균 5.8%, 최고 6.4%의 시청률을 기록했다. 이는 콘텐트리중앙 작품의 장기 평균 시청률 4.7%를 상회하는 수준으로, 공개 후 주가는 추가 상승세를 형성했다가 6월 말에 소폭 조정을 받은 상황이다.   ENM과 마찬가지로 미국 제작 자회사 Wiip의 실적 개선에 대한 기대감도 주가 상승의 배경이 되고 있다. Wiip은 연간 -400억원 정도의 적자를 기록 중이었으나, 2025년에는 공급하는 작품의 규모가 크고 개수도 많아지면서 1Q25에 흑자 전환한 것으로 추정된다. 2Q25에는 흑자폭이 더 커질 것으로 전망한다. 2Q25에 제작·공급한는 공개 후 아마존 프라임 글로벌 순위 상위권에 진입했다. 시즌제의 특성상 시즌이 거듭될수록 OTT로부터 더 많은 인센티브를 받을 수 있으며, 계약 기간이 종료된 이전 시즌들을 다른 OTT 플랫폼에 재판매할 수 있는 구조다. 이러한 성과들이 본격적인 실적 개선에 대한 기대를 높이고 있다. 2. 2025년 5~6월 미디어 산업의 주가에 대한 의견 5~6월 미디어 산업의 주가는 오랜만에 큰 폭의 상승세를 형성했지만, 6월 중순 고점 대비 6월 말 주가는 약-10% 정도 하락했다. 반면 같은 기간 주요 지수는-2%~-1% 정도의 미미한 하락에 그쳤기 때문에, 미디어 업종의 조정은 업종별 요인인 2Q25 실적 우려가 반영된 것으로 판단된다. 이러한 주가 조정 배경을 이해하기 위해서는 미디어 산업의 핵심 전방산업인 광고시장의 동향을 살펴볼 필요가 있다. 광고는 GDP와 유사한 흐름을 보이되, GDP보다는 다소 큰 폭의 상승과 하락세를 형성한다. 2020년 팬데믹에 따른 GDP -0.7% 하락기에 광고시장은-2.1% 하락했고, 2021년 GDP가+4.6% 반등했을 때 광고시장은+9.9% 상승했다. 2022년 GDP 상승폭이+2.7%로 감소하자 광고시장도+6.5%로 상승폭을 줄였고, 2023년 GDP가+1.4%로 상승폭을 다시 줄이자 광고시장은+0.1%로 위축되었다. 2024년 GDP가 +2%로 회복하자 광고시장은+2.8%의 상승으로 반응했다. 이처럼 광고시장은 GDP와 밀접한 상관관계를 보이기 때문에 광고시장을 전망하기 위해서는 GDP의 동향을 파악하는 것이 중요하다. 하지만 GDP는 분기 단위로 집계되는 후행지표이기 때문에 광고시장을 통해 미디어 산업의 실적과 주가 동향을 예측하기에는 적합하지 않다. 광고에 대한 선행지표로는 한국방송광고진흥공사(KOBACO)의 KAI(Korea Advertising Index, 광고경기 전망지수)가 사용된다. 이 지수는 560여 개 광고주를 대상으로 다음 달 광고지출 증감 여부를 조사하여 산출한다. 지출이 늘어날 것이라고 응답하는 비율이 높으면KAI가 100 이상으로 계산되고, 지출이 줄어들 것이라고 응답하는 비율이 높으면 100 미만으로 계산된다. 광고시장의 규모를 정확히 예측할 수는 없지만, 단기적으로 광고시장의 방향성을 파악하기에는 유용한 지표다. 4월 말에 발표된 5월 KAI 지수는 100.2로 4월 대비 5월 광고시장의 보합이 예상됐고, 5월 말에 발표된 6월 KAI는 99.6으로 5월 대비 6월 광고시장은 소폭 하락할 것으로 예상됐다. 5~6월의 광고시장 데이터는 집계되지 않았지만, KAI를 통해 유추해 보면 2Q25가 통상적인 광고 성수기임에도 불구하고 3~4월 또는 1Q25 대비 광고시장은 크게 개선되지 않았을 것으로 추정된다. 5~6월 미디어 산업은 콘텐츠 성과에 힘입어 오랜만에 큰 폭의 주가 상승을 보였지만, 전방산업인 광고가 뒷받침되지 않았기 때문에 매출 및 이익 개선 효과는 크지 않았을 것으로 추정한다. 이것이 6월 중순 이후 미디어 업종 주가가 약-10% 정도 조정을 받은 이유라고 볼 수 있다. 6월 말에 공개된 7월 KAI는 101.6으로, 6월 대비 7월 광고시장은 소폭 상승할 것으로 예상됐다. 5~6월 콘텐츠의 성과는 우수했지만 광고시장이 뒷받침되지 않아 2Q25 실적의 큰 폭 개선은 기대하기 어려운 상황이다. 이에 따라 실적 시즌이 시작되는 6월 말부터 8월 초까지 주가 조정 가능성이 있다. 하지만 7월의 광고시장 전망은 양호하고, 콘텐츠의 경우 상반기보다 하반기에 전체 작품 수 및 대작들이 몰려있어 하반기 실적 개선에 대한 기대감은 여전히 유효하다. 따라서 주가 조정의 폭은 크지 않고 조정 기간도 짧을 것으로 전망한다.   ​ ​ 소셜미디어 빅데이터 활용 한류 트렌드 브리핑1)   임동현 세종대학교 경영전문대학원 겸임교수   1) 이 글은 한국국제문화교류진흥원의 ‘AI 기 빅데이터 대시보드’를 활용해 작성됐음을 밝힙니다. https://www.kwavebigdata.kr BTS의 복귀 초읽기와 케이팝 남성 그룹 트렌드 다가올 방탄소년단(BTS)의 완전체 활동 재개는 하나의 상징적 사건을 넘어, 케이팝 산업의 현재 위치와 향후 지속가능성의 가늠자 역할을 할 전망이다. BTS의 군 복무로 인한 일시적 부재는 역설적으로 세계 시장에서 케이팝, 특히 아이돌 그룹의 산업적 역량과 진화 방향을 판단할 수 있는 중요한 시기였다. 이 기간 동안 시장의 공백을 메우며 성장한 주요 그룹들의 데이터는 BTS가 부재한 동안 케이팝의 작동 방식과 성공 전략이 어떻게 다변화되었는지를 명확히 드러낸다. 최근 한류 빅데이터 대시보드 케이팝 분야에서 다수의 상위권 키워드를 차지하고 있는 남성 아이돌 그룹의 데이터를 통해 최근의 트렌드와 BTS 복귀의 의미를 분석해 보고자 한다. 입대로 인한 공백기에도 한류 소셜미디어 빅데이터 키워드 순위에서 꾸준히 상위권에 머물렀던 BTS는, 멤버들의 연이은 전역 소식으로 최근의 케이팝 부문 탑 키워드 순위에서 1위에 올라와 있다. 특히 지난해 10월 전역 후 비교적 활발한 솔로 활동을 진행해 온 제이홉은 탑 키워드에서 4위를 기록했다. 탑 키워드 순위에서 블랙핑크(Black Pink)와 리사(Lisa)를 제외한 나머지는 모두 스트레이 키즈(Stray Kids), 엔하이픈(Enhypen), 세븐틴(Seventeen), 투모로우바이투게더(Tomorrow By Together), 엔씨티(NCT) 등의 남성 그룹이다. 남성 그룹 팬덤이 상대적으로 소셜미디어에서 활발한 활동을 보이는 만큼, 이들의 키워드 데이터는 현재 케이팝 남성 그룹 시장을 견인하는 핵심 동력을 파악하는 유용한 지표가 된다. 스트레이키즈 온톨로지 NCT 온톨로지 우선 스트레이 키즈와 NCT의 사례를 살펴보면 그룹이라는 단위만큼이나 멤버 '개인'의 역량이 핵심적인 자원으로 부상했음을 알 수 있다. 스트레이 키즈의 연관 키워드에서 '창빈(Changbin)', '필릭스(Felix)' 등 특정 멤버의 이름이 높은 순위를 차지하는 현상은 단순히 특정한 멤버의 인기를 시사하는 것이 아니다. 이는 그룹의 정체성이 개별 멤버들의 창작과 퍼포먼스 역량과 긴밀하게 맞물려 있음을 보여준다. 개별 멤버가 그룹을 구성하는 멤버로서의 단위가 아닌 그룹의 '브랜드'를 구성하는 독립적인 아티스트로서 기능하는 일종의 '포트폴리오'가 되는 새로운 모델로의 이행을 보여주는 지표다. NCT 역시 '태용(Taeyong)', '도영(Doyoung)' 등 핵심 멤버와 함께 'sound', 'experimental'이라는 키워드가 함께 나타난다. 이는 멤버들의 음악적 색채가 유닛의 퍼포먼스적 정체성을 구축하는 데 직접적으로 기여하고 있음을 드러낸다. 특히 원문 분석에서도 NCT라는 하나의 브랜드 아래 각 서브그룹의 멤버들 간의 상호작용이 팬들에게 중요한 화젯거리로 소비되고 있음이 나타난다.   투모로우바이투게더 온톨로지  둘째로, 투모로우바이투게더(Tomorrow By Together)의 데이터는 '콘셉트'의 서사적 확장이 팬덤 결집에 미치는 영향을 보여준다. 이들의 연관 키워드에서 멤버 이름과 함께 'concept’가 높은 연결 강도를 보이는 것은, 그룹의 세계관과 스토리가 단순한 마케팅 수단을 넘어선다는 점을 시사한다. 팬덤이 몰입하고 해석하는 실천적 차원이 세계관과 콘셉트를 통해 실현되고 있다는 점을 방증한다. 케이팝에서 음악을 듣고 소비하는 일이 그룹이 구축한 서사에 참여하는 '경험'을 포함하는 케이팝 팬덤 문화의 질적인 특징을 반영하는 것이다.   세븐틴 온톨로지 분석  마지막으로 세븐틴(Seventeen)의 데이터는 팬덤과의 관계 자체가 중요한 상징자본으로 기능하는 현상을 보여준다. 'anniversary', 'challenge', 'concept'와 같은 키워드들은 일방적인 콘텐츠 제공이 아닌, 팬들이 직접 참여하고 의미를 부여하며 상호작용을 하는 과정에서 그룹의 가치가 증대됨을 나타낸다. 이는 아티스트와 팬덤이 맺는 관계가 하나의 '사회적 자본(social capital)'으로서의 가치를 지니고, 디지털 플랫폼 환경에서 팬덤과의 '감정적 유대' 및 '관계적 실천'을 통해 축적되고 있음을 보여주는 사례다. 세븐틴 키워드의 원문 분석에서도 세븐틴의 10주년을 언급하면서 아티스트와 팬덤이 공유하는 추억과 자부심을 언급하는 글들을 다수 찾아볼 수 있다. 앞서 언급한 세 가지 흐름은 모두 BTS가 세계 시장에서 성공을 거둔 요인을 후발 주자들이 더욱 정교한 방식으로 활용한 것으로 볼 수 있다. 이러한 전략적 분화는 BTS가 열어놓은 세계 시장이라는 거대한 기회 속에서, 후발 주자들이 각자의 생존 전략을 모색하며 케이팝 산업의 생태계를 더욱 다각화하고 풍성하게 만든 것이다. 다변화된 세계 시장 환경에서 BTS의 복귀는 단순한 인기 그룹의 컴백 이상의 의미를 지닌다. BTS는 다른 그룹들이 추구하는 전략적 목표들을 이미 종합적으로 제시했으며, 앞으로 이를 유기적으로 통합할 뿐만 아니라 세련된 방식으로 보여줄 가능성을 지니고 있다. 예컨대 입대 직전까지 각 멤버들은 솔로 활동을 통해 각자의 음악적 정체성과 아티스트로서의 역량을 증명했다. BTS는 앞서 분석한 멤버 개인의 독자적 역량에 대한 상품화라는 트렌드의 가장 성공적인 선례이며, 이는 완전체 활동 시 발생할 시너지를 극대화하는 기반으로 기능할 것으로 보인다.   토픽 기반 분석  최근의 케이팝 분야 토픽 기반 분석은 '프로덕션 퀄리티'와 '라이브 퍼포먼스' 등 아티스트와 콘텐츠의 질적 수준에 대한 기대가 지속적으로 높아지고 있다는 점을 보여준다. BTS가 세계 시장에 소구한 '진정성'이라는 테마의 한 축이 질 좋은 무대에 대한 열망이었다는 점을 상기할 때, 이들의 복귀는 화려한 콘셉트나 마케팅 전략을 넘어설 가능성이 높다. 음악적 완성도와 메시지라는 케이팝의 본질적 가치에 대한 논의를 다시금 점화시킬 것으로 예상된다. 포스트-BTS 시대는 여러 그룹이 각축을 벌이며 케이팝의 외연을 확장한 시기였다. 그러나 BTS의 귀환은 이 다원화된 시장에 강력한 구심점으로 작용할 전망이다. BTS의 앞으로의 행보가 기존 케이팝의 강점을 한층 더 높은 퀄리티로 제시할지, 아니면 새로운 접근 방식을 통해 다른 그룹들에 또 다른 과제를 제시하게 될지 주목할 필요가 있다.       ​
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[66호] 5+6월호 : K-콘텐츠의 공진화
  [한류몽타주] [Zoom 1] K-웹툰 플랫폼의 아시아 현지화 전략이 남긴 질문 [Zoom 2] 국내 OTT 사업자 글로벌화의 현주소 : K-콘텐츠와 플랫폼 [Zoom 3] 중국 OTT 플랫폼의 해외 확산과 K-콘텐츠 대응 전략 [한류포커스] [Focus 1] 인공지능 번역, 현지화의 새로운 기회가 될 수 있을까 [Focus 2] AI가 아니라 AI로 만드는 이야기 [한류시장 트렌드] [Trend 1] 2025년 3~4월 엔터산업 주가 분석 [Trend 2] 2025년 3~4월 미디어 산업 주가 분석 [Trend 3] 소셜미디어 빅데이터 활용 한류 트렌드 브리핑   ​ K-웹툰 플랫폼의 아시아 현지화 전략이 남긴 질문   임재환 청강문화산업대학교 만화콘텐츠스쿨 교수 K-웹툰이 단순 콘텐츠 수출을 넘어 정교한 현지화 전략을 통해 글로벌 영토를 확장하며, 성공 방정식을 써내려가고 있다. 세계 최대 만화 강국 일본에서는 기존 산업과의 긴장과 상호작용 속에서 현지 창작자들의 새로운 가능성을 타진하는 한편, 폭발적인 성장 잠재력을 지닌 동남아시아에서는 디지털 만화 시장의 판도를 새로 짜고 현지 생태계를 구축하면서 베트남과 같은 제작 협력 기지를 탄생시키는 등 지역별로 매우 다른 양상을 보인다. 그러나 이러한 눈부신 성과 이면에는 일부 플랫폼의 동남아 시장 철수, 고질적인 불법 유통 문제, 거대 플랫폼 중심의 수직계열화와 AI 큐레이션으로 인한 창작 다양성 위협 그리고 국내 웹툰 생태계 위축 가능성이라는 그림자가 드리워져 있다. 이 글에서는 다층적인 K-웹툰 현지화 전략의 현실을 일본과 동남아 시장 사례를 중심으로 분석하고, 진정한 ‘상생’의 가치 위에서 지속 가능한 글로벌 웹툰 생태계를 구축하기 위한 과제와 방향성을 모색하고자 한다. 아시아 웹툰 시장, 다른 출발선 다른 풍경 K-웹툰은 아시아 권역에서 단순한 콘텐츠 수출을 넘어, 현지 문화와 창작 생태계에 깊숙이 관여하며 ‘K 없는 K-콘텐츠’라는 흥미로운 현상을 만들어내고 있다. 그러나 이러한 성장의 이면에는 K-웹툰의 정체성, 생태계의 균형, 그리고 지속가능성에 대한 본질적인 질문들이 자리 잡고 있다. 세로 스크롤 웹툰이라는 새로운 디지털 만화형식과, ‘기다리면 무료’라는 콘텐츠 비즈니스 전략모델을 앞세운 K-웹툰 플랫폼의 글로벌 영토 확장은 지속되고 있으나, 지역별로 뚜렷한 온도 차를 보인다. 기존의 강력한 만화산업 구조 속에서 웹툰이라는 새로운 흐름을 받아들이는 일본에서의 현지화 방식과, 상대적으로 척박한 땅 위에 웹툰이라는 새로운 그림을 그려나가는 동남아시아 국가들에서의 방식은 현지화 전략의 다면성을 극명하게 보여준다. 그러나 동남아 시장의 높은 성장 잠재력 이면에는 치열한 경쟁과 수익화의 어려움, 그리고 고질적인 불법 콘텐츠 유통 문제라는 도전 과제가 상존하며, 모든 진출 기업이 성공 신화를 쓰는 것은 아니다. 일부 플랫폼 사업자가 현지 시장의 높은 벽을 넘지 못하고 철수를 결정하는 사례는 동남아 시장이 단순한 기회의 땅을 넘어선 치열한 격전지임을 시사한다. 이에 세계 최대 만화 강국 일본과 폭발적인 성장 잠재력을 지닌 동남아 시장을 비교 분석함으로써, K-웹툰 현지화 전략의 다층적인 현실과 해결 과제를 심도 있게 조망하고자 한다. 웹툰이라는 새 물결을 맞이한 만화왕국, 일본 세계 최대 만화 시장인 일본은 수십 년간 축적된 출판만화의 아성과 성숙한 독자층을 보유하고 있다. 강력한 자국 만화산업과 시장을 가진 일본에서 K-웹툰 플랫폼은 생소한 ‘도전자’의 입장이었다. 네이버의 라인망가와 카카오의 픽코마는 기존 일본 출판만화의 디지털 유통과 한국 인기 웹툰 공급을 병행하며, 웹툰을 ‘만화의 새로운 포맷’으로 시장에 안착시키는 데 주력했다. 이들은 기존 만화 독자들을 점진적으로 웹툰으로 전환시키며, 디지털 콘텐츠 소비 증가라는 거대한 흐름에 올라타게 만드는 전략을 펼치고 있다. 한국콘텐츠진흥원 일본 비즈니스센터가 조사한 만화산업 동향 자료에 따르면, 2020년 당시만 해도 일본에서 한국 웹툰은 전체 디지털 만화 시장에서 비중이 낮았고, 무료 공개 후 광고로 수익을 창출하는 시스템은 일본 업계에 낯설게 받아들여졌다(한국콘텐츠진흥원, 2020). 일본 독자들은 자국 만화의 다양성으로 인해 외국 만화 선호도가 낮은 편이고, 페이지뷰 방식의 디지털 만화에 익숙하다보니 웹툰의 세로 스크롤 방식에 불편함을 느낀다는 지적과 함께 한국 웹툰이 일본 만화의 주류로 성장하기에는 한계가 있다는 시각이 존재했다. 그럼에도 불구하고, 일본 중견 작가인 히가시무라 아키코(東村アキコ)가 한국 웹툰 플랫폼에 진출해 <위장불륜(僞裝不倫)>을 한일 양국에 동시 연재하는 등 변화의 조짐이 나타나기 시작했다. 세로 스크롤과 풀컬러 웹툰에 대한 일본 독자들의 초기 이질감은 점차 철저한 현지화 번역과 한국 특유의 강렬한 서사(로맨스, 현대 판타지 등)로 극복되며 수용층을 넓혔고, 이 과정에서 플랫폼의 주된 역할은 ‘콘텐츠 유통 채널’ 및 ‘디지털 전환 촉진자’에 가까웠다. 오리지널 웹툰 창작자 유입은 동남아에 비해 상대적으로 신중하고 더딘 편이었으나, 만화왕국 일본의 창작자들 사이에서 코로나 팬데믹 이후 웹툰에 대한 관심과 참여가 눈에 띄게 증가하는 변화가 감지된다. 2023년 5월 일본 MMD연구소의 '웹툰 제작에 관한 조사'에 따르면, 최근 1년간 만화를 제작한 경험이 있는 창작자 1,320명 중 46.8%가 이 기간 웹툰(세로 읽기 만화)을 제작한 경험이 있다고 답했다. 더욱 주목할 점은, 페이지형 가로 읽기 만화를 만든 창작자 중 58.9%가 향후 웹툰을 만들 의향이 있다고 밝힌 대목이다. 이러한 변화는 단순히 원고 형식의 전환을 넘어, 기존의 연출 방식과 완전히 다른 새로운 형식에 도전한다는 의미를 갖는다. 일본 만화가들이 웹툰에 적극적으로 뛰어드는 배경에는 일본 내 웹툰 시장의 성장과 더불어, 신인 작가들이 유명 출판사의 깐깐한 심사와 단편 게재를 위한 조율을 거치지 않고도 라인망가의 ‘인디즈’, 픽시브 코믹, 코미코 등 아마추어 플랫폼이나 SNS를 통해 직접 독자를 만나고 팬을 모을 수 있다는 장점이 작용한 것으로 풀이된다. 실제로 라인망가의 ‘인디즈’를 통해 데뷔한 <선배는 남자아이(先輩はおとこのこ)>와 같은 작품은 큰 인기를 얻어 애니메이션으로 제작되는 등 성공 사례를 만들어내고 있다. 이에 네이버웹툰 측 역시 ‘일본 창작자 생태계 강화에 더욱 박차를 가하고 있다’고 밝히는 등 플랫폼들도 현지 창작자 발굴의 중요성을 인지하고 적극적으로 움직이는 추세다. 이는 일본 시장에서도 점차 자체적인 웹툰 창작 기반이 확대될 가능성을 시사한다.   <선배는 남자아이> 표지 이미지(좌)와 후지TV 내 드라마 소개 페이지(우) (출처: 네이버/후지TV)   백지 위에 그린 웹툰이라는 신세계, 동남아시아 인도네시아, 태국 등 동남아시아 시장은 웹툰 플랫폼 기업에게 ‘기회의 땅’이자 ‘척박한 간척지’와 같았다. 특히 인도네시아의 경우, 17,000개가 넘는 섬으로 이루어진 지리적 특성상 전통적인 출판만화 유통망 구축이 어려워 만화 시장 자체가 크게 성장하지 못했다. 유통 비용이 판매비용의 40~50%를 차지할 정도로 높다보니, 자카르타 등 도시 중심부를 제외한 지역에서는 만화책 접근성이 현저히 떨어졌다. 이러한 물리적 한계가 역설적으로 디지털 콘텐츠인 웹툰에게는 거대한 기회가 됐다. 스마트폰 보급 확산과 함께 젊은 디지털 네이티브 세대는 웹툰을 ‘주류 만화’로 자연스럽게 받아들였다. K-웹툰 플랫폼은 이곳에서 ‘시장 개척자’이자 ‘생태계 조성자’ 역할을 수행했다. 인도네시아 시장에는 라인웹툰(2015~)을 필두로 카카오웹툰(2018~)이 진출하며 디지털 만화 시장을 빠르게 형성해 나갔다. 이들 플랫폼은 동남아시아에서 단순 유통을 넘어 현지 창작 생태계 조성에 적극적으로 기여하고 있다.    인도네시아 공개 이후 영화로 제작되는 한편, 태국 시장 진출에도 성공한 인도네시아 오리지널 웹툰 <파스트리 가제> (출처: 연합뉴스)   태국은 일찍부터 일본의 전진 산업기지로 일본의 대중문화 즉 ‘J-컬처’의 강력한 영향권 아래 있었다. 1980년대 이미 방콕의 어린이 대부분이 자국 만화보다 일본 만화를 선호했으며, 1990년대 초반까지 유통되는 만화 다수가 질 낮은 불법 복제품일 정도였다. 또한 다양한 종류의 일본 만화가 시차를 두지 않고 유입되자 자국의 만화 생태계가 자립하기 어려운 환경이었다. 이러한 상황에서 네이버웹툰이 진출해 초기부터 ‘캔버스’와 같은 오픈 플랫폼을 운영하며, 현지 신인 웹툰 작가들에게 전례 없는 ‘자립의 기회’를 제공하기 시작했다. 이는 일본 시장에서 K-플랫폼이 주로 검증된 IP 유통에 집중했던 것과는 대조적인 모습이다. 그 결과, <틴맘>(2억 5천만 뷰, 드라마 시즌2 제작, 해외 수출), <썸머 나이트>(태국 GMMTV 드라마화), <비정한 완텅>(태국 전통 설화 재해석, 5천 3백만 뷰) 등 현지 오리지널 IP가 탄생하고, 심지어 카카오웹툰의 첫 태국 작가 발굴 프로젝트이자 '한-태' 합작으로 개발된 <러브 데스티니>(드라마 원작 웹툰화)처럼 현지 인기 IP를 활용한 협업 사례도 등장했다. 이러한 작품들이 다른 국가로 수출되며 멀티 크로스보더 형태의 ‘K 없는 K-콘텐츠’ 제작 선순환 구조가 비교적 빠르게 안착할 수 있었다. 특히 태국에서는 로맨스 장르와 더불어 BL(Boy's Love), GL(Girl's Love) 장르 시장이 매우 크며, 정부의 적극적인 진흥 정책과 맞물려 'Y Economy(LGBT+인구의 구매력에 기반한 수익 창출 활동)'라는 신조어까지 등장할 정도로 급성장하고 있다. 현지 작가들에게 새로운 성공 기회를 제공하기 위해 K-웹툰 플랫폼 기업들은 창작자를 위한 트레이닝 캠프와 같은 다양한 방식으로 현지 작가 발굴에 힘쓰고 있다. 이처럼 동남아에서는 웹툰이 새로운 만화 독자층을 창출하고, 현지 창작 생태계와 ‘동반 성장’하는 모델을 구축해가고 있다.   드라마로 제작된 태국 오리지널 웹툰 <썸머 나이트> (출처: 네이버웹툰)   동남아 시장에서 주목할 만한 또 다른 국가는 베트남이다. 베트남은 전통적으로 '동호(Đông Hồ) 민화'나 '싸쌔(Xã Xệ)'와 '리토엣(Lý Toét)' 같은 풍자 만화 등 독자적인 그림 이야기 전통을 가지고 있다. 1992년 김동 출판사가 <도라에몽>을 출간하며 시장은 극적인 전환을 맞이했다. <도라에몽>은 즉각적인 성공(초판 4만 부 판매)을 거두며 이후 일본 만화 열풍을 이끌었고, 기존의 교훈적이고 도덕적인 내용의 자국 만화를 압도했다. 이후 베트남 만화는 전체 시장의 10%에 불과할 정도로 위축될 정도였다.  그러나 최근 베트남은 ‘K-웹툰 제작의 해외 생산기지’라는 독특한 위상을 점하고 있다. 이는 많은 독자들에게는 생소한 K-웹툰 산업의 이면이다. ‘홍툰스튜디오’, ‘레블코퍼레이션’ 등 한국인이 설립한 웹툰 제작사들은 베트남 현지 인력을 적극적으로 발굴하고 교육하여 한국향 웹툰 제작의 일정 부분을 담당하고 있다. 이들 스튜디오는 스토리 기획부터 작화, 후반 작업까지 전 공정을 소화하며 한국의 높은 품질 기준을 맞추기 위해 노력한다. 홍덕화 대표(홍툰스튜디오)는 직접 문하생을 가르쳤던 작가 활동 경험을 바탕으로 베트남에서 인재를 양성하고 있으며, 최성락 대표(레블코퍼레이션) 역시 현지 대학과의 연계 및 자체 교육 시스템을 통해 웹툰 전문가를 키워내고 있다. 이 과정에서 한국의 제작 노하우가 베트남에 이식되고 있지만, 언어 장벽, 문화적 차이에서 오는 로컬라이징의 어려움, 현지 교육기관 설립의 법적 제약, 불안정한 수익 구조 등 ‘성장통’도 만만치 않다.    태국 오리지널 웹툰 <틴맘>의 소개 페이지(출처: https://www.webtoons.com/th)   베트남의 유료 웹툰 시장은 아직 미미한데, 불법 사이트가 웹툰 소비의 주된 통로인 것이 현실이다. 그러나 이는 역설적으로 베트남 젊은 층의 웹툰에 대한 높은 관심과 이해도를 방증하며, 향후 정식 시장이 열렸을 때의 폭발적인 성장 잠재력을 시사한다. 웹툰스튜디오인 ‘몽타미디어’의 경우, 국내 AI 기술기업에 인수합병되어 AI기술을 웹툰 제작 공정에 도입하며 새로운 활로를 모색하고 있다. 일본이 K-웹툰의 주요 ‘소비 시장’이고, 태국이 ‘현지 오리지널 IP 창작의 성공 사례’를 보여준다면, 베트남은 단순 소비 시장을 넘어 K-웹툰의 글로벌 분업화와 기술 혁신이 교차하는 실험장으로 변모하고 있다.  그러나 이러한 긍정적인 성장 전망에도 불구하고, 동남아 시장은 결코 순탄하지만은 않다. 최근 카카오엔터테인먼트가 인도네시아와 대만 시장에서의 철수를 결정하고, NHN 역시 2022년 베트남, 2023년 태국에서 웹툰 플랫폼 코미코 법인을 매각하며 사실상 동남아 사업을 철수했다. 이들 기업은 북미나 일본 등 핵심 시장 집중, 그리고 동남아 시장의 고질적인 불법 유통 문제와 낮은 이용자 구매 비중으로 인한 수익성 악화를 철수 이유로 꼽았다. 이는 동남아 시장이 높은 성장 잠재력과 함께 치열한 경쟁, 수익화의 어려움, 그리고 불법 복제라는 심각한 도전 과제를 동시에 안고 있음을 명확히 보여준다. 네이버웹툰이 인도네시아와 태국 등에서 굳건한 1위 자리를 지키며 K-웹툰 플랫폼의 입지를 다지고는 있지만, 다른 국내 플랫폼들의 철수는 향후 동남아 시장 재진입에 대한 부담으로 작용할 수 있다는 우려도 존재한다.   태국 웹툰 작가를 대상으로 트레이닝 캠프를 진행하는 모습 (출처: 네이버웹툰)   현지화 전략의 그림자와 국내 시장의 위기 글로벌 확장의 이면에는 우려의 목소리도 존재한다. 대기업 플랫폼 중심의 수직계열화는 창작자들의 자율성을 제약하고 권리 귀속의 불균형을 심화시킬 수 있다는 지적이 꾸준히 제기된다. 더욱 심각한 문제는 국내 웹툰 시장의 위축 가능성이다. 플랫폼들이 수익성이 높은 해외 시장과 글로벌향 IP에 집중하면서, 상대적으로 국내 오리지널 콘텐츠 투자나 신인 작가 발굴이 소홀해질 수 있다는 우려가 나온다. 글로벌 시장에서의 현지 콘텐츠 강화 및 육성 전략이 확대될수록, 한정된 플랫폼의 자원과 관심이 상대적으로 국내 오리지널 IP 발굴 및 투자, 신인 작가 지원 등에서는 멀어질 수 있다는 우려가 제기되는 것이다. 실제로 웹툰엔터테인먼트의 2024년 연례 보고에 따르면, 이러한 우려가 현실화되는 양상이 나타나고 있다(WEBTOON Entertainment, 2025). 한국 시장의 월간 활성 이용자 수(MAU)는 약 2,440만 명으로 전년 2,490만 명에서 소폭 감소했으며, 월간 결제 이용자 수는 약 370만 명(결제 비율 15.4%)으로 전년 410만 명(결제 비율 16.3%)에서 감소했다. 한국 시장 매출 역시 5억 1,753만 달러로 전년의 5억 6,636만 달러에 비해 줄어들었다. 반면, 일본 시장의 MAU는 약 2,190만 명으로 전년의 2,120만 명에서 증가했으며, 이는 주로 라인망가의 성장과 현지 일본 작품 출시 덕분으로 분석된다. 일본의 월간 유료 이용자 수(MPU) 또한 약 220만 명(결제 비율 10.2%)으로 전년의 200만 명(결제 비율 9.2%)에서 증가세를 보였다. 일본 시장 매출은 6억 4,824만 달러로 전년의 5억 5,734만 달러에 비해 크게 확대됐다.  특히 주목할 점은 결제 이용자 1인당 평균 결제액(ARPPU)에서 나타나는 현격한 차이다. 2024년 기준 일본 시장의 ARPPU는 22.1달러로, 한국 시장의 ARPPU인 7.8달러에 비해 약 2.8배 높은 수준을 기록했다. 비록 양국 모두 전년 대비 ARPPU가 소폭 감소했음에도 불구하고, 일본 시장의 압도적으로 높은 이용자당 결제액은 플랫폼 기업에게 더욱 매력적인 시장으로 인식될 수밖에 없다. 이러한 일본 시장의 뚜렷한 성장세는 K-웹툰 플랫폼 기업들이 일본 시장의 높은 성장 잠재력에 주목하여 마케팅 자원을 집중하고 현지 작품 출시를 확대하는 등 시장 확대 전략을 적극적으로 펼친 결과로 볼 수 있다.  지속가능한 웹툰 생태계를 위한 제언 K-웹툰이 진정한 글로벌 문화 현상으로 지속 성장하기 위해서는, 각 지역의 특수성을 고려한 섬세한 현지화 전략과 함께 ‘상생’의 가치를 추구해야 한다.  첫째, ‘시장 맞춤형 현지화’와 ‘글로벌 공동 창작’으로의 진화가 필수적이다. 일본 시장에서는 기존 산업과의 공존 및 점진적 혁신을, 동남아 시장에서는 새로운 생태계 구축과 현지 창작자와의 파트너십 강화를 핵심으로 삼아야 한다. 특히 베트남과 같은 제작 협력 국가에 대해서는 단순 외주 기지를 넘어, 현지 창작자들의 주체적 성장과 자체 IP 개발을 지원하는 장기적인 안목의 ‘공동 창작’ 파트너십으로 발전해야 한다. 북미 시장을 타깃으로 현지 창작자와 초기 단계부터 협력하여 캐릭터를 개발하고 이를 바탕으로 웹툰을 제작하는 ‘트루라이트(Ttrulite)’와 같은 사례는, IP 확장 가능성을 염두에 둔 깊이 있는 국제 협업 모델로서 좋은 참고가 될 수 있다. 둘째, 국내외 창작 생태계의 균형 있는 발전과 문화다양성 증진을 위하여 ‘상생의 생태계 기반’을 강화해야 한다. 글로벌 성공의 과실이 특정 지역이나 플랫폼에 집중되지 않고, 국내를 포함한 다양한 지역의 창작자들에게 공정하게 분배되며, 신인 발굴과 여러 장르에 대한 투자가 지속될 수 있는 선순환 구조 마련이 시급하다. 이러한 맥락에서 플랫폼의 AI 큐레이션 시스템 운영 방식에 대한 깊이 있는 고민이 필요하다. 최근 플랫폼 기업들은 AI 기술을 적극적으로 도입하며 콘텐츠 추천 개인화를 강화하고 있다. AI를 활용한 개인 맞춤형 추천은 콘텐츠 소비 효율성을 높이는 데 기여하고 있지만, 자칫 사용자 취향을 기반으로 익숙한 패턴으로 편중시키고 다양한 문화적 배경의 작품이나 실험적 시도들의 작품은 주변화 될 우려가 있다. 나아가 이는 ‘감각의 평균화’와 ‘미학적 중앙집중화’를 초래할 수 있다는 우려가 있다. AI가 단순한 취향 분석 도구를 넘어 취향을 형성하는 ‘감각 정치의 장치’로 작용할 수 있음을 인지하고, 기술적 효율성을 넘어 생태계 전체의 문화적 건강성에 기여하도록 설계하는 노력이 요구된다. 구체적으로, 문화다양성 함양을 위하여 다음과 같은 기술적 큐레이션 방안을 제안한다. 우연성 큐레이션 도입 사용자의 기존 선호도 데이터(벡터 거리)와 무관한 다양한 작품을 의도적으로 혼합 추천해 예측 불가능한 발견의 즐거움을 제공 낯선 작품 푸시 쿼터제 국내외의 실험적이거나 아직 널리 알려지지 않은 작품, 특히 다양한 국가와 문화권의 웹툰을 일정 비율 이상 고정적으로 노출시켜 독자들의 문화적 시야 확장 다양성 탐색 기능 강화 사용자가 현재 소비한 작품과 전혀 다른 감각이나 국가 권역의 작품을 쉽게 탐색할 수 있는 기능을 제공해 주체적인 취향 확장을 지원 K-웹툰 플랫폼은 글로벌 선도기업으로서 단순한 시장 지배자가 아닌, 다양한 창작자와 문화가 공존하는 '개방적이고 건강한 생태계'를 지향해야 할 필요가 있다. 이러한 기술적 노력은 AI 큐레이션이 감각 통제의 도구가 아닌, 다양한 문화와 창작물이 공존하고 발견될 수 있는 진정한 ‘연결의 플랫폼’으로 기능하게 만들어, 창작자와 사용자 모두에게 이로운 생태계를 구축하는 데 기여할 것이다. 셋째, 시장의 특수성을 고려한 IP 가치 극대화와 독자층 확대를 위한 유통 전략을 추구해야 한다. 웹툰의 독자층이 25세 미만 젊은 세대에 집중된 경향(전체 이용자의 72%)을 고려할 때(WEBTOON Entertainment, 2024), 더 넓은 독자층 확보를 위해서는 웹툰 IP를 활용한 다양한 매체로의 확장이 중요한 모색점이 될 수 있다. 최근 인쇄물 만화가 중심인 미국에서 카카오엔터테인먼트가 <이태원 클라쓰>, <사내 맞선> 등 인기 웹툰 IP를 단행본으로 출간해 현지 일반 만화책 판매량의 5배에 달하는 성공을 거둔 것은 좋은 사례다. 디지털 소비가 주류인 동남아시아 시장에서는 디지털 플랫폼 자체의 매력을 강화하고 다양한 디지털 기반의 혁신적인 수익 모델을 발굴하는 것이 핵심 과제이다. 동남아시아는 젊은 세대를 중심으로 웹툰 소비가 이루어지는 만큼 가격 민감도가 높지만, 이러한 디지털 중심성을 오히려 기회로 삼아 현지 크리에이터와의 협업을 통한 독점 디지털 콘텐츠 강화, 소액결제 기반의 팬덤형 수익모델 실험 등 디지털 영역 내에서의 창의적인 역발상 전략으로 웹툰 IP의 생명력을 확장하고 새로운 수익을 창출하는 효과적인 방법을 모색할 필요가 있다. 아울러, 웹툰 산업의 지속 가능한 발전을 가로막는 가장 큰 위협 중 하나인 불법 콘텐츠 유통 문제 해결을 위한 다각적이고 강력한 대응 역시 ‘상생’의 필수 조건이다. 웹툰 플랫폼사는 디지털 불법 복제가 사업에 미치는 부정적 영향을 인지하고, 자체 기술개발을 통해 대응하고 있다. 이러한 플랫폼 기업의 기술 개발 노력과 함께, 정부 차원의 국제 공조 강화, 현지 저작권 보호 법제 마련 지원, 합법적 콘텐츠 이용에 대한 인식 개선 캠페인 등이 병행되어야 모든 창작자가 정당한 보상을 받고 안심하고 창작에 몰두할 수 있는 환경이 조성될 수 있다.  궁극적으로 K-웹툰 플랫폼은 특정 국가의 콘텐츠를 일방적으로 전파하는 것을 넘어, 다양한 문화와 창작자들이 서로 연결되고 영감을 주고받으며 함께 성장하는 ‘글로벌 상생 플랫폼’으로 자리매김해야 한다. 일본과 동남아시아 사례에서 보듯, K-웹툰의 미래는 각 지역과의 진정성 있는 소통과 상호호혜적인 관계 구축에 달려있다. 이러한 노력이 병행될 때, K-웹툰은 문화적 다양성을 바탕으로 지속 가능한 글로벌 콘텐츠로 진화할 수 있을 것이다.   ______________________ 참고문헌 - 한국콘텐츠진흥원 (2020). 「[일본 20-9호] 일본 디지털 만화 산업 동향」, https://buly.kr/44xjwGy - MMD 연구소 (2023). “直近1年でのマンガ制作経験者の46.8%が縦読み、50.8%が横読みマンガの制作経験あり”, https://mmdlabo.jp/investigation/detail_2201.html - WEBTOON Entertainment (2024). “WEBTOON MEDIA KIT”,https://shared-comic.pstatic.net/fileShare/WEBTOON_Ads_Media_Kit_2024_KR.pdf - WEBTOON Entertainment (2025). “2024 Annual Report”, https://ir.webtoon.com/financials#last-section       ​ ​ 국내 OTT 사업자 글로벌화의 현주소 : K-콘텐츠와 플랫폼   김숙 이화여자대학교 정책과학대학원 초빙교수 국내 OTT 시장은 요즘 티빙과 웨이브의 합병 건으로 조심스럽다. 2016년 국내에서 서비스를 시작한 글로벌 사업자 넷플릭스만이 유일하게 영업이익을 보고 있다는 사실은 현재의 국내 OTT 시장을 가장 잘 보여준다. 녹록지 않은 상황 속에서 국내 OTT 사업자들은 각자가 가진 자원을 기반으로 글로벌 진출을 다각적으로 모색하고 있다. 이 글에서는 사업자별 글로벌 진출 현황을 살펴보고 현재 국내 OTT 플랫폼이 직면한 문제와 향후 발전 방향에 대해 살펴보고자 한다.    국내 OTT 서비스 시장의 성장과 경쟁 환경 국내에서 OTT 서비스 시장이 형성되기 시작한 것은 2016년 넷플릭스가 국내 서비스를 개시하면서 부터다. 당시만해도 지상파 3사가 연합하여 서비스한 '푹(POOQ)'과 SK텔레콤의 '옥수수'와 같은 국내 OTT 서비스가 있기는 했지만, 주로 실시간 방송콘텐츠나 극장 영화의 ‘후속창구’ 역할에 충실했다. 주요 수익모델도 건별 주문형 비디오(TVOD) 방식이었다. 하지만 넷플릭스가 오리지널 콘텐츠와 구독 서비스(SVOD)를 통해 신규 가입자를 유치하면서 국내 OTT 서비스 시장의 경쟁이 가속화됐다. 2019년 지상파 3사와 SKT가 연합하여 ‘콘텐츠웨이브’를 만들었고, 같은 해 KT는 ‘시즌(Seezn)’이라는 자체 OTT 서비스를 시작했다. ‘왓챠’가 처음으로 HBO의 미국 드라마 시리즈 <체르노빌>을 독점 공개한 시점도 2019년이다. 이후 예기치 못한 코로나19 팬데믹이 시작되고 영상 소비 방식이 온라인과 OTT 중심으로 재편되면서 OTT 서비스 가입자는 폭발적으로 증가했다. 그 가운데 넷플릭스는 가장 많은 구독자를 불러 모으며 글로벌 영향력을 확대해갔다. 이 같은 현상이 현재까지 이어져, 오늘날 국내 OTT 시장은 글로벌 사업자인 넷플릭스의 독주가 계속되는 중이다. 그 뒤를 잇는 국내 OTT 서비스 사업자들은 합종연횡을 통해 경쟁력을 확보하려고 준비 중이지만, 한계가 분명한 내수 시장에서 단순히 OTT 플랫폼을 일원화 한다고 해서 수익성이 개선되지는 않을 것이다. 이제는 글로벌 시장에서의 성과가 국내 OTT 서비스 사업자의 경쟁력을 좌우할 시기가 도래한 것으로 보인다. 이에 국내 OTT 서비스 사업자들이 현재 글로벌 진출을 위한 어떠한 자원을 가졌으며, 어떤 방식으로 글로벌에 진출하고 있는지 짚어보고자 한다. 국내 OTT 사업자의 해외 진출 인프라 현황    먼저 국내 OTT 서비스 사업자들이 해외 진출을 위해 어떠한 자원을 보유했는지 기업 관계사를 중심으로 살펴보고자 한다. 우선 티빙은 직접 보유한 인프라는 없으나, 대신 모기업 CJ ENM과 주주가 보유한 해외법인이 있다. CJ ENM은 2022년 미국 제작사 ‘엔데버 콘텐트(Endeavor Content)’를 인수해 ‘피프스시즌(FIFTH SEASON)’을 설립했다. CJ ENM의 제3대 주주인 SLL중앙은 2021년에 미국 제작사 ‘윕(Wiip)’을 인수했으며, 2022년 일본에 ‘SLL Japan Inc.’을 설립했다. 피프스시즌과 윕은 글로벌향 콘텐츠 제작을 목적으로 하며, 2024년부터 본격적으로 제작과 유통에 나서고 있다. SLL Japan은 국내 스튜디오와 일본 방송사 및 제작사와 협력 모델을 지원한다. SLL Japan은 일본 TBS 그룹의 콘텐츠 제작사 ‘더 세븐(THE SEVEN)’과 글로벌 드라마 공동 제작을 위한 양해각서를 체결했으며, SLL 산하 레이블 필름몬스터는 더 세븐과 함께 한일 합작 글로벌 드라마 제작을 위한 신규 프로젝트 개발에 착수하는 등 제작 차원의 협력이 활발하게 진행 중이다(최인철, 2024, 5, 21). 콘텐츠웨이브는 2022년 코코와(KOCOWA)의 운영사인 웨이브아메리카스(구 코리아콘텐츠플랫폼, KCP)를 인수하며 본격적으로 글로벌 시장에 진출했다. 웨이브아메리카스의 지배기업인 콘텐츠웨이브의 소유지분율은 40%로 과반수 미만이나, 주주간 계약에 의해 콘텐츠웨이브가 의사결정기구에 과반수 이상의 의사결정권을 행사할 수 있는 등 실질적인 지배력이 있다. 코코와는 웨이브 오리지널 콘텐츠와 지배기업인 지상파 3사의 콘텐츠를 해외에 거주하는 K-콘텐츠 소비자를 타깃으로 제공하고 있다. 왓챠 역시 현지에 별도 법인을 두어 해외시장에 진출했다. 2020년 일본에 ‘왓챠’라는 이름으로 서비스를 제공하기 시작했으며, 싱가포르에도 ‘Watcha Asia Pte. Ltd.’를 설립했다. (출처: 전자금융공시(https://dart.fss.or.kr/)의 각 사업자 감사보고서(2024, 2023년 12월 기준) 및 보도자료)   사업자별 해외 진출 전략의 차이  국내 OTT 사업자의 해외시장 진출 전략은 자사가 보유한 인프라 자원에 따라 차이가 있다. 먼저 티빙은 모회사 CJ ENM을 통해 글로벌 진출을 진행하고 있다. 티빙의 글로벌 전략은 크게 플랫폼 진출, 글로벌 OTT 사업자와의 제휴, 그리고 콘텐츠 판매 전략으로 구분된다. 먼저 자사 해외 플랫폼을 보유하지 않은 티빙은 현지 OTT 및 FAST 플랫폼 등과 협업해 브랜드관 형태로 진출하고 있다. 플루토 TV, 삼성 TV 플러스, 피콕, 로쿠 등 북미 주요 5개 FAST 플랫폼에서 CJ ENM 브랜드관을 오픈했으며, 이외 애플TV 브랜드관에서 콘텐츠를 제공하고 있다. 특히 광고 기반의 무료 실시간 채널 제공 서비스인 FAST 채널은 유료 방송서비스 시장의 비중이 높은 편인 미주와 유럽에서 높은 점유율을 보이고 있어 이와 같은 플랫폼 탑재 방식이 국내 OTT 서비스 사업자에게 매력적이라는 평가다.  두 번째로 글로벌 사업자와의 제휴 전략을 살펴보면, 티빙은 파라마운트와 제휴를 통해 오리지널 콘텐츠를 공동 투자·제작한 바 있다. 가령 티빙 오리지널 시리즈인 <욘더>(2022), <몸값>(2023)은 미국, 영국, 캐나다, 호주, 라틴 아메리카, 브라질, 프랑스, 이탈리아, 독일, 스위스, 오스트리아에서 파라마운트+를 통해 첫 선을 보였으며, 이후에도 <운수 오진 날>(2023), <우씨황후>(2024) 등이 파라마운트+ TV 시리즈에 추가된 바 있다(Patrick Frater, 2023, 4, 19). 그러나 2024년 파라마운트와의 제휴가 종료됐으며, 이후 애플TV+와 제휴해 티빙 내 애플TV+ 브랜드관을 런칭했으나 애플의 오리지널 콘텐츠를 통해 국내 가입자를 유입하기 위한 것으로, 내수 시장을 타깃으로 하고 있다는 점에서 글로벌 전략과는 구별된다고 할 수 있다.  마지막으로 티빙은 오리지널 콘텐츠 판권 계약과 포맷 판매를 통해 해외에 진출하고 있다. <유미의 세포들> 시즌1, 2가 '라쿠텐 비키(Rakuten Viki)' 등을 통해 유럽, 북미, 동남아시아 등 세계 160여 개 국가에 진출한 사례가 대표적이다(박종진, 2022, 12, 27). 2025년에는 일본 OTT 서비스 사업자인 ‘유넥스트(U-NEXT)’에 드라마를 공급하는 방식으로 콘텐츠 유통을 확대하고 있다(김형수, 2025, 3, 29). CJ ENM은 2025년 2월 진행된 컨퍼런스 콜을 통해 티빙의 연간 전략을 현지 파트너십에 기반해 일본, 동남아시아, 미국 시장 진출을 우선 추진하고 글로벌 유통과의 시너지를 극대화할 것임을 밝힌 바 있다(강소현, 2025, 2, 12). 라이브 스트리밍, 스포츠, 뉴스, 숏폼 콘텐츠 강화를 통해 2027년까지 1,500만 명까지 구독자를 유입하겠다는 계획인데, 티빙 구독자 성장 목표를 보면 2026년부터 본격적으로 해외 구독자의 유입을 기대하고 있는 것을 알 수 있다.   (출처: CJ ENM IR 보고서(2025))   반면 콘텐츠웨이브와 왓챠는 해외 현지에서 자체 플랫폼을 운영하고 있으며, 국내에서와 마찬가지로 구독형 서비스를 제공하고 있다. 먼저 콘텐츠웨이브는 이미 현지에서 운영 중인 OTT 플랫폼을 통해 K-콘텐츠의 글로벌 진출 전략을 추진하고 있다(한국콘텐츠진흥원, 2025a). 미주 지역을 비롯해 유럽과 오세아니아 지역 등 74개국에 서비스를 공급하고 있으며, 국내에서 방영된 콘텐츠를 실시간 방송 후 8시간 이내 번역 자막을 제공하는 점이 특징이다. 2024년부터는 K-콘텐츠의 원작 웹툰을 독점으로 함께 제공하는 서비스를 추가 했는데, 최근 웹툰이 국내 영상콘텐츠의 원천 IP로 좋은 성과를 거두었고, 한국 웹툰이 글로벌에서도 인기가 있다는 점에서 시너지를 기대하고 있는 것으로 보인다. 웨이브는 현재 유료 케이블 채널 외에도 OTT 서비스인 아마존 프라임 비디오에서 이용 가능하다(아래의 표 참고).  왓챠는 2020년부터 일본에서 플랫폼을 운영하고 있다. 티빙이나 웨이브가 K-콘텐츠의 글로벌 진출을 핵심 목적으로 삼는 반면에, 왓챠는 영화 콘텐츠를 제공한다. 물론 왓챠 오리지널 다큐멘터리 <다음 빈칸을 채우시오>(2023)처럼 국내 케이팝 아티스트와 협업해 제작한 콘텐츠를 독점 제공함으로써 현지 가입자를 유입하기도 하지만 역시 본연의 목적은 영화라는 점에서 티빙이나 웨이브와는 근본적으로 차이가 있다.   (출처: 각 플랫폼 홈페이지) 국내 OTT 플랫폼 생존을 위한 전략 다각화의 필요성  앞서 언급한 바와 같이, 국내 OTT 시장의 규모가 지속적으로 성장하고 있지만 현실을 들여다보면 글로벌 사업자인 넷플릭스의 독주에 가깝다. 2024년 기준, 국내 OTT 서비스 사업자 중 넷플릭스의 매출액이 9,496억 원으로 가장 높았으며, 티빙과 콘텐츠웨이브는 각각 4,355억 원, 3,313억 원으로 두 플랫폼 매출의 합이 넷플릭스의 매출보다 적은 것이 현실이다. 영업이익을 보면 더욱 격차가 크다. 넷플릭스는 2019년 22억 원이었던 영업이익이 2024년에는 206억 원으로 8배 이상 증가했지만, 국내 OTT 사업자는 최근 6년 동안 적자를 면치 못하고 있다(한국콘텐츠진흥원, 2025b). 이처럼 국내 OTT 시장 자체가 특정 플랫폼에 대한 의존도가 높고, 국내 OTT 사업자와 글로벌 사업자 간 체급 격차가 커진 상황에서 경쟁력 확보를 위해 국내 OTT 사업자 간 협력이 강화되고 있다.  티빙은 2022년 KT 시즌의 합병 이후, 최근 다시 웨이브와의 합병을 추진 중이다. 국내 사업자가 OTT 시장에서 생존하기 위해 현재 가장 필요한 것은 내수 시장에서 입지를 강화하기 위한 가입자 경쟁력 확보에 있다. 티빙이 파라마운트+, 애플TV+와의 제휴를 통해 브랜드관을 서비스하는 것도 결국 국내 가입자 유치를 위해 글로벌 콘텐츠 라이브러리를 확대하는 전략이다. 그러나 콘텐츠 제작비 상승, 스튜디오 시스템화, 규모의 경제 등 고려해야 할 요인이 복잡해지면서, 대규모 제작비를 지원하고 해외시장 유통을 담보하는 글로벌 사업자인 넷플릭스나 디즈니+에 콘텐츠 계약이 집중되다 보니 '글로벌 창구' 없이 내수 시장만 공략하는 악순환이 계속되고 있다.  또한 국내 OTT 사업자의 콘텐츠 판권 계약과 플랫폼 진출 전략이 상충하는 문제도 있다. 가령 티빙은 해외시장에서 오리지널 콘텐츠의 판매 전략과 플랫폼 진출 전략을 병행하고 있는데, 콘텐츠를 선판매한 지역에는 플랫폼을 통한 진출이 어려울 수 있다(나선혜, 2025, 2, 12). 콘텐츠웨이브 역시 주요 주주인 지상파 3사의 개별 콘텐츠 수출 전략과 플랫폼이 충돌할 수 있다. 실제로 현재 동남아시아 시장에서 가장 높은 점유율을 차지하며 영향력을 발휘하고 있는 OTT 플랫폼은 홍콩의 ‘뷰(Viu)’와 일본의 유넥스트가 있는데, 이들의 성장 동력은 다름 아닌 K-콘텐츠다. K-콘텐츠의 수요가 가장 높은 동남아시장을 위 사업자들이 선점했다는 점도 문제지만, 대부분의 콘텐츠가 이미 계약으로 묶여 있어 당장의 동남아시아 유통이 힘들 수 있다는 점도 우려된다. 따라서 K-콘텐츠 미개척 시장 발굴을 통해 유통망을 확대하는 등의 돌파구를 모색하는 방안이 필요하다. 이러한 상황에서 FAST 서비스를 통한 글로벌 진출은 국내 OTT 서비스 사업자가 안정적으로 글로벌에 진출할 수 있는 활로로 모색되고 있다. 이미 미주와 유럽 지역에서는 FAST 서비스 시장이 상당히 발전해 K-콘텐츠의 글로벌 유통 확대를 위한 가능성으로 부상하고 있다.   티빙의 숏폼 서비스(좌)와 왓챠의 숏챠(우) (출처: 티빙, 왓챠)   그러나 국내 OTT 서비스 사업자의 글로벌 진출의 핵심 자원은 역시 K-콘텐츠이다. 2024년, 티빙과 쿠팡플레이가 스포츠 독점 중계권1)을 확보하며 국내 가입자를 어느 정도 유입하는데 성공했지만, 더 넓은 시장으로 진출하기 위해서는 K-콘텐츠의 역할이 그 어느 때보다 중요하다. 이런 맥락에서 최근 티빙과 왓챠가 숏폼 콘텐츠를 나란히 선보인 사례에 주목할 만하다. 티빙은 숏폼 섹션을 신설했고, 왓챠는 숏폼 플랫폼 ‘숏챠’를 개시했다. 이와 같이 신규 장르 발굴을 통해 글로벌 시장을 개척하는 대안적인 노력도 필요할 것이다. 1) 2024년 티빙은 1,350억 원을 투자해 KBO(한국야구위원회) 리그의 3년간 독점 중계권을 확보했으며, 쿠팡플레이도 2025~2026 시즌부터 국내에서 인기가 높은 잉글리시 프리미어리그(EPL) 중계권을 확보했다.   ______________________ 참고문헌 - 강소현 (2025. 2. 12). 매출 회복한 CJ ENM, 티빙 중심 글로벌 진출 박차.⟪디지털데일리⟫.URL: https://ddaily.co.kr/page/view/2025021214585102697 - 김형수 (2025. 3. 29). CJ ENM, ‘조정의 유세풍’ 日 유넥스트서 공개…K-콘텐츠 저력 입증. ⟪더 그루⟫. URL: https://www.theguru.co.kr/news/article.html?no=85140 - 나선혜 (2025. 2. 12). 티빙, 日·美·동남아로 진출…해외 구독자 800만 명 달성 목표. ⟪아주경제⟫.URL: https://www.ajunews.com/view/20250212160646391 - 박종진 (2022. 12. 26). 티빙, 오리지널 콘텐츠 앞세워 '글로벌 전략' 새판 짠다.⟪전자신문⟫. URL: https://www.etnews.com/20221226000169 - 최인철 (2024. 5. 21). [글로벌 플랫폼]SLL, 일본 미디어 업체와 잇달아 제휴. ⟪서울STV뉴스⟫. URL: https://www.stvnews.kr/news/articleView.html?idxno=11328 - 한국콘텐츠진흥원 (2025a). 「2024 방송영상산업백서」, 26쪽. - 한국콘텐츠진흥원 (2025b). “2024년도 글로벌 및 국내 OTT 서비스 사업자 결산 분석”, <방송영상‧OTT트렌드>. 2025, Vol.1. - Patrick Frater (2023. 4. 19). Korean Series ‘A Bloody Lucky Day’ and ‘Queen Woo’ Added to Paramount+ Tving Slate. ⟪Veriety⟫. URL: https://variety.com/2023/tv/news/paramount-tving-korea-series-a-bloody-lucky-day-queen-woo-1235589364       ​ ​ 중국 OTT 플랫폼의 해외 확산과 K-콘텐츠 대응 전략   오창학 광운대학교 미디어커뮤니케이션학부 조교수 중국의 OTT 플랫폼 서비스는 내수 시장의 한계를 극복하기 위해 숏폼 중심의 콘텐츠 혁신, AI 기술을 기반으로 하는 현지화 전략을 바탕으로 동남아시장을 중심으로 ‘양적 확장’에는 빠르게 성공했지만, ‘질적 내재화’에는 여전히 한계를 드러내고 있다. 특히 콘텐츠 다양성, 로컬 문화 수용도, 글로벌 브랜드로서 신뢰성을 갖추는 것이 앞으로 해결해야 할 대표적인 과제라 할 수 있다. 그럼에도 이 같은 중국 OTT 플랫폼의 해외 진출은 장단기적으로 한국의 콘텐츠 산업에 적지 않은 영향을 미칠 것으로 예상된다. 중국의 스트리밍 서비스는 유통 경로의 다변화와 글로벌 협업의 새로운 기회를 제공할 수도 있지만 반대로 플랫폼 종속과 IP 주도권 상실, 기술 경쟁력 격차라는 위협도 함께 불러올 수 있다. 따라서 한국 콘텐츠 산업은 독립성과 자율성 그리고 기존에 확보한 글로벌 경쟁력을 유지하기 위해 AI 기술 내재화, 현지 공동 제작, 플랫폼 전략 다변화를 통해 K-콘텐츠 생태계의 새로운 변화를 모색해야 할 시점에 와있다.   1. 중국 스트리밍 서비스의 해외 진출 과정 2018년 전후로 중국 4대 스트리밍 서비스인 아이치이(iQIYI), 유쿠(YOUKU), 텐센트비디오(Tencent Video), 망고TV(MangoTV)가 해외 버전 클라이언트를 출시하면서 해외시장에 진출하기 시작했다. 초기에는 중국 드라마를 중심으로 1,600편에 달하는 콘텐츠를 서비스했으며, 자체 제작 드라마 및 독점 판권을 확보한 해외 콘텐츠도 포함됐다. 이후 2020년 전후로 공동 멤버십 시스템(징둥PLUS+iQIYI, 쑤닝SUPER+Tencent Video 등)과 크로스 플랫폼 협력(화웨이 비디오+YOUKU)을 통해 해외시장에서 이용자 확대를 촉진했다.  2024년부터는 드라마가 아닌 현지에서 제작한 예능프로그램이 동남아 시장에서 주목을 받기 시작했다. 텐센트비디오의 , 유쿠의 , 아이치이의 등이 대표작이다. 이 프로그램들은 모두 아이돌 데뷔를 위한 서바이벌 오디션 프로그램으로, 중국 본토가 아닌 아시아 시장에 맞춰 제작한 콘텐츠이다. 다른 한편으로는 숏폼 드라마가 해외시장에서 약진하면서 수출 콘텐츠 분야의 대표적인 성장엔진으로 자리 잡게 됐다. 또한 중국 OTT 플랫폼은 중국 전통문화, 관광명소, 음식 문화 등을 결합한 융합콘텐츠를 개발하고 해외시장에 확산시키는 전략을 통해 콘텐츠 산업의 외연을 의도적으로 확장하고 중국 관광산업의 활성화에도 기여하고 있다. 이처럼 중국 OTT 플랫폼은 적극적인 해외 진출 전략을 통해 동남아 시장을 중심으로 드라마, 예능, 숏폼 콘텐츠 등 포맷을 다양화면서 플랫폼 인지도 상승과 함께 일정 수준의 시장 점유율을 확보하는 데 성공했다. OTT와 VOD 시장 조사 기관 ‘미디어 파트너스 아시아(Media Partners Asia)’가 발표한 자료에 따르면, 2024년 상반기 기준, 중국의 OTT 위티비(WeTV)는 동남아시아 프리미엄 VOD 시장에서 약 8%의 시청 점유율을 기록하며 넷플릭스 다음으로 경쟁력을 보여주고 있다(MPA, 2024). 2025년 5월, 아이치이는 두바이에서 ‘iQIYI 중동·북아프리카센터’ 출범식을 개최하면서, 중국어 및 다양한 글로벌 콘텐츠를 확산하기 위한 창구로 해당 센터를 운영하며 현지 사용자 서비스를 제공하고, 아랍어 영화 및 TV 콘텐츠를 중국에 소개하는 역할을 할 것이라고 발표했다(中国新闻网, 2025, 5, 15). 이는 아이치이가 향후 아랍에미리트와 사우디아라비아를 시작으로 아랍어권 전체로 서비스를 점차 확대할 계획임을 시사한다. 이처럼 중국의 OTT 플랫폼은 동남아 시장에 이어 중동 그리고 아프리카로 시장을 확장해가며 포맷 개발과 현지화 전략의 고도화를 통해 '중국형 글로벌 플랫폼' 브랜드로 자리 잡아가는 중이다. 특히 숏폼 콘텐츠 분야에서 플랫폼 자체의 수익화와 콘텐츠 이용률을 높여 동남아 시장에서 이미 틱톡(TikTok)과 유사한 영향력을 넓혀가고 있다.   아이치이의 ‘중동·북아프리카센터’ 출범식 현장 (출처: 중국뉴스테트워크) 2. 중국 OTT 플랫폼의 해외 진출 전략 1) AI 기반 기술 고도화 중국의 OTT 플랫폼은 AI 자막 번역·더빙·추천 알고리즘을 강화하는 것으로 글로벌 사용자들의 접근성과 콘텐츠 소비의 편의성을 높이고 있다. 특히 AI 기술을 활용한 콘텐츠 자막 번역은 제작비용을 대폭 절감하고 있다. AI 모델을 활용한 숏폼 드라마 한 편당 단일 언어 자막 번역 비용은 약 200~300위안(약 3만 8,000원 ~ 5만 8,000원)이고, 10개 언어 번역 비용도 약 2,000~3,000위안(약 38만 ~ 58만 원)에 불과하다. 숏폼 드라마는 AI를 활용한 다국어 번역 기술을 바탕으로 빠른 속도로 전 세계 시장에 확산되며 이윤을 창출하고 있다. 이외도 아이치이와 텐센트비디오는 AI 자동 편집 및 릴스형 영상 재구성 기술 강화를 통해 숏폼 콘텐츠의 전반적인 경쟁력을 높이는 전략을 펼치고 있다.  2) 숏폼 콘텐츠에 대한 집중 투자 중국 OTT 서비스의 글로벌 진출 과정에서 숏폼 드라마의 영향력은 점차 확대되고 있다. 각 플랫폼은 기존의 ‘장편 드라마 중심 모델’에서 회당 1~5분 길이의 숏폼 드라마 제작을 대폭 확대하는 방향으로 사업의 중심을 이전하고 있다. 그 이유는 숏폼 드라마가 투자수익을 빠르게 회수하는 동시에 이용자들의 플랫폼 체류시간을 늘릴 수 있을 뿐만 아니라 광고 삽입의 용이성 면에서도 유리하기 때문이다. 또한 청년세대의 콘텐츠 소비에서 숏폼이 주류로 자리 잡아가고 있기 때문에 이 같은 투자는 시장의 변화에 적극적으로 대응한 결과이다.  3) 글로벌 합작과 파트너십 강화 위티비의 경우, 인도네시아와 태국 등에서 현지 스튜디오와 협업하는 방식으로 콘텐츠를 공동으로 제작하고 있다. 예를 들어 인도네시아 현지 IP로 제작된 드라마 시리즈 <연이 끊어진 연(断了线的风筝)>은 방영 후 인도네시아의 일일 활성 이용자 수(DAU, Daily Active Users)를 300% 증가시킨 동시에, 인도네시아 앱스토어 다운로드 수 1위를 차지하는 데 기여했으며, 100만 명에 가까운 신규 유료 사용자를 확보하는 데 성공했다. 위티비 인도네시아 지사는 이미 40명 이상의 현지 직원을 고용하고 있고, 그 중 상당수가 시나리오 작가이다. 이들은 주로 현지 시나리오를 엄격하게 심사하는 등 게이트키핑을 통해 선정하여 최종 콘텐츠로 제작, 방송하고 있다. 또 다른 사례로, 텐센트비디오는 동남아 통신사 및 플랫폼과 결제 시스템 연동 및 번들형 구독 등을 통해 해외시장 진입장벽을 낮추고 있다. 위티비 인도네시아 오리지널 드라마 <연이 끊어진 연>(2001) 포스터 (출처: 위티비)   4) 다각적 수익 모델 개발 콘텐츠 기반 커머스, 라이브커머스, 리워드 광고 등 콘텐츠에 연계된 전자상거래의 기능을 최대로 확대하고 있는 점도 주목할 만하다. 특히 망고TV, 텐센트비디오는 자사 플랫폼에 인플루언서를 활용한 라이브 방송을 접목했고, 이를 통해 중국 내 전자상거래 시장 구조와 유사한 사용자 경험을 글로벌 시장에도 추진 중이다. 또한 광고를 시청하면 포인트를 지급하거나, 리뷰 작성, 공유, 콘텐츠 시청 완료 후 리워드를 제공하는 참여형 광고 수익 모델도 함께 도입하고 있다. 이러한 다각화 수익 모델의 개발은 결과적으로 틱톡, 콰이쇼우(Kuaishou)와 같은 기존의 ‘숏폼+커머스’ 융합플랫폼과의 경계를 허물고 있다. 3. 중국 OTT 플랫폼의 해외 진출 한계와 도전   1) 브랜드 충성도 부족 여전히 넷플릭스, 디즈니+ 등 기존 미국 중심의 글로벌 스트리밍 서비스가 글로벌 시장을 선점하고 있는 가운데 중국의 플랫폼은 아직 브랜드 파워가 부족한 편이다. 또한 자체적으로 제작한 오리지널 콘텐츠의 경쟁력과 사회적 영향력 등에 있어서도 제한적이다. 유료 이용자 비중도 아직 낮은 편이고, DAU 대비 수익률도 아직은 낮은 편으로 앞으로 시장 확대를 위해서는 개선이 필요할 것으로 보인다. 2) 콘텐츠 동질화와 포맷 피로감 중국의 서비스는 시장리스크를 줄이기 위해 이미 시장에서 성공한 프로그램 포맷을 모방하는 경향이 강하다. 결과적으로 유사한 포맷의 콘텐츠들이 양산되면서 해외 이용자 사이에서도 콘텐츠 동질화에 따른 피로감이 증가하고 있다는 불만이 지배적이다. 대표적으로 중국 판타지 로맨스 장르가 OTT 시장에서 성공하면서 플랫폼마다 비슷한 콘텐츠를 대량 제작했던 시기를 꼽을 수 있다(张赫, 2023, 1, 5). 비슷한 시대 배경, CG 스타일, 남녀 주인공들의 초월적 사랑구도까지 끊임없이 반복되면서 국내 시청자들은 ‘겉만 바뀌고 내용은 그대로다’, 해외 시청자들은 ‘스토리 전개가 너무 진부하다’라며 혹평했다. 한때 인기 절정에 올랐던 흥행 장르였지만 시청자들의 피로감은 곧바로 수요 하락세로 전환했다. 드라마뿐만 아니라 예능프로그램, 숏폼 콘텐츠에 이르기까지 콘텐츠 동질화와 포맷 피로감 이슈는 끊임없이 반복되고 있는 문제다. 중국 내 제작진들의 창의력 한계, 플랫폼 기업의 장기적으로 누적된 적자, 그리고 정부의 규제 강화가 서로 맞물리면서 플랫폼마다 효과적으로 차별화 전략을 구현하지 못하고 있는 것으로 보인다. 또한 중국 정부부터 플랫폼 사업자에 이르기까지 중국문화를 해외에 확산시키려는 의지가 강해 콘텐츠마다 이념적 성향이 뚜렷하다. 따라서 글로벌 이용자들은 ‘중국형 콘텐츠’에 대해 일정한 거리감을 유지하려 한다. 이는 콘텐츠뿐만 아니라 플랫폼의 글로벌 확장성을 제약하는 요인으로 작용하고 있다. 3) 규제 리스크와 검열 통제 콘텐츠에 대한 심의와 중국 내 콘텐츠 정책은 해외 유통에도 영향을 미치고 있다. 민족, 역사, 종교, 정치 지도자, 외교 문제 등 중국 당국이 민감하다고 판단되는 소재는 해외에서도 사전 차단될 수 있고, 성적 다양성에 대한 제한, 폭력·미신·초자연적 소재에 대한 제한, 알고리즘에 대한 정부의 개입 등은 결과적으로 글로벌 콘텐츠의 표현의 자유, 창작의 자율성, 문화다양성을 제약하는 구조적 위협과 현실적인 한계로 작용할 위험을 내포한다.  4. K-콘텐츠의 새로운 글로벌 확장 통로로서의 가능성 1) 유통 플랫폼의 다변화 기회 앞서 살펴본 한계에도 불구하고 중국의 OTT 플랫폼은 K-콘텐츠의 글로벌 유통 채널 다각화 전략을 가능하게 할 수 있다는 점에서 주목할 필요가 있다. 중국 OTT 플랫폼이 동남아 시장에서 성공한 사례로는 2022년 중국 사극 <창란결(苍兰诀)>이 대표적이다. 아이치이는 이 작품의 글로벌 버전을 통해 동남아 시장에서 큰 인기를 얻었다. <창란결>은 같은 해 베트남에서 연간 시청 수 1,000만 명을 돌파하면서 가장 인기 있는 중국어 드라마가 됐고, 이후 넷플릭스에서도 인기 드라마로 순위에 올랐다. <경경일상(卿卿日常)> 역시 동남아 시장에서 크게 성공한 아이치이의 대표작 가운데 하나이다(China Pavilion, 2023).  이 같은 사례에 비춰볼 때, K-콘텐츠 역시 기존의 넷플릭스 중심의 유통 구조에서 벗어나, 중국 OTT 플랫폼(위티비, 망고티비, 아이치이 등)을 통해 보다 다양한 유통 경로를 확보할 수 있을 것으로 보인다. 이는 궁극적으로 K-콘텐츠의 시장가치를 인상할 수 있는 좋은 기회이기도 하다. 특히 동남아, 중동, 아프리카 등 지역에서 중국의 OTT 플랫폼은 미국의 서비스보다 시장 적응력과 콘텐츠 수요에 민감하게 반응하므로 한국 콘텐츠 제작자들과 협업할 수 있는 여지가 상대적으로 클 것이다. 그동안 중국 OTT는 자국 콘텐츠 수출에 집중했지만 향후 동남아를 중심으로 글로벌 시장에서 넷플릭스와 본격적인 플랫폼 경쟁을 벌이기 위해서는 품질 면에서 우세를 점해야 하기 때문에 한국 콘텐츠 산업에 대한 투자를 지속할 수밖에 없을 것이다. 또한 중국 국내 시장을 다시 개방한다면 서비스 시장 규모가 확대되기 때문에 개방의 범위에 따라서 한국 콘텐츠 산업에 대한 투자를 지속적으로 확대될 것으로 보인다. 하지만 과거와 달리 무질서한 양적 확대보다는 투자금에 대한 질적 관리가 보다 강화될 수 있다. 따라서 한국 콘텐츠 제작사에게 유효한 전략은 중국 혹은 글로벌 OTT 플랫폼과의 협상에 따른 자국 IP 보호와 채널 다양화 방안이 될 수 있다. 동남아 시장에서 흥행에 성공한 중국 드라마 <창란결>  (출처: 아이치이)   2) 숏폼 콘텐츠 협력 및 재편 기회 2024년 초까지, 아이치이의 설립자 궁위(龚宇)는 숏폼 콘텐츠가 기존의 전통적인 콘텐츠와 비교해 미학, 제작 인력, 비즈니스 생태계 등 모든 면에서 매우 다르다는 이유로 숏폼 콘텐츠 산업에 관여하지 않겠다고 밝혔다. 그러나 이같은 발언이 무색하게도 2024년 9월, 아이치이는 본격적으로 숏폼 콘텐츠 제작과 서비스 개시를 발표했고, 이로써 중국의 4대 OTT 플랫폼 모두가 숏폼 콘텐츠 산업에 뛰어들게 됐다. 아이치이의 변화는 제작비용 회수가 빠르고 콘텐츠 산업 트렌드가 숏폼으로 이동하는 현실을 외면하기 어려웠기 때문인 것으로 보인다. 틱톡이 발표한 「2024 숏폼 드라마 해외 마케팅 백서(2024短剧出海营销白皮书)」에 따르면, 숏폼 드라마가 해외 시장에서 폭발적으로 성장하면서 다운로드 수와 이용자 규모가 크게 증가했고 향후 숏폼 드라마의 해외 이용자가 2~3억 명에 달할 것으로 전망했다(TikTok, 2024). 이러한 상황에서 중국의 각 플랫폼은 숏폼 드라마 개발, AI 기술의 적극적인 활용 및 현지화 전략을 기반으로 새로운 콘텐츠 포맷 개발에 많은 관심을 보이고 있다.  한국의 콘텐츠 제작자 입장에서도 중국 플랫폼의 기술력 및 자본력과 결합하여 효과적으로 해외시장을 분석하고 그에 따른 새로운 콘텐츠 포맷을 개발할 기회를 가질 수 있을 것이다. 특히 청년세대를 타깃으로 하는 숏폼 콘텐츠의 공동 개발에 기회가 많을 것으로 보인다. 해외 숏폼 드라마 이용자 규모 추정 (출처: TikTok for Business 산업 보고서)   3) 한한령 해제 가능성에 따른 직접 진출 기회 2025년 글로벌 미디어 환경의 변화와 한‧중 관계의 재설정 분위기 속에서 K-콘텐츠와 중국 내 스트리밍 서비스의 협력이 재개된다면, K-콘텐츠가 중국 본토 시장에 재진입할 수 있는 중요한 통로를 확보할 수 있다. 이는 K-콘텐츠가 다시 거대한 중국 시장에 진출한다는 점에서 일정한 의미가 있다. 그러나 현재 중국 콘텐츠도 경쟁력을 확보하고 있고 중국 시청자들의 문화 소비 행태도 과거에 비해 많이 변화했기 때문에 K-콘텐츠가 과거와 같이 중국 시장에서 큰 성과를 거두기는 쉽지 않을 것이다. 한국 콘텐츠를 포함하여 글로벌 콘텐츠를 소비하는 중국 시청자들은 대부분 도시 중산층 이상의 계층에 속한다. 지난 10년간 중국 경제의 지속적인 성장과 함께 도시 중산층의 소비력과 라이프스타일은 이미 한국과 비견 가능한 수준에 도달했다. 도시 중산층을 배경으로 하는 중국 가족드라마나 트렌디드라마를 살펴보면, 물질적인 면에서 격차를 확인하기 어렵다. 따라서 중국 콘텐츠 시장에서 한국, 미국, 일본 등 해외 콘텐츠로 인정받는 시기는 이미 지나갔다. 최근 중국 소비문화에서 흐르는 ‘궈차오(国潮)’를 단순히 애국주의 현상으로만 쉽게 치부해서는 안 되는 이유다. 그럼에도 한국 콘텐츠가 여전히 탄탄한 스토리텔링과 섬세한 감정 연기 및 연출에서 경쟁력을 확보하고 때문에, 콘텐츠 품질관리를 지속적으로 강화한다면 다시 중국 시장에 진출했을 때 성공 가능성은 여전히 높다고 볼 수 있다. 품질 좋은 콘텐츠는 어디서든 인정받기 마련이다.  5. 종속과 경쟁 심화의 이중 압력 1) 플랫폼 종속 리스크 중국의 OTT 플랫폼은 단순한 유통자를 넘어 글로벌 시장에서 IP를 확보하고 이를 기반으로 콘텐츠를 제작·유통해 궁극적으로는 플랫폼 중심 생태계를 구축하는 것을 장기적인 목표로 삼고 있다. 때문에 한국 시장에서 기존의 넷플릭스와 협업 과정에서 발생한 IP 통제력 상실 및 수익 배분에서 차별당하는 우려가 중국 플랫폼과의 협업에서도 그대로 반복될 수 있다. 따라서 미국, 중국뿐만 아니라 글로벌 경쟁력을 갖춘 다양한 플랫폼들과의 협업을 확대하는 것으로 유통 창구의 다각화를 꾀하고 이를 바탕으로 K-콘텐츠의 가격 협상력을 높일 필요가 있다.  2) 콘텐츠 주도권 상실 숏폼이 콘텐츠 산업의 새로운 성장엔진으로 부상하면서 중국은 AI 기반 콘텐츠 제작 기술, 클립 자동화 기술로서 시장을 선도하려 한다. 즉 중국의 플랫폼은 AI와 숏폼 드라마를 통해 기존 글로벌 OTT를 우회적으로 추월하려는 계획이다. 따라서 K-콘텐츠 산업이 경쟁력을 확보한 고품질 서사 중심의 전통적인 콘텐츠에만 안주한다면, 미래의 시장에 효과적으로 적응하지 못해 심각한 위기에 놓일 수 있다. K-콘텐츠의 경쟁력을 지속하려면 미국 시장만 바라볼 것이 아니라 신흥 중국 시장의 기술혁신과 숏폼 콘텐츠 개발 및 비즈니스 모델의 진화에 대응할 필요가 있다. 시장에 대한 정밀한 모니터링을 바탕으로 K-콘텐츠의 혁신에 반영해야 할 것이다. 무엇보다 한국 숏폼 콘텐츠 경쟁력 확보와 AI 기술 혁신이 가장 시급한 문제이다.  3) 중국 자본의 역진출과 한국 인재의 역류  향후 한한령이 해제되고 한중 콘텐츠 교류가 다시 활발해진다면, 중국의 OTT가 거대 자본과 플랫폼을 앞세워 한국 콘텐츠 산업의 제작·유통에 깊이 침투할 가능성 역시 배제할 수 없다. 이는 한국 OTT 플랫폼의 경쟁력 약화와 산업의 종속성 심화로 연결될 수 있고 더 나아가 대만의 콘텐츠 시장과 같은 산업 공동화(空洞化) 현상까지 가져올 수도 있다. 글로벌화 이후, 대만의 훌륭한 시나리오 작가, 감독, 배우들은 거대한 시장을 찾아 일부는 미국에 진출했고 대부분은 중국 본토에 진출하여 콘텐츠를 생산하는 과정에서 대만 콘텐츠 산업의 경쟁력은 자연스럽게 약화됐다. 특히 기존에 경쟁력을 갖췄던 방송콘텐츠 산업이 인재의 유실로 자연스럽게 공동화의 길을 걷게 됐다. 한국은 대만과 달리 시장 규모도 크고 중국과 상대적으로 높은 문화장벽이 있어서 심각하게 우려할 필요는 없지만 AI 번역기가 발달하면서 공동제작 과정 등을 통해 문화장벽은 보다 쉽게 허물어질 수 있다. 또한 중국 정부가 제작자의 출신국 모니터링을 약화한다면 제작 인재의 이동은 보다 자유로워질 것이다. 그렇다고 미국과 중국 등 글로벌 시장과 자본을 거부할 필요는 없다. 오히려 포스트 글로벌화 시대에 걸맞게 글로벌 자본 및 기술과 효과적으로 협업하면서도 자국 문화 콘텐츠 산업을 보호는 제도적 장치 개발이 필요하다. 관련 제도적 장치에서 주요 키워드는 글로벌 문화다양성 보호일 수 있다.  4) 양국 문화와 규제 충돌의 가능성 중국 당국의 검열과 정치적 기준이 콘텐츠의 유통에 직간접적으로 영향을 미치기 때문에 K-콘텐츠가 스토리텔링에 있어서 자율성과 다양성을 제한받을 수 있다. 따라서 글로벌 시장 진출 통로는 확장되지만 표현의 자유와 문화적 독립성이 훼손될 우려가 있다. 반대로 진영 갈등이 격화되고 있는 한국 사회에서 표현의 자유와 문화적 독립성까지 훼손하면서 중국 플랫폼을 통해 글로벌 시장에 진출하는 행위는 국내에서 큰 정치적 리스크에 직면할 수 있다. 모든 리스크는 협업하고 있는 양측이 공동으로 짊어지는 만큼 오히려 협상력을 발휘해 접근한다면 더 많은 이익을 확보할 수 있을 것이다.  한국 콘텐츠 산업은 중국의 OTT 플랫폼을 단순한 K-콘텐츠의 수출 기회로만 인식하는 것에서 한 걸음 나아가 보다 복합적인 접근 방식을 고민해야 한다. 거대 시장과 새로운 기술의 종속을 경계하면서도 효과적으로 협업하는 상호 실리적 전략을 병행할 수 있는 방법을 찾아야 할 것이다. 특히 플랫폼·자본·기술 주도권을 놓치면 모든 기회는 종속의 구조로 전환될 수 있음을 주지할 필요가 있다.   ______________________ 참고문헌 - 张赫 (2023. 1. 5). 揭秘国剧新一轮出海潮,古装不再是“刚需”, ⟪BJNEWS⟫. URL: https://www.bjnews.com.cn/detail/1672898540169981.html - China Pavilion (2023). “【海外传播】推动中国影视作品在越南传播的探索与实践”, https://www.chinapavilion.com.cn/art_det/id/2139.html - TikTok (2024), 「2024年短剧出海营销白皮书」, https://www.tiktokforbusinessoutbound.com/insights/vtl/15172 - MPA (2024). “Southeast Asia Online Video Consumer Insights & Analytics”, https://media-partners-asia.com/product/southeast-asia-online-video-consumer-insights-analytics - 中国新闻网 (2025. 5. 15). 爱奇艺中东北非站正式启动 加速华语内容出海和当地市场布局. URL: http://www.chinanews.com.cn/cj/2025/05-15/10416266.shtml       ​   ​ 인공지능 번역, 현지화의 새로운 기회가 될 수 있을까   이재민 만화문화연구소 소장 글로벌 만화 시장 전체에서 가장 빠르게 성장하는 분야는 다름 아닌 웹툰이다. 물론, 시장 규모로 보면 여전히 주류는 출판이지만, 출판만화의 성장세에 비하면 웹툰과 전자책 시장의 성장세가 무섭다. 일본에서도 이제는 ‘전자만화(電子コミック)’가 빠르게 성장, 2019년 출판만화 비중을 넘어선 이후 단 한 번도 격차는 좁혀진 적이 없다. 일본의 만화 추정 판매금액 추이 (출처: 일본출판과학연구소)     이제 일본에서 전체 만화 매출의 약 2/3은 웹툰을 포함한 전자만화다. 그중에서도 웹툰은 가장 빠르게 성장하는 시장이다. <원피스>, <나루토>, <블리치>로 이어지는 소위 ‘원나블’은 물론 <귀멸의 칼날>, <최애의 아이>, <스파이 패밀리>, <주술회전>, <체인소 맨> 등 지난 수십 년간 일본 만화를 지배해온 슈에이샤(集英社) 역시 디지털 전환을 빠르게 이뤘는데, 이미 11년 전인 2014년 디지털 전문 출판만화 앱 서비스 ‘소년점프 플러스(+)’를 내놓은 데 이어 2024년 5월 말에는 웹툰 전문 연재처인 ‘점프툰(Jumptoon, ジャンプTOON)’을 개시해 서비스 중이다. 이처럼 빠르게 디지털화되는 글로벌 만화 시장에서 가장 먼저 격전을 벌인 것은 ‘만화를 그리는 프로그램’이다. 어도비의 포토샵, 메디방페인트, 그리고 셀시스의 클립스튜디오 등이 각축을 벌였는데, 최종적으로 클립스튜디오가 만화가들의 도구로 선택됐다. 가장 빠르게 만화가들의 니즈를 반영하고, 웹툰을 위한 ‘스크롤 연출’에 적합한 캔버스에 이르기까지 다양한 업데이트를 내놓으면서 이제는 웹툰 전문 도구로도 쓰인다. 디지털 전환 속도가 느리다는 편견이 있는 일본에서도 이는 빠르게 진행됐고, 2021년 만화 전문 매체인 ‘만나비(マンナビ)’에 따르면 일본 만화가의 90% 가량이 당시에 이미 클립스튜디오를 사용하고 있는 것으로 나타났다(만나비, 2021). 이제 ‘툴’의 시대는 끝났다. 그 다음은 뭘까. 클립스튜디오에서 소개하는 작가들의 사용 후기 (출처: 클립스튜디오) 인공지능, 시간을 압축하는 기술 지금까지 인공지능을 이야기할 때 창작자를 기준으로 이야기하는 경우가 많았다. 창작의 측면에서 인공지능은 분명 중요한 화두이다. 2025년 5월 11일 미국 저작권청은 “인공지능의 저작권 사용을 공정사용(Fair use)’으로 보기 어렵다”는 내용의 보고서를 펴냈는데, 바로 다음 날 저작권청장이 트럼프 대통령에 의해 해임되면서 논란이 됐다(박찬, 2025, 5, 12). 영국에서도 정부가 인공지능 저작권을 완화하는 법안을 제안했다가 폴 매카트니, 두아 리파 등 유명 가수들의 주도로 여론이 들끓자 뒤로 물러섰다(임대준, 2025, 5, 11). 이처럼 인공지능이 파생한 저작권 문제는 창작의 측면에선 아주 첨예한 대립을 야기하고 있다. 하지만 ‘창작’이 아닌 분야에서 저작권에 대한 주목은 다른 양상으로 나타난다. 대표적으로 번역 분야가 있다. 리디는 자회사 ‘프로디파이’를 통해 지난 3월 AI 웹툰 번역 서비스인 ‘프로디파이’를 출시했는데, ‘프리트레인(Pre-Trained)’ 인공지능을 통해 시간과 비용을 최대 90% 절감할 수 있다고 밝혔다(플래텀, 2025). 네이버웹툰과 카카오엔터 역시 자체 인공지능 기술을 이용한 번역 서비스를 통한 동시 연재 서비스를 염두에 두고 기술개발을 하고 있는데, 다른 언어권에서의 미묘한 문맥이 달라지면 읽히는 것이 달라지고, 타깃 텍스트(목표어)의 문화권에 따라 전혀 다른 맥락으로 읽히는 대사 검수 등을 위해 신중하게 접근하고 있는 것으로 알려져 있다. 이처럼 번역에서는 인공지능 사용에 대한 창작자들의 반감이 상대적으로 적은 편이다. 구글 번역, 파파고 등의 번역 서비스가 오랜 시간에 걸쳐 서비스됐기 때문이기도 하지만, 인공지능 번역으로 얻는 효과가 무엇보다 크기 때문이다. 비용과 시간의 감소는 인공지능 번역이 가지는 최대 장점이다. 웹툰 번역을 통한 서비스는 연재 주기로만 보면 평균적으로 2~4주가량 소요되는데, 번역-식자-검수 작업, 그리고 원고 완성 단계를 생각하면 이보다 오래 걸리는 것으로 파악해야 옳다. 시간이 곧 비용이기 때문에, 시간을 단축시키는 인공지능 번역의 도입은 현지화 전략에 있어 디메리트보다 메리트가 큰 전형적인 사업 분야다. 다만 이 가운데 우리와 언어적, 문화적 권역이 다른 지역에서 문화소의 차이, 사소한 뉘앙스의 차이를 어떻게 해결할 것인지에 대한 숙제가 남는다. 하지만 인간 번역에서도 이런 손실은 일어난다. 이를테면 <진격의 거인>에서 유명한 대사인 ‘심장을 바쳐라(心臓を捧げよ)’의 뉘앙스는 우리말에서 느껴지는 뉘앙스와는 조금 다른데, 이 미묘한 뉘앙스는 번역에서 필수적으로 손실되기 마련이다. 인간 역시 이런 차이를 완벽하게 메꾸지 못한다는 점을 생각하면 인공지능 번역이 빠르게 적용될 가능성도 높다. 시간의 단축, 불법공유를 막는다 글로벌 서비스에서 막대한 피해를 내고 있는 불법 웹툰 공유 사이트에 대한 단속 역시 인공지능을 통해 만들어질 새로운 기회 중 하나로 떠오른다. 흔히 글로벌 서비스에서 불법 웹툰 공유범들은 ‘팬심으로 했다’고 말한다. 불법인 줄은 알지만, 아직 서비스가 되고 있지 않거나, 너무 서비스가 느려서 어쩔 수 없었다는 주장이다. 물론 들어줄 가치가 없는 변명이지만, 불법 이용자들 사이에서 호응을 얻어왔던 전략이기도 하다. 하지만 인공지능이 도입되어 아주 빠르게, 실시간으로 동시에 연재가 가능하다면? 이건 생각해 볼 수 있다. 다만 여기서 문제가 되는 건, 웹툰이 ‘복사+붙여넣기’로 간단하게 번역할 수 있는 텍스트가 아니라는 점이다. 웹툰에는 효과음 등 이미지로 표현되는 ‘소리’가 존재하며, 이는 연출에서 매우 중요한 요소다. 인공지능이 이를 얼마나 ‘매끄럽게’ 번역하고 이미지까지 교체할 수 있는지, 그리고 그것이 타깃 텍스트 독자들이 느낄 경험의 훼손으로 이어지지 않는지가 중요하다. 이를 방지하기 위해 추가적인 검수와 수정 시간이 필요하다면, 인공지능의 강점인 속도와 효율성이 감소하는 효과를 낳을 수 있다.   웹툰에서의 효과음 (출처: 리디, https://platum.kr/archives/184528) 기술은 양날의 검 이제 문자 중심의 번역은 예술성이 바탕이 된 문학이나 공증을 위한 번역 등 인간이 꼭 필요한 요소가 아니면 어지간한 문맥 파악은 인공지능을 통한 번역과 요약으로 쉽게 진행할 수 있게 됐다. 대화의 뉘앙스나 문맥을 파악하는 능력도 생성형 인공지능은 우리의 기대를 뛰어넘는다. 여기에 이미지를 읽고 수정하는 기능까지 더해져 인공지능이 알아서 웹툰을 번역하고, 이를테면 크롬 등의 브라우저가 제공하는 ‘자동 번역’ 수준의 실시간 번역까지 가능하다면 사실상 번역을 기다릴 필요가 없다. 여기까지는 즐거운 상상이다. 그런데 이 기술이 오픈소스로 제공된다면 어떨까. 우리는 올해 초 중국발 ‘딥시크 쇼크’를 경험했다. 가장 충격적이었던 건, 딥시크가 싼 가격으로 놀라운 수준의 인공지능을 만들고 그것을 ‘오픈소스’로 공개해 모두가 이용 가능하게 만들었다는 점이다. 만약 우리가 상상한 정도의 번역 기술을 갖춘 인공지능이 오픈소스로 공개된다면, 불법 웹툰의 속도가 더 빨라질 것이다. 무조건적인 기술 발전은 양날의 검이 되기 쉽다. 여러 국가에서 일어나고 있는 논의들을 발빠르게 흡수하고, 더 나은 인공지능 활용을 위한 가이드라인을 꾸준히 수정하며 수립해 갈 필요가 있다. 또한 출판을 기준으로 맞춰진 저작권법을 손보고, 온라인 시대의 저작권 침해 범죄에 대한 면밀한 조사와 사회적 파급효과를 조사해 여기에 맞는 처벌 규정을 만드는 등 제도적 정비가 필수적이다. 이런 준비 없이 ‘기술 발전이 가져올 낙관적 미래’에 취해 무조건적으로 최신의 기술만을 채택한다면 우리는 기술에 뒤쳐질까 두려운 나머지 지켜야 할 가치들을 져버리는 우를 범할지도 모른다. 편리한 도구는 반대로 막대한 파괴력을 지녔다는 점을 유념하고, 기술 발전에 초점을 두되 그것을 사용하는 환경을 준비하는 방식으로 제도를 맞춰나가야 할 것이다. 이런 우려에도 불구하고, 적어도 번역에 있어 인공지능은 지금까지 대중의 호응을 받으며 자연스러운 사용으로 이어지고 있는 익숙한 분야다. 글로벌 진출에 있어 번역은 우리에게 단순히 언어 전환 이상의 의미를 가진다. 특히 한국어는 사용인구가 적은 고립어이기 때문인데, 글로벌 진출을 위해서는 인공지능 도구의 개발이 가장 든든한 지원군이 될 수 있다. 단순히 웹툰의 해외 진출 문제가 아니라, 여러 콘텐츠 분야에서 동시다발적으로 활용될 가능성이 높은 기술집약적 분야가 웹툰 번역이 될 수 있기 때문이다. 만화 분야 인공지능 번역은 단순히 글자만이 아니라 이미지를 읽고 분석한 후 ‘글과 이미지’를 동시에 수정하는 복합적인 생성이 필요하다. 때문에 기술적으로도 효용가치가 높을 뿐 아니라 기타 콘텐츠로의 확장성 역시 크다. 많은 작품이 주간연재로 연재되고 있다는 점 역시 인공지능 번역의 빠른 발전을 가져올 수 있는 강점이다. 웹툰 분야를 시작으로 해외 진출을 위한 인공지능 번역도구 개발을 지원하거나, 기술에 활용할 수 있는 토큰 바우처, 그래픽카드 지원, 전문 검수인력 양성 등 다양한 지원을 통해 타 분야로 확장해 나갈 ‘인공지능 현지화 도구’ 주도권을 잡을 수 있기를 기대한다.   ______________________ 참고문헌 - 박찬 (2025. 5. 12). 트럼프, AI 기업 '공정 사용' 반대한 미국 저작권청장 해임. ⟪AI 타임스⟫. URL: https://www.aitimes.com/news/articleView.html?idxno=170331 - 임대준 (2025. 5. 11). 매카트니·두아 리파 등 반발로 영국 정부 'AI 저작권법 완화'에서 후퇴. ⟪AI 타임스⟫. URL: https://www.aitimes.com/news/articleView.html?idxno=170324 - 플래텀 (2025). “프로디파이, 웹툰 현지화 AI 툴 ‘프로디파이’ 론칭”, https://platum.kr/archives/253832 - マンナビ (2021). “漫画家の約9割がデジタル制作。半数以上は3Dを活用 ―漫画家実態調査アンケート―”, https://mannavi.net/14929         ​ ​ AI가 아니라 AI로 만드는 이야기   마테오 AI 스튜디오 러닝타임 16분의 AI 영화 <마테오>의 제작 과정에는 카메라도 없었고, 배우도 없었으며, 현장도 없었다. 필요한 건 오직 노트북과 키보드, 그리고 수백 번 수정된 프롬프트뿐. 그 안에서 영화가 만들어지기 시작했다. 이전까지 우리는 작가 지망생이었고, 웹소설 편집자였고, 현장의 보조 감독이었다. 늘 콘텐츠 산업의 바깥에서 ‘언젠가’ 내 작품을 만들 기회를 꿈꾸던 예비 창작자들이었다. AI는 우리에게 그 '언젠가'를 '지금'으로 바꿔준 도구다. 시행착오도 많았고, 완벽하진 않았지만 과감했고, 무엇보다도 우리만의 이야기를 담아낸 영화가 완성됐다. 100% AI로 만든 <마테오> 제작 경험은 우리에게 확신을 심어줬다. 새로운 방식으로 이야기를 만든다면, 우리 또한 창작의 주체가 될 수 있지 않을까?   마테오 AI 스튜디오의 시작 마테오 AI 스튜디오(문신우, 양익준, 정주원)는 2024년 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주최하고 MBC C&I가 주관한 ‘AI/XR 콘텐츠 활용 멀티플랫폼 드라마 기획개발 랩’ 지원사업에서 처음 만나 결성됐다. 그 전에는 각자 웹소설 편집자, 영화 촬영 보조, 아동콘텐츠 기획자로 활동하며 늘 창작의 욕구를 느껴왔다. 각자 다른 분야에서 활동하던 우리는 AI 기술을 통해 고가의 장비와 많은 인력, 넓은 공간이 없이도 상상한 이야기를 현실로 만들 수 있다는 가능성을 발견했다.   (좌)<마테오> 포스터, (우)<목격자> 포스터   <마테오>를 제작할 2024년 6월 무렵에는 기존 AI 콘텐츠 중 5분을 넘는 이야기가 드물었다. 우리는 16분 분량에 내러티브를 담아내기 위해 노력했고, 이 작품이 ‘대한민국 AI 국제 영화제’에서 대상을 수상하며 주목받았다. 해당 영화제에는 전 세계 104개국에서 총 2,067편의 작품이 출품됐는데, 그 중에 <마테오>가 대상을 수상한 것은 지금 생각해도 꿈같은 일이다. 또 같은 해인 2024년에는 팀의 양익준 감독이 제작한 개인작 <목격자>(2024, 5분)가 ‘부산국제인공지능영화제’에서 대상을 수상하며 팀 전체에 다시 한번 큰 관심이 쏟아졌다. <마테오>는 가난한 노동자 아버지 밑에서 자란 주인공이 ‘돈이 곧 힘이다’라는 생각으로, 마약 카르텔과 손을 잡고 거대한 자본을 움직이는 아보카도 시장에 뛰어드는 이야기다. 마테오의 유년기부터 중장년까지를 담아내며, 인생에서 진정으로 추구해야 할 가치가 무엇인지에 대해 질문을 던지는 휴머니즘 드라마다. 양익준 감독의 <목격자>는 의문의 살인사건의 유일한 목격자가 인공지능이라는 설정으로, 자아를 갖게되는 인공지능을 소재로 다룬다. 5분이라는 짧은 시간 안에 밀도 높은 구성과 감정 연출이 필요했는데, 당시 AI 영상 생성의 한계를 넘기 위해 여러 방식으로 다양한 실험과 문제 해결을 시도했다.  <마테오> 작품 스틸사진 AI 영화 <마테오>의 제작 과정 AI 영화의 제작 과정은 기존의 영화와 비슷하면서도 차이가 있다. 사전 기획(프리 프로덕션), 제작(프로덕션), 후반 제작(포스트 프로덕션)의 단계를 거치지만, 제작과 후반 작업이 하나로 합쳐지는 개념으로 이해하면 좋을 것이다. 기획을 통해 아이템을 선정하고 나면, 시나리오를 쓰고, 콘티와 인물, 배경 등 컨셉 이미지들을 만든다. 이후 촬영 대신 이미지 생성 프로그램을 통해 장면들을 만들고, 그 이미지를 영상으로 만들어 대사를 입히고 후반 사운드를 입힌다. 이 과정에서 만든 영상을 바로 편집하며 대사의 립싱크가 잘 맞는지, 스토리의 흐름이 잘 맞는지 점검하고, 안맞는 부분은 이미지 생성 단계로 돌아가 다시 작업한다. 기존 영화의 개념으로 보면, 후반 편집을 촬영과 동시에 하는 셈이다. 우리는 팀이 결성된 다음 날부터 바로 기획 회의에 돌입했다. 각자의 취향과 해보고 싶었던 이야기, 그리고 AI로 제작하기에 적합한 이야기에 대해 논의하며 방향성을 잡았다. 기획에는 약 한 달 정도의 시간을 들였는데, 기획, 구성, 시나리오를 역할 분담 없이, 공동창작의 형태로 진행했다. 기획 단계에서는 ‘챗지피티(ChatGPT)’와 ‘클로드(Claude)’라는 대화형 AI 툴을 사용했는데, AI가 제공해준 이야기를 그대로 사용하기에는 부족함이 많았다. 결국 기획과 시나리오 단계에서는 자료 조사를 하는 부분에서만 AI를 활용하고, 스토리는 직접 쓰는 방향으로 진행했다. 기획 과정이 어느 정도 완료된 후, 콘티를 제작했다. ‘카탈리스트(Katalist)’라는 프로그램을 통해 간단한 흐름을 콘티로 구현했고, 이를 토대로 본격 컷 이미지를 제작했다. AI 창작 과정에서 특히나 좋은 점이 있는데, 바로 기획 단계에서 이미지를 생성하며 상상력을 자극하고 구체화할 수 있다는 점이다. 우리는 이야기의 주인공이 어떻게 생겼을지 외형과 배경, 작품의 분위기 등을 사전에 구체화할 수 있었고, 부족한 부분은 다시 기획 단계를 보완하며 상상을 펼치고 서로의 생각을 동기화할 수 있었다. 제작 단계에서는 이미지, 영상, 음원 생성 등 전 과정에 약 15개 정도의 다양한 생성형 AI 도구를 테스트하고 활용했다. 가장 첫 단계인 이미지 생성에는 ‘미드저니(Midjourney)’라는 프로그램을 100% 활용했는데, 현재까지도 가장 애용하는 툴이다. 이미지를 높은 수준으로 만들어주는 다양한 툴이 많이 있지만, 우리 팀이 추구하는 미감에 가장 가깝게 만들 수 있는 툴이다. 이미지를 만든 후에는 그 이미지를 영상으로 만드는데, 영상 생성에는 ‘클링(Kling)’이라는 프로그램을 대부분 사용했고, 폭발이나 화염 같은 특수 장면들은 ‘런웨이(Runway)’, 인서트 장면들은 ‘루마(Dream machine)’를 사용했다.  <마테오> 제작 과정     영상을 만들면서는 앞서 말한대로 사운드를 함께 제작했다. 배경 음악은 ‘Suno(수노)’라는 음악 생성 AI 툴을 사용했는데, 처음 기획 단계에서 짧은 내러티브에서 효과적으로 인물의 감정을 전달할 수 있는 뮤지컬 형식을 시도하면서 메인 장면의 스토리를 담은 가사를 쓰고, 그걸 음악으로 만들어 배치했다. 배경음악 외에도 인물의 대사를 AI로 생성했다. 대사는 대부분 팀의 문신우 감독이 직접 녹음한 후, 인물의 캐릭터에 맞는 목소리로 변환했다. 변환은 ‘일레븐랩스(Eleven-Labs)’라는 사운드 생성 AI 도구를 활용했는데, 한 명의 목소리로 6명의 다양한 인물의 목소리를 연출할 수 있었다. 극중 나무의 대사 장면은 ‘텍스트 투 보이스(T2V)’ 기능을 사용해 구현했다. 이렇게 만들어진 대사들은 생성된 영상에 넣어 립싱크를 맞춘 영상으로 다시 생성하고, 최종 편집을 통해 완성된다. 효과음은 당시 기술적 한계로 AI를 사용하지 않았는데, 현재는 효과음 또한 AI로 자연스럽게 생성이 가능하다. <마테오>의 전체 제작 기간은 기획에 한 달, 제작과 후반에 약 한 달 반이 소요됐다. 메인 작업 기간 내내 평일, 주말 구분없이 하루에 15시간 정도씩 작업을 했지만, 매일 완성된 편집본을 바로 확인할 수 있어 능률도 높았고 만족감도 큰 시간이었다. 제작비는 주로 구독료와 인건비, 후반 편집 등에 사용했는데, 여러 프로그램을 구독해 보며 각 장면을 구현하기에 적합한 툴을 찾기 위해 많은 비용과 시간을 할애했다. AI 콘텐츠는 큰 자본 없이도 만들 수 있다는 점이 장점이긴 하지만, 추구하는 완성도와 포맷에 따라 제작 기간과 비용, 인력 구조가 달라질 수 있다. 따라서 AI 창작을 단순히 비용의 절감, 효율성 향상 측면에서만 바라볼 것이 아니라, 기술의 발전을 통해 현실적인 제약으로 구현되지 못했던 상상과 기획을 작품화할 수 있게 되었다는 점에 집중하고, 다양한 형태의 창작 구조가 마련되는 가능성에 주목해야 할 필요가 있다. <목격자> 작품 스틸사진   마테오 AI 스튜디오가 AI 영화를 만들 때 가장 중요하게 생각하는 것은 기획이다. 기획 단계에서는 AI로 만들기에 적합한 이야기인지를 먼저 판단하는데, 기존의 실사 영화 방식으로 제작해도 차별점이 없을 것 같은 이야기는 AI 콘텐츠로 만드는 것을 지양하고, 현재 기술이 만들기 어려운 이야기도 거르는 편이다. 현재의 기술로 가장 재미있게 할 수 있는 이야기를 찾는데 집중해서 만들고자 한다. <마테오>를 기획했을 때만 해도 AI 콘텐츠 장르는 중세 유럽의 기사나 마녀, 괴물이 등장하는 고전 판타지나 호러물이 많았다. 하지만 <마테오>는 AI 장르로는 드물게 휴머니즘을 담고자 했다. 실사 장르와 비교해 AI 영화는 시청자의 몰입을 끌어내기가 쉽지 않다. 진짜 사람이 아닌 인물이 사람을 흉내내는 것에서 ‘불쾌한 골짜기(Uncanny Valley)’가 생기고, 조금만 물리 법칙에 어긋나거나 형상이 깨져도 바로 몰입을 방해받기 때문이다. 그래서 몰입을 깨지 않는 스토리 구성과 연출로 매끄럽게 연결하고, 자연스러운 시각 스타일과 AI 배우의 감정 연기 등을 구현하는 것이 중요하다.  제작 과정에서 특히 신경썼던 부분은 이 불쾌한 골짜기를 최소화할 수 있는 컷들을 구성하는 일이었고, 몰입을 깨지 않기 위해 전체적으로 영상의 톤 앤 매너와 질감을 유지하려고 노력했다. 이 모든 것을 후반에서 보정해도 되지만, 보정 없이 생성 단계에서부터 최대한 AI로만 만드는 콘텐츠에 목표를 두고 제작했기 때문에 더 많은 노력과 시도들이 필요했다. 왜곡되지 않은 이미지와 AI 배우의 자연스러운 연기를 위해 많은 시간을 들여 적합한 영상을 뽑을 수 있는 프롬프트를 연구했고, 결과적으로 최초의 휴머니즘 장르의 AI 영화를 만들 수 있었다. AI 창작자가 일하는 방법 <마테오>를 만들던 시기는 무더운 한여름이었다. 실제로 촬영을 통해 이 이야기를 제작했다면, 매우 고된 작업이 되었을 거다. 물론 16분 분량에 맞지 않는 해외 로케이션, 폭발 등의 특수효과, 등장인물의 수 등의 문제로 제작 단계까지 가지도 못했겠지만 말이다. 주인공 마테오만 하더라도 어린 시절부터 노년까지 총 5명의 인물 섭외가 필요하고, 광활한 아보카도 농장과 공장, 대저택을 다 태우고 폭발시키고, 몇 번의 계절을 지나는 등, 실제로 촬영하기엔 제약이 많은 콘텐츠지만 AI이기에 상상을 제한할 필요 없이 마음껏 펼칠 수 있었다. 또한 영어가 되는 AI 배우를 바로 생성하여 제작할 수 있었던 점은 글로벌 마켓과 컨퍼런스 등에서도 우리 작품을 많은 사람들에게 선보일 수 있는 장점 중에 하나였다.  그 외에는 사실상 모든 작업 단계가 도전의 연속이었다. 그때 당시의 기술 수준으로 16분 길이의 영화를 만든다는 것부터가 큰 도전이었다. 초반에는 프로그램 발전이 우리가 의도한 수준만큼 구현되지 않아서 복잡한 프로그램을 연구해가며 쓰기도 했다. 며칠을 연구했지만 결과물이 마음에 들지 않았고, 끝내 해결하지 못해 여러 방면으로 방법을 찾던 찰나, 한 회사에서 해당 기능을 서비스하기 시작하면서 몇 날 며칠을 연구한 것이 클릭 한 번으로 성공하는 일도 있었다. 프롬프트 또한 각 프로그램별로 잘 반응하는 것과 그렇지 않은 것들이 있어서 프로그램에 맞춰 연구를 해가며 수많은 크레딧(비용)을 소모했어야 했는데, 이렇게 시간과 돈을 쏟아 부으며 시행착오를 통해 얻은 것들은 결과적으로 모두 우리의 노하우로 남았다. AI 콘텐츠를 만들면서 많은 사람들이 ‘AI 콘텐츠가 상업화 될 수 있는지’, ‘감정을 불러일으킬 수 있을지’를 질문한다. 우리는 그런 콘텐츠를 만들기 위해 꾸준히 노력하고 있다. 하지만 한 가지 분명한 점은, 이야기의 감정을 설계하고 서사를 통제하는 것은 결국 사람의 몫이라는 것이다. AI는 프롬프트를 통해 이미지와 영상을 만들어 주지만, AI는 도구일 뿐, 그 컷들이 어떤 감정을 어떻게 표현할지 결정하고 감동을 만드는 건 결국 창작자다. 그래서 우리는 한 컷, 한 씬, 한 시퀀스를 만들기 위해서 수백 번씩 프롬프트를 수정하고, 원하는 장면을 얻기 위해 노력한다. 우리 팀이 늘 하는 유행어 같은 말이 있다. AI 콘텐츠는 ‘AI가 만드는 것이 아니라, AI로 만드는 것이다.’ 이 모든 과정이 AI가 뚝딱 만들어주는 것이 아니라 창작자가 한땀 한땀 만들어 엮어가는 것이다.  웨이브 AI 영화 ‘더 프롬프트: 넥스트 드라마’            영화제 수상 이후에는 다양한 분야에서 협업 제안과 강연 요청이 이어졌다. MBC C&I ‘AI 콘텐츠 랩’의 대표 감독으로 활동하며 미드저니, 런웨이, 일레븐랩스 등 글로벌 AI 기업과의 밋업(Meet-up) 행사를 함께 주최하는 등 활동의 폭이 넓어졌고, AI 기술을 활용한 광고 영상 제작, AI 영화 제작과 관련된 온/오프라인 교육, 신규 IP 개발 등을 통해 수익 구조도 만들어가고 있다. 또한, <마테오>, <목격자> 이외 AI 콘텐츠 랩의 작품들이 OTT 플랫폼인 웨이브(Wavve)에 ‘더 프롬프트: 넥스트 드라마’라는 콘텐츠로 정식 서비스 됐는데, 이는 OTT 최초의 AI 콘텐츠 사례로, 앞으로의 산업 저변을 확대하는데 조금이나마 긍정적인 영향을 미칠 수 있기를 바란다. 기술이 전부는 아니다, AI 창작의 본질 강의와 워크숍을 진행하며 ‘이제 AI 기술은 누구나 사용할 수 있을텐데, 과연 경쟁력이 있을까?’라는 질문을 받곤 한다. 이 부분에 대해서는 기술이 보편화될수록 나만의 이야기를 나만의 감성으로 전달하고, 보는 이의 감정을 건드릴 수 있는 기획과 스토리텔링 능력이 경쟁력이 될 것이라는 확신이 있다. ‘AI로 만든 영상은 감동이 없다’거나, ‘모두 같은 스타일로 보인다’는 반응도 많았는데, 감사하게도 <마테오>와 <목격자>를 본 이후에는 AI 영상에도 내러티브와 감정을 담을 수 있는 가능성을 발견했다는 분들도 많았고, 직접 실습하면서 창작자들이 AI를 대하는 시선이 점차 바뀌는 것도 느낄 수 있었다. 우리는 강연에서 단순한 툴 사용법을 넘어, 생각과 감정을 언어로 표현하고 이야기로 연출하는 부분을 강조한다. 자본과 기술력만으로 영화를 만드는 시대는 끝났다. 이제는 상상력이 더 중요한 시기다. 기술보다는 스토리텔링이 훨씬 중요해졌다. 덧붙여 기본기와 상상력, 예민한 감수성이 중요해지는 시대가 왔다. 생성형 AI 프로그램은 누구나 쓸 수 있는 도구가 됐고, AI는 같은 장면을 의도했더라도 어떤 프롬프트를 입력하느냐에 따라 결과물이 달라진다는 점에서 창작자의 개성과 연출 의도, 하고자 하는 이야기가 더 중요해진다고 생각한다. 결국 근본은 스토리텔링에 있다.  현재 마테오 AI 스튜디오에서 만들고 있는 차기작 <라파엘>(가제)은 AI 100%로 제작하는 70분 길이의 장편 영화다. AI 콘텐츠의 가장 큰 장점은 소규모 창작자들도 적은 비용으로 자신만의 이야기를 세상에 선보일 수 있다는 점이라고 생각한다. 아직 기술적 한계가 존재하기에 풀어나가야 할 과제가 많지만, 오히려 이런 한계는 새로운 이야기를 발견할 가능성을 높여준다. 이번 작품은 이러한 기술적 한계를 이야기 안에 녹여 '감정을 감추는 안드로이드'라는 캐릭터로 연기의 부자연스러움을 세계관으로 포함했다. 이런 식으로 AI 콘텐츠를 더 연구하며 AI 영상만의 특성, 문법을 잘 만들어 나간다면, AI 영화가 하나의 장르로서 자리매김할 수 있을 거라 기대한다. 정책 차원에서 소규모 창작자들을 지원하는 프로그램이 앞으로 더 많이 확대되기를 바란다. <마테오> 또한 그런 지원이 있었기에 탄생할 수 있었다. 현재는 큰 규모의 기업이 도전할 수 있는 사업이 많은데, 초기 창작자들이 안정적으로 시장에 정착해 다양한 사업화 사례를 만들 수 있는 기회가 많아지길 희망한다. AI 콘텐츠 창작 지원 등 다양한 형태의 사업이 많아진다면 더 많은 가능성과 사례들이 나올 것이라 기대한다. 마지막으로, AI는 결코 창작자를 위협하는 존재가 아니라는 점을 강조하고 싶다. 우리가 해야 할 질문은 ‘AI가 창작자를 대체할까?’가 아니라 ‘어떻게 하면 창작자가 AI를 자신만의 이야기 창작에 활용할 수 있을까?’여야 한다. 마테오 AI 스튜디오는 앞으로도 이 질문을 품고 계속 도전할 계획이다. 기술이 진화해도, 감동을 만드는 건 결국 사람이라는 믿음을 가지고 말이다.       ​ ​ Stock Inside 2025년 3~4월 엔터 산업 주가 분석   임수진 대신증권 리서치센터 애널리스트 2025년 3~4월 국내 엔터테인먼트 업종은 시장 대비 양호한 수익률을 기록했지만, 종목별 주가 흐름은 실적과 기대 모멘텀에 따라 크게 엇갈렸다. 큐브엔터(+22.5%)와 SM(+21.0%)은 한한령 해제 기대감이 주가 상승을 견인했고, 디어유(+10.6%)는 중국 서비스 출시 및 플랫폼 확장에 따른 기대감이 반영됐다. 반면 하이브(+3.7%)와 YG(+6.5%)는 실적 공백 구간에서 제한적인 반응을 보였으며, JYP(-17.9%)는 1분기 실적 우려로 큰 조정을 겪었다. 전반적으로 한한령 해제 이슈, 실적 발표, 아티스트 활동 일정 등 이벤트에 따른 종목별 주가 등락이 확인됐다. 또한 엔터 산업은 중국의 한한령 해제 기대감이 고조되어감에 따라 실적 측면에서도 긍정적인 흐름을 보였다. 윤수현, '호미들' 등 일부 아티스트의 중국 공연이 공식 허가를 받으며 정책 완화 가능성이 부각됐고, 일부 케이팝 아이돌 공연 역시 한한령 이후 처음으로 문화부의 승인을 받는 등 변화가 나타났다. 다만 정치·외교적 불확실성이 여전해 전면 해제까지는 시간이 필요하며, 시장은 하반기 APEC 회담을 전후해 본격적인 문화 교류 재개 여부에 주목하고 있다.  실적 측면에서는 공연과 MD 부문이 고성장하며 대부분 기업이 기대치를 상회했고, YG는 MD 전략 변화에 따른 분기 최대 매출, SM은 중국향 음원 이익 반영, 하이브는 평균 티켓 가격(ATP, Average Ticket Price) 상승과 모객 확대를 기반으로 양호한 흐름을 나타냈다. JYP는 1분기 부진했지만 신인 IP 성장세는 긍정적으로 평가된다. 아울러 SM의 하츠투하츠, JYP의 킥플립 등 신인 아티스트들의 초동 성과가 기대치를 웃돌았고, 하이브와 YG는 하반기 신인 보이그룹 데뷔를 예고하며 라인업 확장에 나섰다. 하이브와 JYP의 해외 현지화 그룹 전략도 본격화되며 중장기적으로 글로벌 시장 내 공연 기반 수익 확대가 기대된다. I. 2025년 3~4월 업종별 주가 분석 1. 엔터테인먼트 1) 엔터 산업, 기대 반 우려 반 2025년 3~4월 국내 엔터테인먼트 업종은 시장 대비 견조한 흐름을 보였지만, 종목 간 격차가 심화되며 실적 및 기대 모멘텀에 따른 주가 반응이 극명하게 엇갈렸다. 코스피는 3월 -2.0% 하락했다가 4월 +3.0% 반등하며 두 달 누적으로 +0.9% 상승했고, 코스닥은 3월 -9.6% 급락 후 4월 +6.6% 회복하며 누적 -3.6%를 기록했다. 반면 주요 엔터 상장사들은 이를 상회하는 수익률을 나타내며 시장 대비 상대적 강세를 보였다. 3~4월 누적 기준으로 큐브엔터는 +22.5%로 업종 내 최고 수익률을 기록했고, SM(+21.0%), 디어유(+10.6%), 하이브(+3.7%), YG(+6.5%) 등도 견조한 흐름을 나타냈다. 특히 디어유는 중국 서비스 출시 기대감과 함께 NCT WISH, 라이즈의 플랫폼 입점에 따른 수익성 개선 기대가 반영된 모습이다. 큐브엔터와 SM은 중국 팬덤 비중이 높은 엔터사로, 한한령 해제 시 가장 직접적인 수혜가 가능하다는 점에서 강력한 기대감이 주가에 반영됐다. 하이브는 세븐틴·TXT·엔하이픈의 공연 실적이 긍정적이었지만, 1분기 메가 IP의 활동 부재에 따라 실적 부진이 예상됐고, 컨센서스 하향 조정이 주가에 선반영되며 누적 수익률이 +3.7%에 그쳤다. YG는 상반기 아티스트 활동이 많지 않아 실적 비수기로 평가되며 제한적인 주가 반응을 보였지만, 블랙핑크 관련 기대감이 하반기 모멘텀으로 작용하며 하이브와 JYP 대비 상대적으로 아웃퍼폼하는 모습을 보였다. 가장 큰 변동성을 보인 곳은 JYP 였다. JYP는 3월 -29.8% 급락 이후, 4월 +16.9% 반등했지만, 1분기 메가 IP의 활동 부재로 실적 부진이 예상되며 컨센서스 하향 조정이 반영된 가운데, 두 달 누적으로는 -17.9% 하락했다. 다만 2분기부터 대형 아티스트의 활동 재개가 예정되어 반등 여력은 충분하다는 평가다. 전반적으로 3~4월 엔터주는 실적과 이벤트에 따라 차별화된 변화를 보였다. 주가 상승 종목은 공통적으로 실적 서프라이즈(SM), 중국 기대감(디어유, 큐브, SM)이 반영된 종목 중심이었고, 하락 종목은 실적 공백 또는 기대 대비 부족한 실적 모멘텀이 주가를 제한했다. 이러한 흐름은 2025년 2분기에도 지속될 것으로 예상되며, 실적 발표와 함께 아티스트 활동 계획이 구체화되는 시점에서 종목별 주가 리레이팅(재평가)이 이어질 것으로 전망된다. 외부 모멘텀으로는 한한령 해제 기대감과 중국 공연 재개 움직임이 3~4월 주가에 중요한 변수로 작용했다. 특히 일부 기획사는 중국 공연 승인과 관련된 뉴스가 주가를 견인했고, 3분기 이후 블랙핑크·BTS·세븐틴 등 메가 IP의 활동이 본격화되면 실적뿐 아니라 멀티플 리레이팅 측면에서도 긍정적인 재평가가 가능할 것으로 보인다. 추후 엔터 업종은 외형 성장보다는 수익성과 이벤트 기반의 선별적 반응이 강화된 시기로, 연중 실적과 이벤트에 따른 탄력적 주가 흐름이 이어질 가능성이 높다. 특히 실적이 확인되는 2분기와 하반기 대형 투어 일정, 중국 이슈의 가시화 등은 업종 내 종목 간 명확한 격차를 만들어내는 주요 변수가 될 전망이다. 2) 중국 한한령 해제 업데이트: 기대에서 현실로, 그러나 불확실성 여전 2024년 하반기부터 꾸준히 제기되어 온 한한령 해제 기대감은 2025년 들어 점차 현실화되는 양상을 보이고 있다. 특히 1분기에는 한국 아티스트의 중국 공연이 잇따라 허가되며 한한령의 실질적 해제에 대한 기대감이 크게 고조됐다. 4월에는 가수 윤수현, 힙합 그룹 '호미들'이 중국에서 성공적인 공연을 진행했고, 5월에는 아이돌 그룹 이펙스(EPEX)의 단독 공연이 푸저우시 문화관광국의 공식 허가를 받으며 진행될 예정이었다. 이는 2016년 사드 사태 이후 처음으로 케이팝 아이돌이 중국 정부의 허가를 받은 공식 공연이라는 점에서 상징성이 매우 컸다. 비록 이후 이펙스의 공연이 돌연 연기되며 우려가 제기됐으나, 중국 내 공연 허가가 현실화되고 있다는 점에서 변화의 초기 신호로 해석된다. 다만 정치적 변수와 외교적 불확실성은 여전하다. 특히 2025년 5월 초 발생한 중국의 서해 구조물 설치는 한중 관계에 긴장감을 높이는 요인으로, 한한령 해제의 시점이 다시금 지연될 수 있다는 우려도 제기됐다. 이와 관련해 외교부 고위 관계자는 “한류 관련 교류는 민간 영역에서 점진적으로 회복되고 있지만, 전면 해제에는 정치 외교 리스크가 상존한다”고 언급하기도 했다. 이는 현재 하이난 등 국지적 허용 형태로 진행 중인 공연 허가가 단기 이벤트에 그칠 수 있음을 시사하는 대목이다. 시장에서는 한한령 해제가 전면화되기 위해서는 두 가지 조건이 충족되어야 한다고 본다. 첫째, 양국 정부 간의 외교 채널 정상화와 문화 교류 재개에 대한 공식적인 합의가 필요하다. 둘째, 한국 아티스트의 비자 발급 및 현지 기획사와의 협력 체계가 제도적으로 안정화되어야 한다. 현재는 개별 도시 정부나 문화 기관의 판단에 따라 공연이 허용되는 사례가 대부분으로, 여전히 불확실성이 내재된 상황이다. 실제 주가 반응도 선반영되는 흐름이다. SM, 큐브엔터는 3~4월 중 각각 +21%, +23% 상승하며 기대감을 반영한 반면, YG와 하이브는 아직 기대감 반영이 제한적인 수준에 머무르고 있다. 이는 블랙핑크와 BTS라는 메가 IP의 실제 중국 활동이 재개되는 시점에서 후행적으로 주가가 반응할 가능성이 있음을 의미한다.  향후 주목할 포인트는 2025년 하반기 APEC 정상회담 전후 시점이다. 양국 간 정치 이벤트를 계기로 문화 교류 재개가 공식화될 경우, 엔터 업종은 단기적인 실적 반등뿐 아니라 멀티플 리레이팅의 근거를 확보할 수 있다.  중국 시장 재진입은 업계 전반의 실적 가이던스를 상향 조정할 수 있는 트리거로 작용할 것으로 예측되며, 2026년도 기준 +20~30% 매출 성장 효과가 기대된다. 중국 시장의 가장 큰 강점은 1) 높은 대기 수요와 2) 도시당 밀집도가 높아 더욱 큰 규모의 공연장에서의 공연이 가능하다는 점이다. 큐브의 아이들은 회당 모객 수 1만 명 대임에도 중국 내 공연 회당 모객 수는 2.5만 명이 가능할 전망이다. 또한, 월드투어 이후 신규 팬덤 유입으로 전 부문의 매출 성장이 중장기적으로 이어질 것으로 기대되기 때문에 주가에서는 추가적인 업사이드를 기대할 수 있다. 자료: 언론보도, 대신증권 Research Center (좌)자료: C9엔터테인먼트, 대신증권 Research Center, (우) 자료: 언론보도, 대신증권 Research Center 3) 1Q25 Review: 공연·MD 기대 상회, 수익 모델의 확장 확인 2025년 1분기 엔터테인먼트 산업은 전반적으로 공연과 MD 부문의 고성장세가 두드러지며, 주요 기업들이 시장 기대치를 상회하는 실적을 발표했다. 이는 단순히 전년 동기 대비 실적 회복에 그치는 수준이 아니라, 전방위적으로 수익 구조의 질적 개선이 이루어졌다는 점에서 의미가 크다.  특히 공연 부문에서는 회차 증가뿐 아니라 평균 모객 수의 증가, 해외 투어에서의 개런티 상승, 공연 평균 티켓 가격의 상향 등 다방면에서의 개선이 동시에 나타났다. MD 부문 역시 아티스트별 라인업 강화 및 상품 포트폴리오 확대, 도시별 팝업 스토어 운영 등 전략적 변화가 반영되며 대부분의 기업이 분기 기준 사상 최대 또는 기대치를 상회하는 매출을 기록했다. 이러한 성과는 하반기 실적에 대한 기대감을 높이며, 일부 기업은 연간 가이던스를 상향 조정하거나 추정치 조정이 이루어지는 모습도 확인된다. 먼저, YG는 1분기 연결 매출 1,002억 원, 영업이익 95억 원으로 컨센서스를 크게 상회하는 어닝 서프라이즈를 기록했다. 핵심은 MD 매출의 급증이다. 베이비몬스터의 월드투어와 함께 진행된 도시별 팝업 스토어가 성황을 이루며 MD 매출이 분기 기준 사상 최대인 260억 원을 기록했다. 이는 블랙핑크 활동 시기가 포함된 과거 최대치도 상회하는 수치다. 더불어 YG PLUS가 1분기 약 40억 원의 영업이익을 기록하며 연결 실적 개선에 기여했고, YG인베스트먼트는 42억 원의 투자이익을 인식했다. 수익 구조의 다변화가 안정적으로 작동하고 있다는 점이 확인되며, 3분기부터는 블랙핑크의 월드투어가 예정되어 있어 관련 MD 매출이 본격화될 경우 중장기 실적 레벨이 한 단계 상향될 가능성이 높다. YG는 저연차 IP 성장뿐 아니라 고연차 IP의 활용성도 다시금 주목받고 있다.   SM은 1분기 연결 매출 2,314억 원, 영업이익 326억 원을 기록하며 당사 추정치와 시장 기대치를 모두 상회했다. 실적 개선의 핵심은 중국향 음원 관련 일회성 이익 약 230억 원이 반영된 점이다. 다만 이를 제외하더라도 본업의 성장세는 유효하게 지속됐다. NCT127, 에스파, 동방신기 등의 월드투어가 집중되며 공연 매출은 390억 원을 기록했고, MD 매출 역시 394억 원으로 양호한 수준을 유지했다. 신인 아티스트의 성장도 돋보였다. 하츠투하츠는 데뷔 초동 기준 역대 여자 신인 그룹 중 최고치를 기록했으며, NCT WISH는 초동 109만 장을 달성하며 신인 보이그룹 중 가장 빠른 성장 속도를 보였다. 2분기부터는 디어유가 연결 편입되며 이익 기여도가 확대될 것으로 예상되며, 자회사 실적의 안정화도 긍정적인 방향으로 작용할 전망이다.     하이브는 1분기 연결 매출 5,006억 원, 영업이익 216억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 38.7%, 50.3% 증가한 수치로, 방탄소년단 공백기에도 불구하고 세븐틴, TXT, 엔하이픈 등 다수 IP의 활동이 실적을 견인했다. 공연 매출은 1,552억 원으로 전년 대비 무려 +252% 증가했으며, 월드투어 누적 모객 수는 82만 명에 달했다. ATP는 20.6만 원으로 전년 동기 대비 약 +30% 상승하며 가격 인상에도 불구하고 티켓 수요가 유지되었음을 입증했다. MD 매출도 1,064억 원으로 전년 대비 +75.2% 증가하며 고성장세를 이어갔다. 위버스 기반의 고정 소비와 오프라인 팝업 매장이 결합되며, MD 매출의 안정성과 확장성이 동시에 부각되고 있다. 2분기에는 세븐틴, 엔하이픈, 보이넥스트도어 등의 신보 발매 및 BTS 진의 활동 재개가 예정되어 있어 강한 실적 모멘텀이 기대된다.   JYP는 아직 실적 발표 전이지만, 추정에 따르면 1분기 연결 매출은 1,184억 원(YoY -13.2%), 영업이익은 138억 원(YoY -58.9%) 수준으로 컨센서스를 하회할 것으로 전망된다. 실적 부진의 주요 원인은 메가 IP의 신보 부재, 소규모 공연 중심의 활동, 그리고 킥플립 데뷔 프로모션 및 <더 딴따라> 관련 일회성 비용(약 20억 원)으로 예상된다. 다만 신인 IP의 성장 흐름은 긍정적으로 평가된다. 킥플립은 총판매량 32만 장을 기록했으며, 넥스지도 최근 앨범에서 24만 장의 판매고를 올리며 전작 대비 두 배 가까운 성장을 보였다. 2분기에는 스트레이 키즈의 대규모 월드투어를 통한 공연 매출의 급격한 회복이 기대되며, 3분기 트와이스와 엔믹스 등 핵심 아티스트들의 활동도 재개될 예정으로 실적 반등 가능성이 높다. 4) 엔터 산업 신인 성장세  2025년 1분기 신인 아티스트들의 성과는 전반적으로 기대 이상이었다. SM은 하츠투하츠를 통해 여자 신인 그룹 사상 최고 초동 기록을 경신했고, JYP의 킥플립 또한 총판매량 32만 장을 달성하며 신인으로는 이례적인 초반 성적을 기록했다. 두 그룹 모두 팬덤 유입 속도와 구매력 면에서 안정적인 지표를 보이며, 하반기 신인 IP 전개에 대한 시장의 기대감을 높이고 있다.  하이브는 빅히트 레이블에서 신인 보이그룹의 하반기 데뷔를 예고하고 있으며, YG 역시 새로운 보이그룹 데뷔를 계획 중으로 알려져 있다. 하이브의 경우 투어스에 이은 후속 그룹으로, BTS 이후 차세대 글로벌 보이그룹 육성이라는 기조를 유지하고 있는 가운데, 글로벌 음악 트렌드와 연계된 브랜딩 전략에 주목할 필요가 있다. YG의 신인 보이그룹은 베이비몬스터에 이어 아티스트 라인업을 본격 확대하는 전략의 일환으로, 동사의 신규 성장축이 될 것으로 기대된다. 해외 현지화 전략 측면에서도 각 사의 움직임이 본격화되고 있다. 하이브가 론칭한 미국 현지화 걸그룹 캣츠아이는 5월 컴백 이후 스포티파이 주간 스트리밍 횟수 1,256만 회를 돌파하며 빌보드 Hot100 진입도 기대된다. 하반기에는 하이브와 JYP가 각각 남미 지역을 타깃으로 하는 현지화 보이그룹 데뷔 프로젝트를 준비 중이며, 하이브는 6월 일본 현지화 그룹 AOEN의 데뷔와 미국 시장을 겨냥한 현지화 남성 보이그룹 데뷔도 계획 중이다. 해외 현지화 그룹의 경우, 초기에는 비용 투입이 크지만, 중장기적으로는 음원 스트리밍 및 공연 매출을 통해 수익성이 가시화될 수 있다. 특히 서구권 시장에서는 공연 수익 비중이 매우 높은 구조인 만큼, 본격적인 수익 기여는 그룹 활동 3년 차부터 이루어질 가능성이 높다. 이에 따라 글로벌 시장 확대 전략은 단기 실적보다는 중장기 성장의 기반을 마련하는 투자 관점에서 접근할 필요가 있으며, 각 사의 실행력과 지역별 팬덤 전략이 성공의 핵심 변수가 될 전망이다. (좌) 자료: 하이브, 대신증권 Research Center, (우) 자료: 스포티파이, 대신증권 Research Center   ​ ​ > Stock Inside 2025년 3~4월 미디어 산업 주가 분석 1분기 성적표를 앞두고 숨고르기   김희재 대신증권 미디어 산업 연구위원 미디어 산업의 3~4월 주가는 하락세를 보였다. 주요 8개 종목의 주가는 -14% ~ +2%로 7개 기업이 하락했다. 동기간 코스피는 +0.9% 상승, 코스닥은 -3.6% 하락했으며, CJ ENM과 스튜디오드래곤 두 기업만 지수(코스닥) 대비 아웃퍼폼했다. 1~2월은 TV 광고 회복, 넷플릭스의 호실적 및 투자 확대, 주요 대작에 대한 기대감과 한한령 해제 가능성이 반영되며 미디어 산업 8개 기업이 모두 상승하고, 이 중 5개 기업이 시장 대비 아웃퍼폼했다. 그럼에도 3~4월은 실적 시즌에 진입하면서 1Q25(2025년 1분기) 실적이 다소 부진할 것으로 전망되는 우려가 주가 하락으로 이어졌다. 1~2월과 비교해보면, TV 광고는 기대만큼 빠르게 회복되지 않았다. 주요 대작들의 시청률이 부진하고 편성 수도 빠르게 증가하지 않으면서 전체적으로 주가가 부진한 상황이다. 그 가운데 한한령 해제를 기대해볼 수 있는 이벤트가 발생할 때마다 일시적으로 주가의 상승과 하락이 반복되는 모습을 보였다. 5~6월 주가는 상승할 것으로 전망한다. 5월 초 발표된 1Q25 부진한 실적을 확인했고, TV 광고는 2Q 성수기 효과 및 대내외 불확실성이 해소되면서 반등에 나설 것으로 기대된다. 1Q25 보다는 많은 작품들이 등장하고 있으며, 주요 작품들의 시청률도 상승하는 모습을 보이는 등 실적을 가늠할 수 있는 지표들이 3~4월 대비 개선될 것으로 전망한다. 전반적으로 상승하는 주가 흐름 속에 한한령 관련한 이벤트들은 지속적으로 단기 주가의 상승 및 하락 요인으로 작용할 것으로 전망한다. 1. 2025년 3~4월 업종별 주가 분석 3~4월 콘텐츠 기업들의 주가 수익률은 -14% ~ +2% 수준이다. 기업별로는 CJ ENM +1.6%, 스튜디오드래곤 -0.4%, 삼화네트웍스 -3.8%, SBS -5.6%, 콘텐트리중앙 -7.2%, NEW -8.5%, 에이스토리 -10.5%, 팬엔터테인먼트 -13.7% 순이다. 동기간 코스피는 +0.9% 상승, 코스닥은 -3.6% 하락했다. 콘텐츠 기업 8개 중 CJ ENM과 스튜디오드래곤만 시장(코스닥)을 아웃퍼폼했다. CJ ENM의 상승은 시청률 회복 및 티빙 가입자 회복에 기인한다. ENM의 tvN에서 방영된 <별들에게 물어봐>는 제작비 약 500억 원이 투입된 역대 최대 규모의 대작이다. 하지만 시청률은 최고 3.9%, 평균 2.4%로 tvN 주요 작품들의 평균인 6.3%에 크게 못 미쳤다. 작품 방영 초기 시청률 부진을 확인하면서 CJ ENM은 -5%, 제작사인 스튜디오드래곤은 -12% 하락했다. 작품의 종영 시점에는 작품 초기 대비 CJ ENM은 +12%, 스튜디오드래곤은 +15% 상승했다. 전형적인 대작에 대한 기대감과 실망감에 따른 주가 영향 후 다음 작품에 대한 기대감이 반영된 모습이다. 3월부터 4월 초까지는 기대작이 편성되지 않았기 때문에, 동기간 주가는 시청률에 대한 움직임 보다는 한한령 해제를 가늠해볼 수 있는 이벤트의 발생 여부에 따른 등락이 나타났다. 4월 중순에는 기대작인 <언젠가는 슬기로울 전공의 생활>이 방영을 시작했다. 1회 시청률은 3.7%로 다소 부진했지만, 9회 기준 6.2%까지 회복했다. tvN의 과거 평균 6.3% 수준이고, <슬기로운 의사생활> 평균 11%, <슬기로운 의사생활> 시즌2 평균 12%에는 못 미치지만, 연초 작품인 <별들에게 물어봐>의 흥행 실패에 대한 기저효과와 <언젠가는 슬기로울 전공의 생활>의 상승하는 시청률이 주가의 상승 동력으로 작용했다. <언젠가는 슬기로울 전공의 생활>의 방영 후 4월 중순부터 말까지 CJ ENM의 주가는 +7% 상승했고, 스튜디오드래곤의 주가는 +8.8% 상승했다. 이 작품은 스튜디오드래곤이 제작한 작품은 아니지만, CJ ENM의 드라마 제작을 대부분 스튜디오드래곤이 담당하다 보니 주가는 대체로 같은 방향으로 움직인다. CJ ENM의 주가 상승 원인 중 다른 하나는 티빙의 가입자 상승이다. 티빙은 프로야구 독점 중계권을 확보해서 ‘24년에 코리안 클릭의 순이용자 기준 278만 명이 증가하는 성과를 거뒀다. 프로야구 시즌 종료로 ‘24년 11월 ~ ‘25년 2월 사이 172만 명의 이탈이 일어났지만, 프로야구 개막과 함께 ‘25년 3월 다시 41만 명이 증가했고, 4월 이후에도 가입자 유입이 지속될 것으로 전망하면서 티빙의 실적 개선에 대한 기대감이 3~4월 CJ ENM 주가 상승의 동력으로 작용했다. 3~4월 주가하락폭이 가장 컸던 기업은 팬엔터테인먼트이다. 동기간 -14% 하락했다. 팬엔터는 넷플릭스 오리지널 대작 드라마인 <폭싹 속았수다>가 3월 7일 공개된 직후, +22% 상승했고, 3월 14일까지 +49% 상승했다. 하지만 이후 하락세를 거듭하면서 4월 말 주가는 공개일 대비 오히려 -15% 하락했다. 앞서 분석한 <별들에게 물어봐>와 반대되는 경우이다. <별들에게 물어봐>는 실망스러운 시작 후 다음 작품에 대한 기대감이 CJ ENM과 스튜디오드래곤의 주가 방어 및 반등으로 이어졌다면, <폭싹 속았수다>는 작품의 호평이 주가의 급등으로 이어졌지만, 다음 작품에 대한 기대감이 소멸되면서 오히려 상승 이전보다 낮은 주가를 형성하고 있다. 제작사인 팬엔턴테인먼트는 연간 1~2편 정도의 드라마를 제작하는데, <폭싹 속았수다>는 ‘23년 3월 ~ ‘24년 2월까지 제작한 작품이고, 현재 준비 중인 다음 작품이 알려지지 않은 것이 주가의 하락 요인으로 볼 수 있다. 2. 2025년 3~4월 미디어 산업의 주가에 대한 의견 미디어 산업의 전반적인 주가 움직임은 실적 전망 및 실적을 예측할 수 있는 지표들, 즉 작품의 편성 횟수 및 규모와 주요 작품의 시청률이나 가입자 수의 증감 등에 영향을 받는다. 올해 미디어 산업의 주가에는 또 하나의 변수가 등장했다. 바로, 한한령 해제 여부이다. 작년 말부터 정관계 인사들과 중국 파트너들의 미팅이 활발하게 진행되고 있고, 올해 2월 한한령 해제 가능성이 기사화되면서 미디어 산업의 주가가 들썩이고 있다. 이번 3~4월 주가도 기본적으로는 주요 지표들의 움직임에 영향을 받았지만, 한한령 해제 가능성이 부각되거나 실망감이 반영될 때 단기적인 등락을 보였다. 이번 호에서는 한한령이 해제되면 미디어 산업이 수혜를 받을 수 있는지를 아이치이 사례를 통해 분석했다. 중국 OTT 시장은 5개의 상위 업체(아이이치(iQIYI), 유쿠(Youku), 텐센트비디오(Tencent Video), 빌리빌리(Billibili), 망고TV(Mango TV))가 전체 시장의 90% 이상을 차지하며 과점 구조를 형성하고 있다. 중국 OTT 플랫폼들은 성장 초기 단계에 가입자 수 확대를 통한 시장 선점을 위해 적극적인 투자를 단행했다. 당시 플랫폼들의 자체 콘텐츠 제작 역량이 부족했기 때문에, 글로벌 콘텐츠 판권 확보를 통해 기반을 구축했다. 경쟁이 심화됨에 따라 각 플랫폼들은 이용자 유입을 위한 차별화 전략으로 흥행 가능성이 높은 작품의 독점 스트리밍 권리 확보에 집중했고, 그 과정에서 특히 중국 내 인기가 높았던 한국 콘텐츠의 판권 가격이 크게 상승하는 현상이 나타났다. 실제로 아이치이는 2016년 방영된 한국 드라마 <태양의 후예>의 독점 방영권을 회당 25만 달러, 총액 약 48억 원에 확보했고, 해당 드라마 방영 직후 아이치이의 유료 가입자가 약 50% 증가한 것으로 추정된다. 이는 당시 K-콘텐츠가 갖고 있던 영향력을 보여주는 대표적인 사례이다. 그러나 공격적인 콘텐츠 구매로 인해 비용 부담이 커지며, 중국 OTT 플랫폼 사업자들의 적자가 누적됐다. 이에 따라 기존의 외형 성장을 최우선으로 하는 전략 대신, 수익성 개선과 운영 효율성을 중시하는 방향으로 전략 재조정의 필요성이 대두됐다. 한편 이러한 전략 변화의 배경에는 중국 정부의 규제 강화와 2016년부터 본격화된 한한령이 자리한다. 한한령 이전까지 OTT 플랫폼은 제대로 된 체계가 구축되어 있지 않아 중국의 전통 방송 채널 대비 규제 강도가 약한 편이었다. 일부 해외 콘텐츠는 중국 광파전시총국의 공식 심의 없이 플랫폼의 자율 심의를 통해 유통되는 경우도 있었다. 하지만 한한령 발효 이후, ‘19년 2월부터 OTT 콘텐츠에도 기존 방송 채널과 동일한 공식 심의 체계를 공식적으로 적용하며, 한국 콘텐츠의 중국 내 공식 유통이 사실상 중단됐다. 이에 따라 중국 OTT 플랫폼들은 한국 콘텐츠를 통해 주요 트래픽을 확보하던 기존 전략에 심각한 제약을 받게 됐다. 이러한 배경하에 각 플랫폼들은 기존의 외형 확대 전략에서 벗어나, 자체 콘텐츠 제작 역량 강화, AI 도입을 통한 콘텐츠 생산성 향상, 콘텐츠 판권 투자 축소 등을 통한 수익성 확대 및 장기 성장세 유지 전략으로 전환하고 있다. 아이치이는 공격적인 콘텐츠 투자 및 마케팅을 통해 가입자 수를 확대했고, 2015년 1,100만 명 수준이던 유료 가입자 수는 2019년 1억 명을 돌파했다. 매출액도 같은 기간 53억 위안에서 300억 위안으로 약 6배 증가하며 외형 성장을 이뤘다. 그러나 가입자 수의 급증에도 불구하고 2019년 영업이익률은 오히려 -30.3%로 적자가 지속됐는데, 이는 초기 가입자 유치를 위한 외부 콘텐츠 확보와 운영비용 부담이 지속됐기 때문이다. 특히 2015년부터 2018년까지 아이치이는 자체 콘텐츠 제작 역량이 미흡하여 해외 콘텐츠 판권에 크게 의존해왔고, 2018년에는 콘텐츠 투자 비용 180억 위안 중 판권 구매 금액이 130억 위안까지 급증하면서 적자 확대의 주된 원인이 됐다. 수익성 악화에 직면한 아이치이는 콘텐츠 투자 전략을 수정하게 된다. 2020년과 2021년 전체 콘텐츠 투자는 전년 대비 각각 11%와 17% 증가했는데, 판권 투자가 각각 -12%, -8% 감소한 반면, 자체 콘텐츠 투자는 각각 87%, 56% 증가했다. 2021년 자체 콘텐츠 투자비는 105억 위안으로 콘텐츠 투자비 중 52%를 차지하면서 처음으로 판권 투자 규모를 넘어섰다. 아이치이는 해외 판권에 대한 의존도를 낮추고 자체 콘텐츠 제작을 강화하는 전략으로 전환하면서 비용 구조의 효율화를 이끌었다. 이에 따라 2022년에는 영업이익률이 4.4%로 흑자 전환했고, 2023년 영업이익률은 9.3%까지 상승하며 3년 연속 흑자를 달성 중이다.   중국 OTT 시장에서 오리지널 콘텐츠 투자가 확대되는 가운데, 한한령이 해제될 경우 한국 콘텐츠가 다시 주요 투자 대상으로 부상할 수 있을지에 대한 관심이 높아지고 있다. 결론적으로 한한령 해제 시 한국 기업들이 큰 수혜를 입을 것으로 전망한다. 가장 중요한 요소가 아이치이의 사례에서도 볼 수 있는 중국 OTT들의 자체 콘텐츠 확보 움직임이다.  중국 OTT 가입자들은 특정 플랫폼에 대한 충성도가 낮으며, 독점 콘텐츠 혹은 화제작 유무에 따라 가입과 해지를 반복하는 ‘콘텐츠 기반 구독 전환(Content-driven Subscription Switching)’ 행동을 보인다. 이로 인해 플랫폼 입장에서는 독점 콘텐츠의 확보가 이용자 유입과 ‘락인 효과(Lock-in effect)’, 더 나아가 수익성 확보에 직결되는 핵심 요소로 작용한다. 이는 넷플릭스의 글로벌 확장 전략에서도 확인된 바 있다. 넷플릭스는 다양한 오리지널 콘텐츠를 글로벌 독점 형태로 공개하며, 신규 가입자 유입 및 유료 전환율을 크게 끌어올렸다. 특히 ‘동시방영+독점공개’ 전략을 통해 구독자 락인을 강화한 점은 중국 OTT 플랫폼 역시 동시방영권 확보를 통해 유사한 효과를 기대할 수 있음을 시사한다. 결국 플랫폼 간 경쟁력 확보의 초점은 단순히 차별화가 어려운 구작 IP 확보가 아니라, 시의성과 트렌드를 반영한 신작 콘텐츠, 특히 동시방영권을 통한 독점 콘텐츠이다. 따라서, 한국 콘텐츠는 충분히 경쟁력 있는 투자 대상으로 다시 떠오를 수 있다고 판단한다. 일각에서는 중국 내 불법 유통 경로를 통해 한국 콘텐츠가 소비되고 있는 점을 들어 향후 한한령이 해제 되더라도 합법 시장인 OTT 플랫폼으로의 유입 효과가 제한적일 수 있다는 견해를 제시한다. 그러나 이러한 시각은 합법 시장의 규모와 OTT 플랫폼 이용자 성향에 대한 이해가 결여된 접근이다. 중국 전체 인구는 14.1억 명으로, 이 중 OTT 플랫폼 유료 가입자 수는 약 4억 명(5대 OTT 업체들의 이용자 수를 단순 더한 값)으로 추정되며 이는 중국 전체 인구의 약 30%에 해당하는 규모이다. 중국의 OTT 이용자 수치는 몇 년간 안정적인 수준을 유지하고 있으며, 이는 중국 소비자들이 콘텐츠의 품질, 접근 및 사용 편의성에 대해 비용 지불 의향을 가지고 있음를 시사한다. 즉, 불법 유통 경로의 존재 여부와 무관하게 OTT 플랫폼이 정식으로 한국 콘텐츠의 동시방영권을 확보하고, 프리미엄 콘텐츠를 중심으로 락인 전략을 전개할 경우, 이미 존재하는 4억 명 수준의 합법 구독자를 대상으로 한다면 충분한 상업적 기회가 존재한다고 볼 수 있다.   ​ ​ > 소셜미디어 빅데이터 활용 한류 트렌드 브리핑1)   임동현 세종대학교 경영전문대학원 겸임교수   1) 이 글은 한국국제문화교류진흥원의 ‘AI 기 빅데이터 대시보드’를 활용해 작성됐음을 밝힙니다. https://www.kwavebigdata.kr <약한영웅(Weak Hero)>의 글로벌 시장 역주행과 토종 OTT의 고민 한류 소셜미디어 빅데이터상에서 드라마 탑 키워드의 변화 속도가 최근 들어 빨라지고 있다. 3월 7일에 공개된 <폭싹 속았수다(when life gives you tangerines)>가 유일하게 3월과 4월 연속으로 탑 키워드에 이름을 올렸다. <폭싹 속았수다>는 작년 하반기 해외에서 발군의 성과를 거둔 <엄마친구아들>과 <오징어 게임> 시즌2 이후 높은 인기를 이어갔다.   3~4월 미디어(드라마&영화) 부문 탑 트렌드 키워드 한편 <연인(My Dearest)>, <해피엔딩(Happy Ending)>은 3월 탑 키워드에 이름을 올렸으나 4월에는 <약한영웅(Weak Hero)>, <슬기로운 의사생활(Hospital Playlist)>, <마이 데몬(My Demon)>에 자리를 내주었다. 이는 전 세계적으로 센세이셔널한 인기를 끌지 않더라도 유의미한 시청층을 형성하는 드라마 콘텐츠가 해외에서 고루 유의미한 시청층을 확보하고 있다는 점을 방증한다. 키워드 목록에서 주의를 끄는 것은 단연 <약한영웅>이다. 웹툰을 원작으로 하는 <약한영웅>은 학원액션, 범죄, 스릴러 등의 다양한 장르를 아우른다. 네이버웹툰의 자회사인 플레이리스트가 제작에 참여했으며, 2022년 11월 18일 국내 OTT 플랫폼 웨이브의 오리지널 드라마로 공개됐다. 이 작품은 공개 당시 등장인물의 섬세한 심리 묘사로 호평받으며, 주연 배우들의 재발견이라는 평가와 함께 화제성을 인정받았다. 특히 공개 당시 웨이브의 OTT 플랫폼 점유율을 45%까지 견인한 작품이기도 하다.  그러나 웨이브의 유통망은 기본적으로 한국 내 시청자들에게 한정된다. 뛰어난 만듦새와 국내에서의 긍정적인 반응에도 불구하고, <약한영웅>은 글로벌 시장에서 이렇다 할 주목을 받지 못했으며 해외 시청자층의 형성이나 인지도 확산에는 분명한 한계를 보였다. 콘텐츠 자체의 잠재력에도 불구하고 유통 채널의 물리적 장벽으로 인해 글로벌 확장성이 제한적일 수밖에 없었던 것이다. 이러한 상황은 2025년 3월 25일, <약한영웅> 시즌1이 글로벌 스트리밍 플랫폼인 넷플릭스를 통해 전 세계에 재공개되면서 뒤바뀌었다. 이는 웨이브가 경영난으로 콘텐츠 투자에 어려움을 겪으며 시즌2 제작이 미뤄지면서 넷플릭스가 그 판권을 인수한 데 따른 것이다(김민제, 2025, 4, 8). 시즌2를 제작한 넷플릭스는 이를 공개하기에 앞서 시즌1을 재공개했다. 약 3년 전 이미 국내에 공개되었던 드라마임에도 불구하고, <약한영웅>이 넷플릭스라는 글로벌 유통망을 만나면서 보인 파급력은 상당했다. 공개 직후 <약한영웅> 시즌1은 전 세계 70개 국가에서 넷플릭스 TOP 10 순위에 진입하는 대단한 성과를 기록했다. 넷플릭스 공식 순위 집계에 따르면, <약한영웅> 시즌1은 공개 첫 주(2025. 3. 24. ~ 2025. 3. 30.)에 전 세계 전체 순위 4위, 비영어 TV쇼 부문에서는 2위까지 치솟았다. 이후 순위에 변동은 있었지만, 꾸준히 글로벌 시청자들의 선택을 받으며 비영어 부문 상위권을 유지했다. 또한 2025년 3월 25일부터 5월 4일까지 누적 시청 시간 9,960만 시간, 누적 시청수 1,810만 회를 기록했다. 이러한 수치는 넷플릭스라는 글로벌 OTT의 유통망 자체가 가진 파급효과와 영향력을 잘 드러낸다. 그 중요성은 온톨로지 분석에서도 나타난다. 통상 소셜미디어 빅데이터의 온톨로지 분석에서 드라마 제목이 특정 OTT의 키워드와 연결되지는 않는 경우가 많다. 그럼에도 ‘넷플릭스’는 <약한영웅>과 가장 높은 연결성을 보이는 키워드로 나타났다. 이는 해외 시청자들이 콘텐츠의 매력뿐만 아니라, 넷플릭스를 통해 이 드라마를 접한 경험을 연결 짓고 있다는 점을 보여준다. 즉 플랫폼이 콘텐츠 경험의 일부로 인식되고 있는 것이다. 이러한 현상은 AI 기반 요약 분석을 통해서도 확인할 수 있다. <약한영웅>의 연관 키워드인 ‘넷플릭스’의 요약문을 살펴보면, <약한영웅> 시리즈를 향한 시청자들의 기대감이 급증했으며, 이는 특히 주요 스트리밍 플랫폼(넷플릭스)을 통해 제공된 점이 큰 영향을 미친 것으로 나타난다. 나아가 시청자들은 소셜미디어상에서 <약한영웅>과 유사한 넷플릭스 K-콘텐츠를 추천하며 취향을 공유하고 있는 것으로 분석된다. 플랫폼이 단순한 유통 채널을 넘어, 콘텐츠의 확장된 경험을 견인하고 있는 것이다.   <약한영웅>의 온톨로지 분석 <약한영웅>의 화제성은 시즌2가 4월 25일 넷플릭스에서 공개되면서 지속되고 있다. 해외 팬들의 생생한 목소리가 담긴 소셜미디어 빅데이터에 수집된 게시글 원문들을 살펴보면 이러한 반응을 면밀히 이해할 수 있다. 많은 팬들은 <약한영웅>의 짜임새있는 스토리와 배우들의 연기에 호평을 보내는 것을 넘어, 다음 시즌에 대한 강한 기대감을 표출하고 있다. "시은, 힘내! 시즌2도 실망시키지 않기를. 나는 <약한영웅> 시즌2를 보려고 넷플릭스 구독을 갱신했거든"이라는 반응에서 보듯, 드라마 시청을 위해 직접적으로 넷플릭스 구독을 유지하거나 갱신하는 등 플랫폼에 대한 충성도 형성으로 이어지는 양상도 나타난다. 나아가서는 "한국 넷플릭스 관계자에게 보내는 중요 메시지. 이 시리즈의 해외 팬이 보내는 중요한 메시지입니다. 감독에게 시즌3의 제작을 당장 시작하라고 말해주세요. 기다리기가 너무 힘들거든요. 지금 세상에서 제일 재밌는 시리즈를 만든 당신 잘못이에요", "넷플릭스는 약한영웅 시즌2를 얼른 좀 내놓으세요" 등의 적극적인 반응을 보인다는 점도 흥미롭다. 이는 넷플릭스라는 플랫폼을 통해 형성된 글로벌 팬덤이 얼마나 깊이 드라마에 몰입하고 있으며, 향후 콘텐츠 소비 및 플랫폼 이용에까지 영향을 미칠 수 있는지를 방증한다. 이 드라마가 웨이브라는 국내 플랫폼에서 제작되어 작품성을 인정받고 초기 동력을 얻었다는 사실은 토종 OTT가 여전히 한국 콘텐츠 제작에 있어 중요한 요람이자 실험장이 될 수 있음을 보여준다. 국내 시청자들의 반응을 먼저 확인하고, 그 데이터를 바탕으로 콘텐츠의 보완이나 다음 시즌 제작 등을 논의할 수 있는 기반이 될 수 있는 것이다. 한류 소셜미디어 빅데이터상에서 다양한 콘텐츠가 키워드로 고르게 나타나는 데서 보듯 한국 콘텐츠가 글로벌에 소구하는 역량은 역시 이미 입증됐다. 그러나 한편으로 <약한영웅>의 사례는 콘텐츠의 질과 잠재력이 아무리 뛰어나더라도, 이를 전 세계 시청자들에게 효과적으로 전달하고 팬덤을 형성하며 유지할 수 있는 유통 채널의 힘이 얼마나 중요한지를 극명하게 보여준다. 플랫폼은 단순한 콘텐츠의 매개자 역할을 넘어, 콘텐츠의 글로벌 성공과 지속적인 수요를 견인하는 주요한 요소다. 그렇다면 한국 콘텐츠의 글로벌 경쟁력은 콘텐츠의 힘과 더불어 유통구조의 체질 개선에도 달려 있는 것이기도 하다. 이와 관련해 <약한영웅>의 폭발적인 글로벌 흥행이 결국 넷플릭스라는 유통 채널을 통해 이루어졌다는 점은 토종 OTT가 마주한 숙제를 다시 상기시킨다. 2025년 4월 기준 넷플릭스의 월간 활성 이용자 수는 토종 OTT 3사의 합계를 압도한다. 팬들의 기대를 받고 있는 킬러 콘텐츠의 새로운 시즌을 넷플릭스에 내어줄 수밖에 없었던 현실은 이러한 토종 OTT의 녹록지 않은 상황을 여실히 보여준다.  글로벌 OTT와의 경쟁 속에서 토종 OTT가 단순한 한국적 콘텐츠의 생산기지 이상의 지속 가능한 성장을 이루기 위해서는 명확한 차별화 전략이 필요하다. 넷플릭스의 독주 체제와 규모의 경제와 자본의 논리에 따른 콘텐츠 유통 및 제작 구조를 전적으로 변화시키기 어려울 수 있다. 그렇다면 불균형 토종 OTT가 발굴하고 투자한 킬러 콘텐츠가 글로벌 플랫폼을 통해 더 큰 성공을 거두고, 그 성과가 다시 토종 OTT와 제작사에게 돌아오는 선순환 구조의 확립 등 다양한 생태계 체질 개선 방안을 고민해야 한다. 즉 제작사, 토종 OTT, 그리고 글로벌 OTT가 상호 의존적인 관계 속에서 균형을 잡아나가는 일이 중요하다. 유통 채널의 독점 체제에 콘텐츠의 가치가 종속되지 않고, 제작사의 창의성이 충분히 발휘될 수 있는 환경이 마련되지 않으면, 지금의 한국이 보유한 콘텐츠 역량도 어느 순간 무너져 내릴지 모르기 때문이다.   ______________________ 참고문헌 - 김민제 (2025. 4. 8). ‘약한영웅’도 토종 OTT→넷플릭스로 옮겨 대박났지만…. <한겨레>. URL: https://www.hani.co.kr/arti/culture/culture_general/1191325.html     ​
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[65호] 3+4월호 : 한국영화, 확장된 경계와 미래
  [한류몽타주] [Zoom 1] 영화-드라마 경계를 넘어, K-콘텐츠의 새로운 확장을 이루다 [Zoom 2] 영화 넘어 확장한다, 극장의 다양한 실험 [Zoom 3] 위기 속에서도 계속되는 한국 독립영화의 도전 [한류포커스] [Focus 1] 봉준호, 박찬욱을 이을 다음 세대 영화인이 나오기 위해서는 [한류시장 트렌드] [Trend 1] 2025년 1~2월 엔터산업 주가 분석 [Trend 2] 2025년 1~2월 미디어 산업 주가 분석 [Trend 3] 소셜미디어 빅데이터 활용 한류 트렌드 브리핑   ​ 영화-드라마 경계를 넘어, K-콘텐츠의 새로운 확장을 이루다   김희경 인제대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수, 영화평론가 <오징어 게임> 시리즈(2021~2024)을 비롯해 전 세계적으로 열풍을 일으키고 있는 K-드라마 다수엔 한 가지 비밀이 숨어 있다. 드라마 엔딩 크레딧에서 ‘영화감독의 이름’을 발견할 수 있다는 점이다. 드라마지만 영화감독이 만들었고, 영화 스태프가 참여했으며, 영화 같은 뛰어난 작품성과 감각적인 영상미가 돋보인다. 영화와 드라마의 경계가 무너지며, K-콘텐츠의 새로운 확장이 이뤄지고 있는 것이다.  넷플릭스의 <중증외상센터>, 티빙의 <스터디그룹>, 채널 A의 <마녀>엔 공통점이 있다. 모두 2025년에 공개된 드라마 작품들로, 온라인 동영상 플랫폼(OTT)과 방송을 통해 많은 관심을 받았다. 그런데 이 드라마들엔 또 다른 공통점이 있다. 모두 영화감독이 연출한 작품에 해당한다. <중증외상센터>는 <좋은 친구들>(2014)의 이도윤 감독이, <스터디그룹>은 <지금 만나러 갑니다>(2018)의 이장훈 감독, <마녀>는 <암수살인>(2018)의 김태균 감독이 만들었다. 이뿐만 아니다. 올해 방영 예정인 작품들에서도 영화감독의 이름을 쉽게 발견할 수 있다. <노무사 노무진>은 <리틀 포레스트>(2018) 등을 연출한 임순례 감독이 연출을 맡았다. <사마귀>는 영화 <화차>(2012)를 연출한 변영주 감독이 첫 드라마인 <백설공주에게 죽음을>(2024)에 이어 연출을 맡은 두 번째 드라마다.  K-콘텐츠 시장에서 영화와 드라마의 경계가 모조리 허물어지고 있다고 해도 과언이 아닐 것 이다. 최근 나온 드라마들을 보고 있노라면, 이미 과거 우리가 봤던 한국 드라마의 형태와는 많이 달라져 있음을 쉽게 체감할 수 있다. 화려한 영상미부터 정교한 미장센(화면 속 세트나 소품 등 시각적 요소의 배열)까지 영화적 기법이 총동원된다. 분량을 제외하곤 사실상 영화와 드라마의 구분이 어렵고, 또 구분 자체가 무의미할 정도이다. 이제 영화와 드라마는 초장르적 시도를 통해 ‘영상’이란 하나의 큰 카테고리 안에서 자유자재로 변신을 거듭하고 있다고 할 수 있다.   <중증외상센터>, <스터디그룹>, <마녀> 포스터 (출처:넷플릭스, 티빙, 채널A)   물리적 결합, 그 이상의 과감하고 정교한 크로스오버  과거 콘텐츠 시장에서 영화와 드라마의 구분은 명확했다. 영화와 드라마는 분량, 추구하는 방향, 소재 등에서 큰 차이가 있었다. 영화는 2~3시간 안에 압축적이면서도 밀도 높게 스토리를 전개한다. 스릴러, 호러, 액션 등 장르적 특색도 강하다. 극장의 커다란 스크린에 걸리는 만큼 시각적인 효과와 영상미를 부각하는 작품들도 많다. 반면 드라마는 1시간 정도 방영되며, 미니시리즈 기준 16회차로 구성된다. 또한 시청자들이 집과 같은 일상의 공간에서 편안하게 볼 수 있도록 하는 것을 목표로 한다. 따라서 가족, 사랑 등 많은 사람들이 쉽게 이해하고 공감할 수 있는 소재를 주로 활용한다.  그런데 2019년께 이 같은 간극을 극복하고 크로스오버가 이뤄지기 시작했다. 이는 2016년 글로벌 OTT 넷플릭스가 한국에 진출한 이후 3년 정도 지난 시점에 해당한다. 초반엔 넷플릭스의 한국 오리지널 콘텐츠 제작이 아직 시작되지 않은 시기였으며, 2019년이 되면서 본격적으로 작품 제작이 이뤄졌다.  그 시작을 알린 대표적인 작품은 2019년 발표된 넷플릭스의 첫 오리지널 드라마 <킹덤>이다. 드라마계의 유명 작가인 김은희 작가가 극본을 쓰고, <터널>(2016) 등을 만든 김성훈 영화감독이 연출을 맡았다. 당시 많은 사람들이 영화감독의 참여에 큰 관심을 보였고, ‘좀비물’이란 장르적 특성이 잘 드러난 다양한 연출 기법에 호평을 보냈다.   <킹덤> 촬영 스케치 (출처 : 넷플릭스)   이를 기점으로 드라마 분량 면에서도 변화가 일어났다. 16부작 중심의 TV 드라마와 달리 회차를 절반 수준으로 줄인 6~8부작 드라마들이 OTT에서 나오기 시작했다. 대신 영화처럼 강렬한 소재와 촘촘한 스토리 전개를 부각하여 몰입도를 높였다.  비슷한 시기, 방송가에서도 변화의 기운이 감지되기 시작했다. CJ ENM의 영화 전문 채널 OCN이 ‘영화 같은 드라마’를 표방하며 2019년부터 ‘드라마틱 시네마’ 프로젝트를 진행한 것이다. 영화감독, 영화 부문 스태프들이 함께 드라마를 만드는 시도였다. 이 경우엔 기존 TV 드라마와 분량은 동일하게 제작하면서도, 스릴러 등 영화에서 주로 활용되던 소재를 가져와 차별화를 시도했다. 해당 프로젝트로 제작된 드라마로는 <트랩>(2019), <타인은 지옥이다>(2019), <번외수사>(2020) 등이 있다. 이 같은 OCN의 시도는 방송계에서 큰 화제가 됐으며, OCN의 작품을 좋아하는 마니아들이 양산되는 계기가 되기도 했다. 토종 OTT에서도 유사한 움직임이 나타났다. 웨이브는 2020년 ‘시네마틱 드라마’를 표방하며 시리즈를 선보였다. 이 작품은 한국영화감독조합과 MBC가 함께 기획했으며, 영화제작사 수필름에서 만들었다. 총 8부작으로 이뤄졌으며, 김의석·노덕·민규동·안국진·오기환·이윤정·장철수·한가람 8명의 영화감독이 한 회차씩 맡아 연출했다. 각각 인공지능(AI), 증강현실(AR), 재난 등을 소재로 삼았으며 영화에서 자주 활용됐던 SF 장르와 디스토피아적 세계관을 접목해 호평을 받았다.  이후엔 ‘드라마틱 시네마’, ‘시네마틱 드라마’와 같이 영화와 드라마의 결합을 전면에 내세우고 강조하는 움직임은 사라졌다. 이 점을 부각하는 것이 큰 화제가 되지 않을 만큼, 빈번하게 일어나는 일이 되었기 때문이다. 드라마에 투입되는 인력의 다수가 영화 출신 감독, 작가, 스태프 등으로 구성되기 시작한 것이다. 그리고 이들은 오늘날까지도 영화적 특성을 더한 장르물을 내세워 드라마를 잇달아 만들고 있다.  그중엔 오랜 경력을 가진 베테랑 감독들이 다수 있다. <수상한 그녀>(2014), <남한산성>(2017) 등을 만든 황동혁 감독은 넷플릭스의 <오징어 게임> 시즌 1, 2를 연출해 K-콘텐츠 열풍을 주도했다. <자산어보>(2021), <왕의 남자>(2005) 등의 이준익 감독은 티빙의 <욘더>(2022)를, <범죄도시>(2017)의 강윤성 감독은 디즈니+의 <카지노>(2022)를 만들었다. <부산행>(2016) 등의 연상호 감독은 티빙의 <괴이>(2022), 넷플릭스의 <지옥>(2021) 시즌 1과 시즌 2를 연출했다. <군도>(2014), <돈>(2019) 등을 만든 윤종빈 감독은 넷플릭스의 <수리남>(2022)을 선보였다. 신인 감독들도 드라마 연출에 적극 나서고 있다. 티빙의 <몸값>(2022)은 신인 정우성 감독의 작품이다. 이 드라마는 칸 국제시리즈 페스티벌에서 한국 드라마 최초로 각본상을 받기도 했다. <기생충>(2019)으로 오스카에서 봉준호 감독과 각본상을 공동수상한 한진원 작가는 티빙의 드라마 <러닝메이트>로 올해 연출 데뷔를 앞두고 있다. 영화와 드라마의 크로스오버는 단순히 인력의 물리적 결합만을 의미하는 것이 아니다. 영화적 특성이 드라마에 고스란히 녹아들며 새로운 확장성을 보여주고 있다. 원래 드라마를 만들 땐 연출과 극본 집필이 분리되는 경우가 대부분이다. 그런데 영화감독들이 드라마를 만들며 이전과 다른 움직임이 나타나고 있다. 황동혁, 연상호 감독 등은 드라마 작업을 할 때도 연출과 극본을 함께 맡았다. 감독이 직접 극본을 집필하는 경우가 많은 영화계 특성이 드라마에도 반영되고 있는 것이다. 이를 통해 감독의 세계관과 철학이 고스란히 투영되는 영화적 작업 방식이 드라마 시장에도 적용되기 시작했다.  영화 인력뿐만 아니라 카메라와 조명 등 영화 촬영 장비가 드라마 촬영에 적극 활용되는 점도 눈여겨 봐야 한다. 이에 따라 장비를 활용해 구현하는 촬영 기술과 효과도 거의 비슷하게 나타나고 있다. 결국 작품의 분량이 다르다는 점 이외엔 특별한 차이점을 발견하기 어려울 정도로, 두 장르의 특성이 유사해지고 있다고 할 수 있다.   한류 중심축의 견고한 발전을 위하여  영화와 드라마의 결합은 앞으로 더욱 활발해질 전망이다. 우선 OTT에서 영화계에 러브콜을 잇달아 보내고 있다. K-콘텐츠 열풍을 이어갈 뛰어난 작품성을 갖춘 드라마를 다수 만드는 것이 OTT의 목표인 만큼, 이를 구현할 영화계 인력이 반드시 필요한 상황이다. 방송사 역시 영화감독들과 손잡고 있다. 잘 만든 드라마를 통해 채널의 가치를 높이고, 국내외 OTT에 방영권까지 판매할 수 있어야 하기 때문이다. 이 같은 현상이 심화하며, 한편에선 드라마 시장에 영화 인력을 대거 빼앗기고 있다는 우려도 나오고 있다. 하지만 팬데믹 이후 한국 영화산업의 축소를 겪으며 영화 창작자들의 어려움이 가중되고 있는 가운데, 새로운 출구가 마련됐다는 점에서 의의가 있다. 팬데믹이 끝난 현재까지도 극장을 찾는 국내 관객은 많지 않다. 이에 따라 영화 제작을 하기 위한 투자는 잘 이뤄지지 않고 있다. 어렵게 제작을 하고 개봉까지 한다 해도, 손익분기점을 넘는 것조차 쉽지 않다. 영화진흥위원회가 발표한 「2024년 한국 영화산업 결산」 보고서에 따르면 2023년 한국 상업영화는 30.9%의 적자를 기록한 것으로 나타났다. 2024년엔 16.4%의 적자를 낸 것으로 추산된다. 편수로 따졌을 때도 2024년 기준 전체 37편 가운데서 손익분기점을 넘긴 영화는 10편에 불과하다. 즉 영화 시장에서 수익을 올리는 것은 갈수록 어려워지고 있다. 이대로라면 창작 활동은 물론 생계를 이어가는 것마저 어려워질 수 있다. 이런 상황에서 드라마 제작은 활력소가 되어주는 것으로 보인다. 드라마를 통해 창작 활동을 지속할 수 있을 뿐만 아니라, 성공적인 드라마 연출을 기반으로 차기 영화 제작을 위한 투자까지 끌어낼 수 있다. 또한 드라마를 재밌게 본 관객의 관심이 영화로도 연결될 수 있다. 초장르적 실천은 창작자의 세계관 확장을 위한 새로운 무기 그 자체로도 각광받고 있다. 상업 영화는 세대를 불문하고 최대한 많은 관객이 좋아할 만한 소재를 내세웠을 때 흥행에 성공하는 경우가 대부분이다. 그러다 보면 감독이 자신만의 개성을 극대화하여 세계관을 구축하고 펼칠 수 있는 기회를 갖긴 쉽지 않다. 하지만 영화와 드라마를 자유자재로 오갈 수 있게 되며, 감독은 세계관을 마음껏 확장할 수 있게 됐다.   (좌)연상호 감독 (출처 : WOW POINT), (우) <정이> 제작 현장 (출처 : 넷플릭스)   연상호 감독은 대표적인 성공 사례라고 할 수 있다. 초현실적이고 미스터리한 이야기를 주로 담아내는 연 감독은 영화 <부산행>(2016)으로 흥행에 성공하기도 했지만, 이후엔 큰 성과를 내지 못했었다. 만약 영화만 계속 만들었더라면, 그의 독창적인 이야기와 세계관이 널리 알려지긴 어려웠을 수 있다. 하지만 그의 연출작인 넷플릭스 드라마 <지옥>(2021)이 공개되며, 글로벌 시장에서 큰 호응을 얻었다. 이후 연 감독은 영화 <정이>(2023), 드라마 <기생수: 더 그레이>(2024), 드라마 <지옥> 시즌 2(2024)를 OTT에서 잇달아 선보이며 세계관을 넓혀 갔다. 이 과정에서 그의 세계관은 다양한 캐릭터와 스토리로 변주되며 색다른 재미를 선사했다. 덕분에 국내 마니아에 국한됐던 팬층이 글로벌로 크게 확장되는 계기도 마련됐다. 영화와 드라마는 K-콘텐츠 시장을 떠받치는 명실상부한 중심축이라 할 수 있다. 그런데 한 축이 무너져 버린다면 더 이상 한류의 지속 가능한 발전을 담보할 수 없다. 그래서 영화와 드라마의 결합은 더욱 활발히 이뤄져야 한다.  나아가 늘 새로움을 찾는 대중을 위해서도 바람직한 길이라 할 수 있다. 시시각각 쏟아지는 콘텐츠의 홍수 속에서도 대중은 항상 갈증을 느끼고 있다. 이전과는 다른 새로운 콘텐츠에 대 강렬한 목마름이다. 그 답이 멀리 있는 것만은 아니다. 장르의 형식을 바꾸고 경계를 허무는 것만으로도 충분히 새롭게 다가갈 수 있다. 그중에서도 영화와 드라마의 과감한 크로스오버는 참신한 K-콘텐츠를 만드는 핵심 열쇠가 되지 않을까 기대해 본다.      ​ ​ 영화 넘어 확장한다, 극장의 다양한 실험   성찬얼 씨네플레이 든 자리는 몰라도 난 자리는 안다고 했던가. 2019년 역대 최다 관객, 최대 규모를 기록한 한국영화계가 코로나19 팬데믹을 기점으로 급격한 변화를 맞이했다. 전 지구적 재앙에 한국 극장가 역시 관객 수가 급감했고, 그 난 자리를 가리기 위한 고육지책이 이제는 한국 극장 문화 흐름을 바꾸고 있다. 전반적으로 침체기인 한국 영화산업에서 대중과 맞닿는 창구인 극장은 관객 수 하락 위기를 타개하고자 강구책을 찾았고, 그것이 기존 장편영화 상영 이외의 ‘차별화된 콘텐츠 상영’으로 길을 트는 계기가 됐다. 요컨대 한때 장편영화 상영의 전유물이었던 극장에 변화의 바람이 일고 있다는 것이다. 특히 이중엔 한국영화의 위기와는 마치 정반대로 현재 비상하고 있는, 이른바 K-콘텐츠의 활용이 눈에 띈다. 극장은 어떻게 이 비상사태에 대응하고 있는가. 그 강구책들을 두루 살펴보면, 앞으로의 극장 문화의 변화도 어렴풋이나마 짐작할 기회가 될 것이다.    가장 도발적인 상영, 숏폼 무비  과거 극장가를 가장 크게 흔든 사건이라면, ‘OTT 독점 콘텐츠 상영’을 꼽을 수 있다. 넷플릭스 영화 <옥자>(2017)가 극장 개봉을 추진할 때, 극장가는 보이콧 움직임을 보였다. 기존 상영작들의 ‘극장 개봉 후 2차 매체 공개’라는 관행을 깨고 인터넷 플랫폼과 동시 공개하는 것이 영화 유통망을 해친다는 요지였다. 이처럼 영화제나 특별 상영 등 특이 케이스를 제외하면 상영의 벽이 다소 높았던 극장은 최근 이보다 더 도발적인 콘텐츠 상영을 진행했다. 바로 숏폼 무비다.  숏폼(short-form)은 일반적으로 1~2분 단위 짧은 영상을 뜻한다. ‘짧다(Short)’와 ‘형태(Form)’를 결합한 단어이므로 이 개념을 그대로 적용하면 숏폼 무비는 쉽게 말해 단편영화다. 세심하게 단편-중편-장편으로 구분할 수 있으나, 통상적으로 단편영화는 러닝타임 50분 이내의 영화를 뜻한다. 단편영화란 단어 대신 '숏폼 무비'라는 새로운 용어가 정착하게 된 원인으로는, 일반적인 단편보다도 더 짧은 작품이 극장에서 정식 개봉 및 상영하는 데다, 좀 더 확실한 콘셉트를 챙긴 경향이 있기 때문이다.     자동차 장착 카메라로 촬영한 <밤낚시> 한 장면 (출처: 예고편 캡처본)   이 숏폼 무비의 출발선을 끊은 건 문병곤 감독의 <밤낚시>(2024)이다. <밤낚시>는 홀로 밤낚시를 하는 한 남자가 괴이한 현상을 목격한다는 내용이다. 모든 장면을 자동차에 장착된 카메라로 촬영한 독창적인 콘셉트가 돋보인다. 이처럼 독특한 형식을 취한 이유는 현대자동차와 협업한 작품이었기 때문이다. 즉 숏폼 무비는 확실한 콘셉트를 기반으로 자본, 혹은 산업 인사와의 협업을 이끌어 내 기존 단편영화와 분명한 차별점을 둔 것이다. <밤낚시>에 이어 개봉한 <4분 44초>(2022) 또한 그렇다. <4분44초>는 8편의 영화를 엮은 옴니버스 스릴러 영화이다. 이 같은 시도는 이미 <신촌좀비만화>(2014), <무서운 이야기> 시리즈(2012~2016) 등으로 전개된 바 있으나, <4분44초>는 거기에 ‘4’를 콘셉트로 내세웠다. 4분 44초짜리 단편 8편을 모아 44분 영화를 완성한 것이다. 극에서도 4를 강조하며 4라는 숫자를 콘셉트로 내세웠고, 관람료 또한 4천 원으로 책정해 분명한 콘셉트로 관객들의 흥미를 이끌었다. 배우 나문희의 협조 아래 나문희가 주인공인 생성형AI 단편영화를 묶은 옴니버스 영화 <나야, 문희>(2024), 영화의 모든 요소를 생성형AI로 제작한 <엠호텔>(2024) 또한 생성형AI로 제작했다는 확실한 콘셉트를 내세웠다. 이 세 작품은 <밤낚시>처럼 각각 영화사 궁, 배우 나문희, CJ ENM이란 기존 업계 주체들과의 협업으로 탄생했다.   <나야, 문희>의 한 장면 (출처: Kobis)   이처럼 기존의 단편영화가 아닌 숏폼 무비라는 형태의 상영은 문화 콘텐츠 소비 행태와 극장가의 변화를 단적으로 보여준다. 2010년대 스냅챗(Snapchat), 바인(Vine), 틱톡(TikTok) 등 스마트폰 애플리케이션은 1분 내외의 짧은 영상을 게시하는 플랫폼으로 숏폼 영상을 유행시켰다. 이 소비 행태는 곧 장편 영상을 게시하는 기존 플랫폼으로도 번졌고, 전체 조회수가 6개월 만에 5조 건 이상을 달성하는 등 폭발적인 인기를 끌었다(오윤희, 2022. 6. 16.). 이처럼 숏폼 영상이 롱폼 영상의 요약이 아니라 새로운 영상 소비 형태로 자리 잡은 결과, 현재 장편영화의 상영시간이 부담되는 이들이 늘었고, 그에 따라 극장 또한 숏폼 콘텐츠의 필요성을 절감해 이러한 기획 콘텐츠 상영으로 이어진 것이다. 물론 이는 단순히 숏폼 콘텐츠의 필요성 때문만은 아니다. 보통 120분 내외의 영화를 상영한다고 가정할 때, 관객의 입퇴장 시간 및 정비 시간을 고려하면 1회 상영당 약 150분이 소요된다. 오전 9시에 극장문을 열어 자정에서 새벽 1시까지 심야 상영을 한다고 가정하면 대략 5~6회 상영만 가능하다. 그마저도 120분 내외일 때 가능한 것이지 상영시간이 이보다 길다면 4~5회로 상영횟수가 준다. 모든 영화가 상영시간을 천편일률적으로 맞추는 것은 아닐 테니, 분명 1회 상영을 할 수 없는 시간대가 생기기 마련이다. 극장 측은 이런 것을 계산해서 최다 상영횟수로 다수 영화를 상영할 최적의 시간표를 짜야 한다. 그것도 관객의 수요를 고려하지 않을 수 없다. 이 과정에서 한 시간 내외로 편성할 수 있는 콘텐츠가 있다면, 상영관의 자투리 공백을 활용해 극장 전체의 시간표를 짜기도 용이해진다. 즉 숏폼 무비는 관객의 콘텐츠 수요에 맞추는 것은 물론이고 제공하는 극장의 운영에도 분명 도움이 되는 부분이 있는 것이다.  극장의 새로운 먹거리 종결, 콘서트 실황  한편 공급도, 수요도 폭증한 콘텐츠는 ‘콘서트 실황’이다. 2010년대 후반까지만 해도 한 해에 한 편이나 개봉할 정도로 특별한 콘텐츠였는데, 팬데믹을 지난 2023년부터 10편 이상 개봉하는 극장의 단골손님이 됐다. 특히 2024년은 22편 개봉한 것은 물론이고, 그중 1만 관객을 돌파한 편수도 14편에 달한다. <임영웅ㅣ아임 히어로 더 스타디움>(2024)은 약 35만 명을 동원해 콘서트 실황 영화 최다 관객 수 경신, 콘서트 실황 영화 최초 100억 원 매출이라는 기염을 토하기도 했다.   <임영웅│아임 히어로 더 스타디움> SCREEN X 버전 (출처: 예고편 캡처본)   콘서트 실황 영화의 이와 같은 추세가 눈길을 끄는 건 ‘극장 개봉’으로 거둔 성과란 점이다. 아이돌 문화가 만개한 이후, 인기 가수라 할지라도 콘서트 실황은 방송, DVD, 블루레이, 온라인 동영상 플랫폼 등으로 발매하는 것이 관행이었다. 드물게 개봉하는 콘서트 실황은 대부분 국내 가수가 아니고 해외 가수의 것이었다. 그러다 2020년대 제작 편수 및 개봉 편수가 부쩍 늘었는데, 두 가지 이유가 맞물린 것으로 보인다. 먼저 코로나19 팬데믹으로 영화 제작 및 극장 방문객 수가 확연히 준 것이다. 일상에서 가볍게 극장을 찾는 관객 대다수가 코로나19로 극장에 발길을 끊고, 제작사들 또한 제작을 줄이거나 개봉을 미루면서 극장은 더이상 영화라는 매체에 의지할 수 없게 됐다. 그래서 등장한 콘텐츠가 인기작 재개봉이나 콘서트 실황, 혹은 강연 프로그램, 상영관을 개조한 특별 공간이다. 여기에 콘서트 실황이 특히 도약하게 된 지점에는 촬영 관련 기술의 비약이 바탕이 됐다. 2013년부터 정착한 4K 해상도 촬영은(설령 질적으로 차이가 나더라도) 스마트폰에 탑재될 만큼 보급화됐으며, 이에 따라 고해상도 촬영이 가능한 카메라가 다양해졌다. 뿐만 아니라 각 기기가 가벼워지는 것은 물론이고 용도에 따라 이동성을 극대화한 기기들이 등장 등장하면서, 다양한 각도에서 실황을 담아야 하는 콘서트 실황 제작에도 이점이 됐다.  물론 그럼에도 이 콘텐츠의 최대 원동력은 K-콘텐츠의 글로벌화, 즉 K-POP의 급부상에 있다. BTS(방탄소년단)의 첫 콘서트 실황 영화 <러브 유어셀프 인 서울>(2019)이 한국에서 34만 명을 동원하고 북미에서 350만 달러, 전 세계적으로 1,000만 달러의 수익을 올린 것은 K-POP의 영향력을 충분히 입증하는 결과였다(BTS의 첫 영화는 <번 더 스테이지: 더 무비>이나 타플랫폼으로 선공개한 콘텐츠이기에 제외한다). K-POP의 비상은 영화의 부재를 채울 새로운 콘텐츠를 갈망한 극장 측의 사정, 기술적 발전으로 보다 다양한 화면을 고화질로 담아낼 수 있게 된 현장의 환경이 맞물려 콘서트 실황 영상 제작을 촉진시켰다. 여기에 부가적인 이유를 하나 덧붙이자면, 코로나19 팬데믹을 기점으로 OTT 이용자가 증가하면서 극장을 찾는 관객 중 특별관 이용자가 확연하게 늘었다. 극장 개봉과 OTT 공개의 간극이 짧아진 시점에서 극장에서 보는 경험을 '빨리 본다'가 아니라 '특별하게 본다'로 무게추가 옮겨진 것이다. 이에 따라 극장 역시 특별관 유행에 원동력이 될 콘텐츠가 필요했고, 콘서트 실황이 이 조건에 적합했다. 콘서트 실황은 스크린X, 체험형 4D, 나아가 2024년 개봉한 <아이유 콘서트: 더 골든 아워>에 와서는 IMAX로 상영포맷을 확장했다. 특히 2차 매체(DVD/블루레이) 등이 가지는 비중이 상당히 적은 한국 영화산업에서 기존의 고정 팬덤 외의 이익을 얻는 방법으로 극장 개봉이 가장 적합하다고 볼 수 있다. 극장은 특별 콘텐츠 개념으로 티켓값을 차등화해 수익을 남기기에 콘서트 실황이 적당했다. 즉 콘서트 실황은 제작사·소속사·극장 모두 손해 볼 것 없는 콘텐츠로 판단, 산업의 새로운 주력 상품으로 부상한 것이다. 이해관계를 가장 빠르게 파악하고 이를 성공적으로 활용한 기업은 CJ 4DPLEX다. 멀티플렉스 CGV의 자회사이자 체험형4D 시스템의 대표격인 CJ 4DPLEX는 다양한 콘서트 실황 영화에 제작 및 배급사로 참여, 콘텐츠를 확보할 뿐만 아니라 해외 진출에도 추진력을 더했다. 각국에서 ScreenX, 4DX 방식으로도 상영한 <방탄소년단: 옛 투 컴 인 시네마>는 전 세계 360만 명의 관객을 모았고(CJ 뉴스룸, 2023. 7. 31.) <블랙핑크 월드투어[본 핑크] 인 시네마>는 930만 달러로 전 세계에서 가장 높은 실적을 기록한 걸그룹 콘서트 영화라는 신기록까지 달성(CJ 뉴스룸, 2024. 9. 12.)하는 등 K-POP 콘서트 실황 영화와 4DX·스크린X 상영은 화제성과 매출을 챙기는 원동력이 됐다.  콘서트 실황은 단순한 녹화본이 아닌 실제 공연과 함께 진행하는 ‘라이브뷰잉’이라는 개념으로 확장됐다. 라이브뷰잉은 콘서트를 촬영한 영상을 상영하는 것이 아니라, 해당 공연의 생중계를 극장에서 관람하는 방식이다. 이 같은 라이브뷰잉이 전무했던 건 아니다. 과거 스포츠 국가대표팀 경기, 애니메이션 콘서트, J-POP 콘서트 등에서 하는 생중계가 존재했다. 다만 국내 콘텐츠 관련 라이브뷰잉은 특정 방송사와 협업으로 진행하는, 방송 단체 관람 개념에 가까웠다. 그러나 2022년 BTS의 ‘아미밤 상영회’을 시작으로 국내 가수들의 라이브뷰잉도 점차 확산되고 있다. 라이브뷰잉은 제작사·소속사와 극장의 협업으로 극장에 단독 중계하는 것이므로 보다 오리지널리티를 챙기려는 의지가 돋보인다. 라이브뷰잉이 반드시 극장에서만 이뤄지는 건 아니고 때로는 타 인터넷 플랫폼에서 공동으로 중계하곤 하지만, 제대로 된 영상과 음성을 즐길 수 있는 공간은 보통 극장에 국한되기 때문에 팬들의 구미를 당기게 한다. 2025년 2월 기준 가장 최근 진행한 라이브뷰잉은 ‘TAEYEON CONCERT - The TENSE’인데 국내뿐만 아니라 대만, 태국, 홍콩, 일본 등 아시아 전역으로 진행됐으며 국내는 메가박스가, 인도네시아는 CGV가 담당했다. 이 부분에서 콘서트 실황의 부흥과 별개로 현재 문화계에서 규모가 날로 커지고 있는 뮤지컬이 실황 영화로는 크게 확장되지 못하는 건 특기할 만하다. 현재 뮤지컬 시장은 티켓 매출만 4,651억 원(예술경영지원센터, 2025)에 육박할 정도로 부흥했지만, 실황 영화 제작 편수는 크게 늘지 않았다. 흥행 실적 또한 최대 5만 명 관객에 그친다. 이는 상대적으로 긴 상영시간, 관객이 원하는 캐스팅 조합을 짤 수 없다는 한계, 실제 공연 중계 영상을 활용할 수 있는 콘서트 실황과 달리 공연 실황은 실제 공연 반복 촬영의 난점 등 핸디캡이 있다는 것 등에서 기인한다고 볼 수 있다.  새로운 정답을 찾는 변화의 시기  이 밖에도 극장은 ‘영화’ 상영관이란 기존의 카테고리에서 벗어난 다양한 체험 문화를 울타리 안으로 가져오고 있다. 각 멀티플렉스는 국내외 오페라, 박물관 투어 영상을 상영하는 것은 물론, 실제 큐레이터가 해설하는 프로그램 등 진행하고 있다. CGV는 강연 프로그램이나 상영관을 개조한 클라이밍짐을 공개했으며 최근 메가박스는 뜨개질하면서 영화 관람을 할 수 있는 ‘뜨개방 상영회’를 열었다. 여전히 한국영화의 답보가 지속되는 가운데 극장의 공간을 다각도로 활용하려는 발상이 여러 기획과 이어지는 것이다.    <대니초 – 코리안 드림> 포스터 (출처: KMDB)    앞서 서술한 기존 콘텐츠의 활용 측면에서 보자면 코미디 관련 상영이 가장 눈에 띄는 도전이지 싶다. CGV는 스탠드업 코미디언 대니 초의 쇼를 담은 <대니초 – 코리안 드림>(2023), ‘매드몬스터’, ‘쥐롤라’ 등을 탄생시킨 곽범-이창호 콤비 ‘빵송국’의 공연 <만담>(2025)을 정식 개봉한 바 있다. 2021년 코미디 쇼 <스탠드업 코미디 쇼그맨>을 선보인 전례에 이어 코미디 레이블 ‘메타코미디’와 협업으로 코미디의 새로운 도전을 돕고 있다는 점에서 단순한 위기 타개 이상의 로드맵을 엿볼 수 있겠다. 물론 극장의 본질이라 할 수 있는 영화계의 침체가 지속되는 지금, 극장의 도전이 반드시 큰 성과로 나타나는 건 아니다. 실제로 위의 사례들을 시도한 2024년 결산에서도 국내 멀티플렉스 3사 중 국내 사업만으로 흑자를 달성한 곳은 없는 것으로 알려졌다(신새롬, 2025. 2. 28). 그러나 지금까지 해온 것을 정답이라고 우긴다면 앞으로 끊임없이 변화할 관객이 낼 문제에 답을 맞히지 못할 것이다. 제출하는 답안지가 언젠가 새로운 정답으로 채점되는 그 순간을, 극장은 고대하고 있을 것이다.    참고문헌 신새롬 (2025. 2. 28.). 길어지는 극장가 침체…"앞으로가 더 걱정". <연합뉴스>. 오윤희 (2022. 6. 16.). 유튜브 쇼츠 1년 새 4배씩 성장…Z 세대 호응에 조회 수 5조 돌파. <조선비즈>. 예술경영지원센터 (2025). 「2024년 총결산 공연시장 티켓판매 현황 분석 보고서」. CJ 뉴스룸 (2023. 7. 31.), BTS 부산 공연 실황, CGV 4DX와 ScreenX로 본다. CJ 뉴스룸 (2024. 9. 12.). CJ 4DPLEX, 역대 8월 최고 실적…북미 시장 및 공연 실황 콘텐츠.        ​ ​ 위기 속에서도 계속되는 한국 독립영화의 도전   김영우 (전)부산국제영화제 프로그래머 팬데믹 이후 여러 객관적인 지표에서 뚜렷한 위기를 보여주고 있는 한국 영화산업이 좀처럼 회복의 모멘텀을 찾지 못하고 있다. 산업계의 전반적인 위기는 한국 독립영화 생태계 전반에도 영향을 미치고 있는데, 공적 지원제도의 축소와 여전히 열악한 배급유통구조, 그리고 독립영화를 찾는 관객 수의 전반적인 감소라는 악재들과 만나면서 독립영화 생태계와 창작자 커뮤니티의 미래를 예측하기 힘든 상황이다. 그럼에도 불구하고, 장・단편을 포함해 한국 독립영화 제작 편수는 여전히 증가하고 있고, 국내외 영화제와 극장을 통해 관객을 만나는 한국 독립영화의 도전은 위기 속에서도 계속 이어지고 있다. 이 글에서는 팬데믹 시기를 지나면서 국내외 주요 영화제와 극장에서 주목받은 한국 독립영화를 일별하면서, 한국 독립영화 생태계 유지에 중요한 역할을 해온 영화진흥위원회의 독립예술영화 지원제도 및 개봉지원제도 비롯해 다양한 공적기관의 지원이 어떻게 마중물 역할을 해왔는지를 살펴보고, 최근 한국 독립영화 관련 주요 정책들의 변화에 대해 간략하게 짚어보기로 한다.    주요 국제영화제 시즌의 시작과 함께 만난 한국 독립영화  2024년 국내 영화제를 통해 공개되었거나 2025년 새롭게 공개할 예정인 한국 독립영화들은 유럽을 중심으로 하는 주요 국제영화제에 출품하면서 새해를 시작했다. 1월에 열리는 선댄스영화제를 비롯해, 네덜란드 로테르담국제영화제(이하 ‘로테르담영화제’), 2월 베를린국제영화제(이하 ‘베를린영화제’)로 이어지면서 당해 영화제 시즌이 시작되기 때문이다. 특히 베를린영화제와 로테르담영화제는 한국 독립영화와 신진 작가를 꾸준히 소개해 온 주요한 창구여서, 한국 독립영화 창작자들이라면 1순위로 두고 참여하고 싶어 하는 영화제다. 지난 2월 13일부터 23일까지 열린 제75회 베를린영화제에는 총 8편의 한국영화가 초청되었는데, 홍상수 감독의 신작 <그 자연이 네게 뭐라고 하니>가 장편경쟁 부문에, 민규동 감독의 <파과>가 스페셜 부문, 지금 국내 극장에서 관객을 만나고 있는 봉준호 감독의 <미키 17>은 스페셜 갈라 부문에 선정되어 주목받았다. 상영 편수와 참여 관객의 규모 면에서 토론토국제영화제와 더불어 최대 규모의 영화제로 평가받는 베를린영화제는 대중적인 상업영화에서 작가주의 영화, 그리고 실험적이고 정치적인 영화까지 영화 선정에 있어서 다양하고 폭넓은 스펙트럼을 지닌 영화제다. 특히 한국 독립영화와 인연이 깊은 포럼(Forum) 섹션은 도전적이고 실험적인 영화를 소개하고 새로운 작가를 발굴해 온 주요 섹션 중 하나로, 베를린영화제의 정체성과 다양성을 유지하는 주요 동력이다. 올해 베를린영화제 포럼에는 2008년 <푸른 강은 흘러라> 이후 무려 16년 만에 두 번째 장편을 선보인 강미자 감독의 <봄밤>, 푸티지 다큐멘터리 또는 비디오 에세이라고 할 수 있는 김무영 감독의 <폭력의 감각>이 초청받았다. 한국 독립영화 관객들에게는 잘 알려진, 이용승 감독의 <10분>(2013), 김대환 감독의 <철원기행>(2014), 장우진 감독의 <춘천, 춘천>(2016), 박송렬 감독의 <낮에는 덥고 밤에는 춥고>(2021) 등이 그동안 포럼 부문에 초청되었고, 윤가은 감독의 <우리들>(2016), 김보라 감독의 <벌새>(2018), 김혜영 감독의 <괜찮아 괜찮아 괜찮아!>(2024) 등은 제너레이션 부문에서 수상하며 주목받기도 했다. 대중들에게는 잘 알려지지 않았지만, ‘포럼 익스펜디드(Forum Expanded)’라는 부문이 있는데, 미디어, 비디오, 설치작품과 전시 작품들을 소개하는, 제목 그대로 ‘확장된 영화’를 상영하는 섹션으로, 올해는 차재민 작가의 <광합성 하는 죽음>과 이장욱 작가의 <창경>이 초청되는 성과를 보여줬다.    제75회 베를린국제영화제 초청작 강미자 감독의 <봄밤>(좌)과 김무영 감독의 <폭력의 감각> (출처: 베를린국제영화제)   베를린영화제와 더불어 신인 감독이라면 누구나 선호하는 로테르담영화제는 베를린영화제에 비해 신진 감독의 발굴과 진취적이고 실험적인 영화를 지지한다는 점을 내세우며 새로운 작가의 등용문으로 오랫동안 역할을 해온 영화제다. 최근 작품 선정 경향이나 영화제 분위기가 바뀌고 있다는 평가가 있지만, 여전히 한국 독립영화에 대한 높은 관심과 애정을 가진 영화제다. 무엇보다 신인 감독의 첫 번째나 두 번째 장편을 대상으로 하는 타이거 장편경쟁 부문을 통해 주목받으며 거장이나 작가로 성장한 역대 수상자의 면면이 아주 화려한데, 한국 감독들만 보더라도, <돼지가 우물에 빠진 날>(1996)의 홍상수 감독, <질투는 나의 힘>(2003)의 박찬옥 감독, <똥파리>(2009)의 양익준 감독, <무산일기>(2011)의 박정범 감독, <한공주>(2014)의 이수진 감독 등이 타이거상을 수상했고, 김용훈 감독의 <지푸라기라도 잡고 싶은 짐승들>(2020)은 심사위원상을 수상하는 등, 한국 독립영화와 로테르담영화제의 좋은 인연은 계속 이어지고 있다. 수상한 감독들 외에도 로테르담영화제와 인연이 깊은 한국 독립영화 감독들이 많은데, 박기용, 이광국, 장건재, 김경묵, 김태용, 윤단비 감독 등을 언급할 수 있다. 최근 몇 년 사이, 로테르담영화제에서 초청하는 한국영화 편수가 줄고 있는데, 올해는 KBS 아카이브 프로젝트 다큐멘터리 <모던코리아>가 2021년과 2022년에 이어 다시 초청되었고, 바태 감독의 <가락>, 그리고 여자씨름을 다룬 다큐멘터리 <모래바람>이 초청됐다.  국제무대에서 주목받은 한국 독립영화의 다양성  국내에서 개최되는 다양한 영화제를 비롯해 주요 해외 영화제들은 한국 독립영화 창작자들에게 아주 중요한 플랫폼이다. 기울어진 운동장과 같은 영화산업 환경에서 제작과 배급, 홍보까지 진행해야 하는 한국 독립영화로서는 영화제라는 공간을 활용할 수밖에 없기 때문이다. 해외 주요 영화제로 국한해서 보면, 한국영화 뉴웨이브를 주도한 박찬욱, 봉준호, 이창동, 홍상수 감독 등 일군의 감독들을 환대했던 유럽의 국제영화제들이 새롭게 등장하는 한국의 젊은 창작자들에게 관심을 두기 시작하면서, 칸국제영화제와 베니스, 베를린, 로카르노, 토론토 등 주요 국제영화제를 통해 한국 독립영화와 작가영화가 많은 주목을 받았다. 특히 독창적이고 실험적인 작가영화를 지지해 온 로카르노영화제의 경우, 배용균 감독의 <달마가 동쪽으로 간 까닭은?>(1989)이 대상에 해당하는 황금표범상을 수상했고, 홍상수 감독의 <강원도의 힘>(1998)을 비롯해 박정범 감독, 장건재 감독, 김대환 감독 등의 작품을 선정하며 한국 독립영화와 작가에 대한 관심과 애정을 보여왔다.  극영화에 비해 상대적으로 대중과 언론의 관심이 덜하지만, 해외 영화제와 해외 진출에 가장 적극적이면서 의미 있는 성과를 내는 곳은 한국 다큐멘터리다. 암스테르담다큐멘터리영화제를 비롯해, 일본에서 격년으로 열리는 권위 있는 야마가타다큐멘터리영화제, 그리고 캐나다에서 열리는 핫독스 등 해외 유수의 다큐멘터리영화제에서 의미 있는 성취를 보여주고 있기 때문이다. <송환>(2003)으로 선댄스영화제에서 수상한 김동원 감독을 비롯해 홍형숙, 변영주, 문정현 감독의 영화들이 야마가타다큐멘터리영화제에서 상영하거나 수상하면서 한국 다큐멘터리의 역량을 보여주던 1990년대와 2000년대를 지나, 베니스 비엔날레에서 수상하며 화제를 모았던 임흥순 감독의 <위로공단>(2014), 박경근 감독의 <철의 꿈>(2013), 정윤석 감독의 <논픽션 다이어리>(2013)까지 일련의 작품들은 한국 다큐멘터리가 새로운 시대를 열어가고 있음을 선언적으로 보여주는 결정적인 순간으로 남았다.  또한, 암스테르담다큐멘터리영화제를 통해 수상한 이승준 감독의 <달팽이의 별>(2011)을 비롯해, 관객과 평단의 고른 지지를 받았던 강상우 감독의 <김군>(2018), 칸영화제 ACID부문에 초청되었던 윤재호 감독의 <마담 B>(2016), 이일하 감독의 <모어>(2021), 박혁지 감독의 <시간을 꿈꾸는 소녀>, 로테르담영화제에 초청된 이동우 감독의 <셀프-포트레이트 2020>(2020), 남아름 감독의 <애국소녀>(2022), 김일란 감독의 <에디와 앨리스>(2024) 등이 국내외에서 좋은 평가를 받았다.    제48회 안시국제애니메이션영화제 상영작 안재훈 감독의 <아가미>(좌)와 김동철 감독의 <퇴마록> (출처: 부천국제애니메이션페스티벌/KMDB)    극영화와 다큐멘터리에 비해 열악한 환경을 갖춘 한국 애니메이션도 2024년에는 의미 있는 성과를 보여줬다. 권위와 전통을 자랑하는 안시국제애니메이션영화제 경쟁부문에 진출한 안재훈 감독의 <아가미>와 더불어 미드나잇 스페셜 부문에 초청된 김동철 감독의 <퇴마록>과 허범욱 감독의 <구제역에서 살아 돌아온 돼지>까지, 2024년은 한국 애니메이션계의 의미 있는 한해로 남을 것이다. 그리고 ‘장르영화계의 칸영화제’로 불리는 스페인 시체스국제판타스틱영화제에 <파묘>와 함께 초청받은 김민하 감독의 <아메바 소녀들과 학교괴담: 개교기념일>은 장르영화의 붐을 타고 국내 개봉과 함께 아세안 국가에서 극장개봉을 하기도 했고, 이윤석 감독의 <6시간 후면 너는 죽는다>도 아시아 국가에서 개봉으로 이어지는 의미 있는 성과를 냈다.  한국 독립영화의 마중물로서 독립예술영화 창작・제작지원 프로그램   극영화에서 다큐멘터리, 그리고 애니메이션 등 다양한 한국 독립영화들이 국내외 주요 영화제를 통해 주목받았다고 해서, 상업적인 성공으로 이어지진 않는다. 하지만 한국영화의 다양성과 건강한 생태계를 유지하는 데, 한국 독립영화 창작자와 작품들이 기여해 온 성과는 정량적인 지표와 숫자로 판단할 수 없다. 문제는 한국 독립영화가 지속적으로 창작을 이어갈 수 있는 최소한의 조건인 영화진흥위원회(이하 ‘영진위’)를 비롯한 다양한 공적 지원제도가 외부 환경에 따라 정책적 부침을 거듭하고 있다는 점이다. 특히 한국 독립영화의 생태계 유지와 다양성에 필수불가결한 역할을 해온 영진위의 독립예술영화 창작・제작지원 제도는 면밀하고 세심한 정책적 지원이 더욱 절실한 위기 상황임에도 불구하고 상황은 녹록지 않다. 영진위 독립예술영화 지원은 크게 기획개발과 제작지원, 그리고 개봉지원으로 구성되는데, 2023년을 기점으로 전체 지원 예산 규모가 크게 줄었다. 예를 들어 독립예술영화 장편 제작지원의 경우 2023년 총 88.58억 원에서 24년에는 52.72억 원으로 감소했고, 다큐멘터리 제작지원은 23년 총 17.7억 원에서 24년 9.93억 원으로 거의 절반 수준으로 감소했는데, 감소한 2024년의 지원 규모는 2025년에도 그대로 유지된다. 대신, 영진위는 올해 순제작비 20억에서 80억 미만 장편 실사 극영화를 지원하는 ‘중예산 한국영화 제작지원 프로그램’을 신설하며 작품성과 상업성을 겸비한 한국영화가 나올 수 있도록 역할을 하겠다고 설명했는데, 전체 확보된 99.3억 예산으로 지원할 수 있는 영화 편수가 제한적이고, 특정 장르나 주제로 편중될 것이라는 점 그리고 급변하고 있는 영화산업 환경을 고려할 때 실제 효과에 대한 우려가 제기되기도 했다.   한편의 독립영화가 관객을 만나기까지 공공기금의 제작지원을 통해 완성된 독립영화 <장손>(좌)과 <딸에 대하여>(우) 포스터. (출처: KMDB)    영진위 지원이 중요한 이유는, 지원 전후로 타 공적기관의 제작지원을 추가로 받아 기획에서 실제 제작으로 이어지고, 이후 배급을 통해 관객을 만날 가능성이 높아지기 때문이다. 예를 들어, 2023년 부산국제영화제와 서울독립영화제에서 주목받았고 2024년 개봉을 통해 관객과 평단으로부터 환대받았던 오정민 감독의 <장손>의 경우, 감독이 2016년부터 완성된 시나리오를 들고 영화진흥위원회 제작지원에 공모해 다섯 번 탈락 끝에 마침내 2021년 제작지원작으로 선정된 경우다. 이후 <장손>은 경기콘텐츠진흥원 제작지원, 경남 로케이션 인센티브 지원사업, 영진위 독립예술영화 개봉지원에 선정되면서 관객을 만날 수 있었다. 이미랑 감독의 <딸에 대하여>도 비슷한 과정을 거쳤다. 영진위 독립예술영화 제작지원과 인천영상위원회 제작지원 및 개봉지원, 그리고 성남문화재단의 성남 독립영화 제작지원을 받아 완성한 영화인데, 성남 독립영화 제작지원 프로그램은 그동안 김보라 감독의 <벌새>, 김초희 감독의 <찬실이는 복도 많지>(2019), 정해일 감독의 <언니 유정>(2024)을 제작 지원하며 긍정적인 역할을 하고 있다. 2023년 부산국제영화제 개막작이었던 장건재 감독의 <한국이 싫어서>(2024)도 독립예술영화 제작지원을 받으면서 타 기관과 파트너를 통해 제작비를 마련해 원하는 도전에 나설 수 있었던 케이스다. 이외도 다수의 한국 독립영화가 치열한 경쟁과 좁은 문을 거쳐 공적 지원을 받아 관객을 만나오고 있다. 극영화뿐만 아니라, 전술한 대로 해외에서 큰 성과를 보여온 한국 다큐멘터리 제작지원 규모는 2023년 총액 17.7억 원(장・단편 38편)에서 24년 9.93억 원(장・단편 18편)으로 7억 원 넘게 축소되더니, 2025년에도 총 9.93억(장・단편 12편)으로 전년과 동일하다. 다큐멘터리의 경우, 국제무대에서의 성과가 영진위의 지원뿐만 아니라 방송콘텐츠 관련 지원제도 등의 공적 지원을 기반으로 한 투자와 노력에 따른 결과라는 점을 주지할 필요가 있다. 또한 해외 영화제를 비롯한 국제 무대 진출에 적극적인 감독과 프로듀서들이 결합하면서, 최근까지도 국내를 넘어 해외 무대에서 존재감을 보여주고 있는데, 지난 10년간 한국영화에서 가장 주목할 만한 성장과 성취를 보여준 다큐멘터리 부문에 대한 지원 규모가 감소하는 점은 산업의 흐름과 현장의 요구와는 배치되는 현실이다.  제작지원-영화제-극장개봉이라는 순환구조 개론적인 차원이지만, 영진위의 공적 지원이 줄어들면, 한국 독립영화와 다큐멘터리 등 비(非)상업적 영화가 만들어질 가능성이 그만큼 줄어든다. 또한 리스크가 가장 큰 단계인 기획개발단계에 대한 지원이 줄어들면, 초기 투자가 부담스러운 신생 제작자나 중소 규모 제작사의 진입과 도전이 줄어들 것이고, 개봉배급지원의 축소는 극장의 다양성을 해치는 결과로 이어질 것이다. 그럼에도, 최근 몇 년간 한국 독립영화를 둘러싼 정책 방향이 또다시 급변하고 있다. 한국 독립영화는 정치적 상황과 다양한 요인으로 인해 정책과 지원 규모에 변동이 있었다.    그러나 최근 팬데믹을 기점으로 OTT 플랫폼이 영화 산업을 주도하면서, 영화 문화와 관객의 성향이 크게 변화하고 있다. 이러한 총체적 위기 속에서 독립영화와 영화제에 대한 정책적 지원 후퇴는 한국 독립영화의 근간을 뒤흔드는 심각한 위협 요인이 될 수 있다. 즉, 공적 지원에서 시작해, 국내외 영화제를 통해 주목을 받고 개봉으로 이어지는 한국 독립영화 생태계의 순환구조가 깨질 수 있다는 것이다. 창작・제작지원 규모 축소와 함께, 국내 영화제 지원 규모의 축소, 그리고 2024년에 갑자기 폐지된 지역 영화문화 활성화 지원사업 등 일련의 정책들은 한국 독립영화의 생태계를 위협하는 결과로 이어질 수 있다. 한국 독립영화의 경우, 아무래도 국내외 영화제를 통하지 않고서는 개봉이나 배급의 기회가 줄어들 수밖에 없고 특히 창작자로서 경력을 이어가기 위해서도 국내외 영화제를 통한 일종의 ‘인증 과정’을 거칠 수밖에 없기 때문이다. 더욱 가속화되는 극장의 양극화와 획일성은 대안적인 영화와 다양성을 지닌 영화가 관객을 만날 수 있는 공간을 내어주지 않는다. 한국 독립영화에 대한 정책적 지원과 더불어 독립영화와 감독들이 활발하게 창작하고 연대할 수 있는 공간인 영화제에 대한 지원은 독창적이고 도전적인 한국 독립영화가 꿈꿀 수 있는 토양이 될 것이다. 그리고 이러한 지속가능한 토양에서 만들어진 다양하고 개성 있는 한국 독립영화는 국제무대에서 주목받으며 한국영화의 독창성과 다양성을 펼쳐 보일 것이다.        ​   ​ 봉준호, 박찬욱을 이을 다음 세대 영화인이 나오기 위해서는   임수연 미디어 저널리스트 코로나19 이후 한국 영화 위기설이 꾸준히 제기되고 있다. 유독 영화 산업의 타격이 컸던 이유로 티켓값 상승 그리고 한국영화의 퀄리티 문제가 거론되고 있다. 가격이 오른 만큼 관객을 만족시킬 수 있는 작품이 많이 나와야 하는데 뻔한 소재와 캐스팅을 답습하면서 관객들의 마음을 사로잡지 못했다는 것이다. 근본적인 문제를 해결하기 위해서는 ‘다양성’ 확보가 최우선인데, 이는 업계 내 유의미한 ‘세대교체’가 이루어졌을 때 가능하다. 새로운 재능이 업계에 유입될수록 신선한 기획들이 분위기를 환기시킬 수 있기 때문이다. 하지만 프랑스, 미국 그리고 가까운 일본과 달리 한국 영화계는 봉준호, 박찬욱, 홍상수, 이창동 다음을 이어 갈 세대가 뚜렷하게 보이지 않는 실정이다. 그렇다면 이런 상황에서 영화 업계는, 더 나아가 정부는 어떤 일을 해야만 할까. 그간의 영화계를 돌아보고, 현재 신인 감독 육성을 위한 정책에 대해 살펴보고자 한다.   창작자 개인의 역량 문제는 아니다 <살인의 추억>(2003)은 봉준호 감독이 34세에, <공동경비구역 JSA>(2000)는 박찬욱 감독이 37세에, <타짜>(2006)는 최동훈 감독이 36세에, <추격자>(2008)는 나홍진 감독이 34세에 만든 영화다.  <죽거나 혹은 나쁘거나>(2000)를 내놓았을 때 류승완 감독은 27세였다. 지금 기준으로 1990년대생들이 만든 영화인 것이다. <몸값>(2023)의 이충현 감독(1990년생), <남매의 여름밤>(2020)의 윤단비 감독(1990년생), <같은 속옷을 입는 두 여자>(2022)의 김세인 감독(1992년생), <애비규환>(2020)의 최하나 감독(1992년생) 등의 데뷔작이 호평받으며 차세대 유망주로 주목받고 있지만 선배 세대와 비교해보면, 아직 한국영화계 세대교체가 이루어졌다고 단언하기는 어렵다.   2003년 화제작 상영회 개최 포스터 (출처 : 스포츠한국)      감독 개개인의 역량과 재능 문제는 아니다. 다만 콘텐츠 산업 전체에서 놓고 보면 젊은 창작자들에게 영화가 전만큼 매력적이지 않은 매체인 것처럼 보인다. 넷플릭스를 위시한 스트리밍 서비스가 등장하고 팬데믹은 소비 패러다임의 변화를 가속화시켰다. 이 과정에서 가장 타격 입은 산업 중 하나가 극장영화다. 대기업 수직계열화와 독과점으로 한국영화가 개성을 잃어가고 이 정도만 해도 괜찮다는 안일한 기획이 양산될 때 맞이한 사회적 거리두기는 업계에 더욱 치명적이었다. 반면 드라마와 예능, 웹툰, 웹소설, 케이팝 시장은 코로나19로 인해 오히려 수혜를 입었다. 영화감독과 시리즈 감독의 경계가 허물어지고 있는 만큼 장편 데뷔작으로 주목받은 신예들이 OTT 시리즈를 준비하거나 이미 연출작을 내놓은 사례도 많다. 창의적인 발상과 도전적인 기획으로 대중의 관심을 받는 풍경은 영화계 바깥에서 훨씬 자주 목격된다. 이러한 변화는 과거 영화의 성과와 달리, 현재 한국 영화계가 새로운 도전과 혁신을 필요로 한다는 점을 시사한다. 돌이켜 보면, <살인의 추억>, <올드보이>, <장화, 홍련>, <지구를 지켜라!>가 모두 개봉했던 2003년은 ‘한국영화의 르네상스’라고 불리지만 이는 다시 돌아오지 않을 과거의 이야기가 되어버렸다. 하지만 이를 극장 산업의 위기라고 단언하기에는 불과 5년 전 봉준호 감독의 <기생충>이 칸영화제 황금종려상과 아카데미 시상식 작품상을 모두 거머줬다. 그리고 한국영화계에서 <기생충>이 탄생할 수 있었던 배경에는 한국이기에 가능한 특수성이 자리한다. “우리의 모든 영화에 대해 주저하지 않고 솔직한 의견을 전해줬던 한국 관객들에게 감사하다. 덕분에 우리가 안주하지 않을 수 있었고, 감독과 창작자들이 더 좋은 작품을 만들 수 있었다. 한국 관객 여러분이 없었다면 이 자리에 없었을 것이다.” 5년 전 <기생충>이 아카데미 시상식 작품상을 받았을 때 이미경 CJ그룹 부회장은 한국 관객의 까다로운 안목이 <기생충>을 탄생시켰다는 소감을 전했다. 이는 공식 석상에서 인사치레로 흘러나올 법한 원론적인 이야기가 아니다. K-콘텐츠 산업의 본질이다. K 콘텐츠 산업의 고유한 특징 한국은 전 세계에서 가장 까다로운 소비자들이 모인 곳이다. 극장영화는 티켓값이 아깝지 않을 만큼 잘 만들면서 ‘평론가들만 좋아하는 예술영화’ 같지 않은 대중성을 담보해야 하고, 그렇다고 너무 오락성에 치중하면 넷플릭스에 풀릴 때 보면 족한 작품이 된다. 스토리에 치명적인 구멍이 있으면 아무리 미장센이 훌륭해도 밈이 되어 조롱받을 수 있으며 모든 배우가 연기를 잘해야 한다. 준수한 결과물을 내놓아도 감독의 전작보다 나은지, 주연 배우의 캐릭터가 전작을 떠올리게 하지는 않는지, 너무 폭력적이거나 선정적이지는 않은지 가능한 모든 측면을 뜯어본다. 성수기 화제작의 경우 스크린독과점으로 작은 영화의 기회를 뺏지는 않았는지, 언론배급 시사회 후 평론가 반응은 어떤지, 개봉 당일 오전 CGV 에그지수는 어떤지 실시간으로 이슈가 전달된다.    영화 <파묘>의 CGV 에그지수 (출처 : CGV)      이렇게 까다로운 관객을 상대하는 한국영화 산업에 몸 담은 이들이 맷집을 키우고 진화를 거듭한 결과 장르영화가 칸영화제 황금종려상과 오스카 작품상을 모두 받고 한국에서만 천만 관객을 동원한, 세계적으로 유례없는 기록을 세웠다. (해외에서는 칸국제영화제 주요 부문상을 받는 작품이 자국에서 <기생충>만큼 흥행하는 사례를 거의 찾아볼 수 없다.) 극장 산업뿐만이 아니다. 한국 드라마, 웹툰, 예능 프로그램, 케이팝 등 콘텐츠 산업의 종사자라면 누구나 소비자의 엄격한 기준에 맞추기 위해 분투한다. 이를테면 케이팝 아이돌은 어린 나이에 연습생으로 입사해 외모, 노래, 춤, 인성 등 모든 면에서 완벽하다고 평가되는 인재가 되기 위해 수년 간 고강도 트레이닝을 받는데 전 세계에 이런 나라가 없다. 이같은 산업 분위기가 과연 이상적인지는 논란의 여지가 있지만, 한국 시장의 압박적인 분위기는 영화, 드라마, 예능 프로그램, 웹소설, 웹툰, 게임, 케이팝 등 한국 콘텐츠가 글로벌 시장에서 주목받는 발판이 됐다. 그 결과 영화 바깥에서는 세대교체의 징후가 유의미하게 포착되고 있다. 20년 전 가장 유명한 드라마 PD가 <대장금>(2003)의 이병훈, <가을동화>(2000)의 윤석호, <내 이름은 김삼순>(2005)의 김윤철이었다면 지금은 <시그널>(2016)의 김원석, <빈센조>(2021)의 김희원, <슬기로운 의사생활>(2020)의 신원호 등의 이름이 거론된다. 10년 전 최고의 예능 PD는 김태호와 나영석이었고 여전히 영향력이 크지만, 다채로운 채널의 인기와 함께 세대교체가 이뤄지면서 이들조차 생존을 위해 유튜브에 띄어들고 있다. 3세대, 4세대, 5세대 그룹을 구분하는 케이팝 산업은 말할 것도 없다. 반면 영화계는 20년 전에도 봉준호, 박찬욱이었고 아직도 봉준호, 박찬욱이며 “차세대 봉준호, 박찬욱은 왜 안 나오냐”고 묻는다. 일본, 프랑스, 미국… 해외의 경우는 어떠한가 옆 나라 일본은 ‘일본영화 뉴 제너레이션’으로 묶을 만한 차세대 감독들이 연달아 등장하면서 세대교체에 성공했다. 과거 일본영화계를 이끌었던 이름들이 1962년생 고레에다 히로카즈(Koreeda Hirokazu), 1964년생 아오야마 신지(Shinji Aoyama), 1955년생 구로사와 기요시(Kurosawa Kiyoshi), 1947년생 기타노 다케시(Kitano Takeshi) 감독이었다면 지금은 <드라이브 마이 카>(2021)의 하마구치 류스케(Hamaguchi Ryusuke, 1978년생), <새벽의 모든>(2024)의 미야케 쇼(Miyake Sho, 1984년생), <하모니움>(2016)의 후카다 코지(Fukada Koji, 1980년생), <나미비아의 사막>(2024)의 야마나카 요코(Yamanaka Yoko, 1997년생) 등이 국제 무대에서 주목받는다. (이중 하마구치 류스케는 도쿄예술대학에서 구로사와 기요시에게 영화를 배운 제자이기도 하다.)  적어도 일본 인디 영화계에서는 인디영화들이 계속 제작될 수 있는 생태계가 조성되어 있다. 상업영화는 영화사, TV 방송국 등 콘텐츠 기업이 임의로 조합을 만들어 특정 작품에 공동 투자하는 제작위원회 방식으로 제작되어야 하고 바로 이 점이 그들이 도전적인 기획을 내놓지 못하는 한계로 지적되는 것은 사실이다. 하지만 일본 인디영화인들은 제작위원회를 거치지 않고 생존할 수 있는 길을 스스로 개척해 왔다. 이를테면 하마구치 류스케는 도쿄예술대학 등의 워크숍을 통해 고유의 작업 방식과 미학을 실험할 수 있는 기회를 얻었고, <해피 아워>(2021)는 일반인 대상의 연기 워크숍 수강료로 제작비를 마련해 완성한 영화다. 일본의 커뮤니티 시네마, 미니 극장 문화는 저예산 인디 영화가 입소문을 탈 수 있는 시작점이 된다. 또한 일본영화계는 서양 감독들이 구로사와 아키라에게 존경을 표하던 시절부터 해외 영화제나 세일즈사와 긴밀한 네트워크를 만들어왔다. 일본 내에서 화제가 된 작품은 해외 세일즈 사나 배급사, 해외 영화제와 인연을 맺어 더 많은 관객을 만날 수 있는 기회를 얻는다. 때문에 하마구치 류스케의 <아사코>(2019), 미야케 쇼의 <너의 눈을 들여다보면>(2023), 후카다 고지의 <러브 라이프>(2023)처럼 프랑스 자본의 투자를 받은 일본어 영화가 제작되는 일이 가능한 것이다.  프랑스의 경우 CNC(국립영화센터)에서 신인 감독의 첫 번째, 두 번째 장편영화를 따로 심사하는 위원회를 두고 있다. 수익 선지원(Avance sur recettes) 시스템은 감독이 영화를 찍기 전에 일정 금액을 지원하고, 추후 흥행 수익이 나면 그 일부를 다시 CNC에 돌려준다. 때문에 프랑스에서는 누벨바그 시대부터 신인 감독들이 투자를 받아 영화를 만들 수 있는 환경이 조성되어 있었다. 지금은 여러 어려움을 겪고 있지만 1980년대부터 미국의 선댄스 연구소는 시나리오 랩(Lap) 프로그램을 운영하며 신인 감독 멘토링, 제작비 지원을 해오고 있다. 쿠엔틴 타란티노, 폴 토마스 앤더슨, 데이미언 셔젤 등의 감독이 이곳을 거쳤다.  (왼쪽부터) 프랑스 CNC, 미국 Sundace Institute (출처 : CNC, SUNDANCE 웹사이트)      그렇다면 한국은 어떨까. 먼저 영화진흥위원회 독립예술영화 제작지원이나 개봉지원 사업이 있다. 한국 독립예술영화계는 옆나라 일본처럼 제작, 투자, 배급, 상영의 선순환이 가능한 환경을 만들지 못했기 때문에 정부 지원이 필수적이다. 하지만 지난해 예산 114억 원에서 올해 67억 원으로 예산이 삭감돼 정부 지원금으로 제작비의 일부를 충당해 영화를 만드는 일도 어려운 실정이다.  한때 영화학교의 지원을 받아 졸업영화로 영화계에서 주목받는 사례들도 있었지만(이를테면 한국영화아카데미의 <파수꾼>과 단국대학교 영화콘텐츠전문대학원의 <남매의 여름밤>) 지도교수가 존재하는 시스템은 아무래도 한계가 있다. 더군다나 최근 영화진흥위원회의 창작・제작 지원 규모는 물론 서울독립영화제를 포함한 국내 영화제 예산 지원 역시 큰 폭으로 삭감됐다. 신인 감독들에게 영화제는 자신들의 작품을 산업 관계자와 영화팬들에게 소개하고 향후 개봉 기회를 얻는 데 아주 중요한 역할을 하는 행사다. 류승완, 나홍진, 장재현 등 많은 감독들의 신작이 국내 영화제에서 화제가 됐던 점을 고려하면 영화제 자체의 위축은 영화 산업을 계속 ‘고이게’ 만들 수밖에 없다.  제작비 지원만이 정답은 아니다 한편 봉준호, 박찬욱, 홍상수, 이창동, 나홍진, 류승완 감독 등이 해외 영화제에 부지런히 초청받던 시절과 달리 요즘은 칸, 베니스, 베를린 등 3대 영화제 주요 부문에 신인 감독 작품이 상영되는 경우가 드물다. 크게 두 가지 이유가 있다. 한국에도 <벌새>(2019)의 김보라(1981년생), <메기>(2019)의 이옥섭(1987년생), <다음 소희>(2023)의 정주리(1980년생), <괴인>(2023)의 이정홍(1985년생), <춘천, 춘천>(2018)의 장우진(1985년생) 등 뛰어난 신예들이 있지만 기본적으로 한국 독립예술영화계는 하마구치 류스케나 후쿠다 쇼지 등을 해외 영화제에 알린 일본만큼 끈끈한 네트워크가 없다. (위에서부터 순서대로) 김보라 감독 (출처 : 뉴시스), 이옥섭 감독 (출처 : 엣나인필름) 정주리 감독 (출처 : 트윈플러스파트너스), 이정홍 감독 (출처 : 씨네21), 장우진 감독 (출처 : 씨네21)     그리고 서구 중심의 영화제에서 냉정하게 ‘아시아 영화’는 일정 편수 이상을 상영하면 나름의 다양성을 확보했다고 자평하고 그들끼리 자축하는 비주류에 속한다. 최근 해외 영화제는 한국 영화계의 뉴페이스를 조명하던 시대를 지나 인도나 베트남의 신인 감독을 주목하고 있다. 상대적으로 한국영화에 열린 기회가 줄어들었다는 의미다. 상업영화의 경우에는 좀 더 문제가 복잡하다. <파묘>(2024)의 장재현(1981년생), <불한당: 나쁜 놈들의 세상>(2017)의 변성현(1980년생), <지푸라기라도 잡고 싶은 짐승들>(2020)의 김용훈(1981년생), <콘크리트 유토피아>(2023)의 엄태화(1981년생), <파일럿>(2024)의 김한결(1985년생), <돈>(2019)의 박누리(1981년생) 등을 주목해 볼만하지만, 이들 중 상당수는 OTT 플랫폼에서 영화나 시리즈 연출을 했거나 준비 중이다. 장편 독립영화로 주목받은 신인 감독들 대다수는 상업영화 제작사와 계약한 뒤 장편영화 준비에 들어갔는데, 실제 결과물이 아직 나오지 못한 경우가 허다하다. 이유는 여러 가지지만 여기엔 신인 감독과 베테랑 제작자의 특수한 관계를 고려해야 한다. 신인 감독의 재능을 알아본 제작자는 그의 고유한 창의성을 존중하되 상업영화판의 생리와 필요한 타협을 설득하며 함께 작품을 만들어가야 한다. 이들의 역학관계와 의견 조율이 투자와 캐스팅까지 이어지는 데 결정적인 영향력을 미치는데, 충무로는 늘 프로듀서 직군의 힘이 약한 점이 지적되어 왔다. 2003년 <고양이를 부탁해>, <장화, 홍련>을 제작한 오기민이나 봉준호 감독의 데뷔작 <플란다스의 개>(2000)의 실패에도 불구하고 <살인의 추억>의 가능성을 알아본 차승재와 같은 용기있는 제작자는 찾아보기 힘들게 됐다.       올해 문화체육관광부는 약 6,000억 원 규모의 K-콘텐츠 펀드를 조성하며 이중 796억 원을 영화계정으로 분류했다. 영화계정은 메인투자, 중저예산 영화, 애니메이션 등 3가지의 펀드로 나뉜다. 메인 투자를 받기 위해서는 영화제작사가 반드시 지식재산권을 보유해야 하는데, 이는 넷플릭스 등 글로벌 OTT의 투자를 받아 IP를 플랫폼에 넘기는 요즘 추세와 달리, 국내 제작사들의 경쟁력을 높이기 위해서다. 영화진흥위원회는 한국영화 산업의 양극화를 해소하고 균형 잡긴 생태계를 만들기 위해 순제작비 20억 원 이상에서 80억 원 미만의 중저예산 영화 제작 지원 사업을 추진한다. 이른바 ‘허리급’ 영화가 관객 수 200~300만 명 정도로 흥행하며 산업의 다양성을 확보해야 영화계 역시 살아날 수 있다는 취지다. 하지만 투자의 규모보다 중요한 것은 정부의 지원이 얼마나 지속적으로, 재능 있는 창작자들에게 실질적인 기회를 제공하느냐다.  민규동 한국영화감독조합 공동대표는 “제작비만 주는 것이 아니라 기획, 제작, 배급까지 신인 감독들이 계속 지원받을 수 있는 시스템이 필요하다”고 설명했다. “현재 K-콘텐츠 펀드는 신인 감독이 경력 감독과 경쟁해야 하는 구조다. 프랑스처럼 ‘첫 번째, 두 번째’ 영화만을 위한 전용 펀드를 만들고 심사도 별도로 진행한 뒤 영화가 완성될 때까지 책임지는 구조 필요하다. 신인 감독 영화 전용 상영 기획과 같은 기회를 만들어 그들에게 충분한 배급 기회가 갈 수 있도록 해야 한다. 표준계약서 작성을 의무화하는 등 불공정 계약을 방지하고 창작자가 작품에 대한 권리를 가져갈 수 있어야 한다. 해외 사례를 살펴보면 신인들에게 직접 기회를 주는 펀드, 멘토링, 배급 지원 세 가지가 핵심임을 알 수 있다. 한국의 영화 지원 역시 이같은 방향으로 가야할 것이다.”고 덧붙였다.   언제나 그랬듯 좋은 창작자는 끊임없이 나오고 있다. 진정한 한국영화계의 세대교체는 이들의 재능이 꽃필 수 있도록 돕는 제도적 기반이 갖춰진 이후에 가능할 것이다.        ​ ​ Stock Inside 2025년 1~2월 엔터산업 주가 분석   임수진 대신증권 리서치센터 애널리스트 엔터산업의 주가는 합산 시가총액 기준 +31%로 1~2월에도 높은 수익률을 기록하며 시장 대비 크게 아웃퍼폼(Outperform) 했다. 엔터 산업의 비수기인 연초에도 강세를 보일 수 있었던 배경에는 1) 한한령 해제 기대감이 확대되었으며, 2) 美 관세 전쟁에서 자유로운 산업적 특성이 작용했기 때문이다. 2024년, 올해의 엔터 산업 전망에 대해 ‘빅사이클’이라 표현했는데 더욱 우호적인 환경으로 변화한 것으로 보인다. 또한, 최근 발표된 4분기 실적 내용을 살펴보면 공연과 MD 매출 호조로 양호한 실적을 기록했다. 올해의 핵심 키워드인 공연과 MD 부문의 성장을 뒷받침해주는 근거로 볼 수 있어 긍정적으로 평가한다. 지난해 10월부터 주가가 쉬지 않고 상승한 여파로 3월은 투자자의 고민이 깊어지는 시기가 될 것으로 보인다. 한한령 해제의 불확실성이 여전히 큰 만큼 단기적으로 변동성은 확대될 가능성이 높다. 다만, 2025년과 2026년 실적 추정치를 함께 본다면 여전히 저평가 구간이라는 점을 알 수 있다. BTS, 블랙핑크 완전체 컴백에 대한 실적 업사이드가 충분히 반영되지 않았으며, 올해에는 아티스트 전반적으로 시장 기대치를 상회하는 공연을 발표할 것으로 예상되어 추가 업사이드도 존재한다. I. 2025년 1~2월 업종별 주가분석 1. 엔터테인먼트 1) 엔터 산업, 더욱 우호적인 환경으로 변화 1~2월 엔터 산업의 합산 시가총액은 +31% 증가했다. 기업별로는 YG엔터테인먼트 +38%, 하이브 +33%, 에스엠 +33%, JYP Ent. 21%, 디어유 +19%, 큐브엔터 +6% 순이다. 올해의 엔터 산업은 연초부터 강력했다. 통상 엔터 산업의 연초는 비수기로 모멘텀이 부재한 시기인데, 그럼에도 불구하고 강세를 보일 수 있었던 배경에는 1) 한한령 해제 기대감이 확대되었으며, 2) 美 관세 전쟁에서 자유로운 산업적 특성이 작용했기 때문이다. 실제로 미국의 강도 높은 관세 정책으로 고물가 및 고금리, 더 나아가 스태그플레이션 우려까지 확대되는 상황이다. 이러한 환경에서는 높은 환율이 유지될 수 밖에 없고 해외 매출 비중이 높은 국내 엔터사의 경우 환차익을 기대해 볼 수 있어 반사수혜가 나타나고 있다. 또한, 중국의 한한령 해제 가능성이 부각된 영향도 크다. 2월 초 우원식 국회의장은 시진핑 중국 국가주석을 만나 ‘한한령’ 해제에 필요성을 강조했고 시 주석은 한중 문화교류 확대에 대해 긍정적인 입장을 보이며 기대감은 어느때보다 커진 상황이다. 필자는 지난해 자료를 통해 올해의 엔터 산업 전망에 대해 ‘빅사이클’이라 표현했는데 더욱 우호적인 환경으로 변화한 것이다.   2) 중국 한한령 해제 이번에는 기대해봐도 될까? 한한령은 2016년 한국의 사드(THAAD) 배치에 대한 보복으로 중국이 한국 문화 콘텐츠 등을 제한한 조치이다. 한국 연예인 및 콘텐츠의 중국 내 방송과 출연이 제한되었으며 중국 콘서트도 2016년도 이후 8년동안 열리지 못했다. 한한령이 없었다면 국내 엔터사가 적극적으로 서구권 시장 진출에 집중했을까 싶을 정도로 매력적인 시장이기도 하다. 중국은 3천석 이상 규모의 공연장 콘서트 횟수가 전년 대비 3배 증가하는 등 공연 시장 자체가 빠르게 성장하고 있다. 2024년 상반기 개최된 상업성 공연의 누적 관객수는 약 8천만명으로 전년 동기 대비 +27% 증가했는데 동기간 국내 공연 시장의 약 1천만명 기록과 비교하면 규모에서 8배 이상 차이가 난다. 참고로 공연 선진국인 일본은 반기 2 천 4백만명 수준이다. 중국공연업협회(中国演出行业协会)가 발표한 2024년 중국 공연시장 발전보고서에 따르면, 중국 정부는 공연을 관광객 유치를 위한 문화관광 홍보의 주요 수단으로 보고 있으며, 중국 시장의 내수 소비를 진작할 목적으로 콘서트장 인프라 확충 및 정책 도입을 통해 ‘콘서트 경제’에 집중하는 모습이다. ‘24년 7월부터는 외국인 투자 공연매니지먼트 회사 설립과 외국 가수의 중국 내 콘서트 개최 승인 권한을 성ㆍ시급 문화 관련 부처에 부여함으로써 중국 내 공연 개최의 문턱을 낮췄다. 또한, 지난해 가장 많은 공연 회차를 기록한 상하이의 경우 대형 콘서트에 최대 200만 위안을 지원하고 해외 관객 비율이 10% 초과하면 300만 위안의 일회성 인센티브를 지급하는 제도를 마련했다. 홍콩에는 올해 5만명 수용 가능한 공연장 ‘KAI TAK SPORTS PARK’가 완공되는 등 대형 공연장도 크게 늘어날 예정이다. 중국 정부가 바라는 ‘콘서트 경제’를 통한 내수 소비와 외국인 관광객을 늘리기 위해서는 중국 C-POP 아티스트만으로는 부족할 수밖에 없다. K-POP 아티스트는 중국 팬덤이 크고 인지도가 높다. 반면 국내 공연장은 규모가 적어 대형 공연장에 대한 수요가 크기 때문에 중국 공연에 적합하다고 할 수 있다. 이러한 상황에서 2월 초 시진핑 중국 국가주석이 한중 문화교류 확대에 긍정적인 입장과 3월 중국 문화사절단 방문을 시작으로 한한령 해제 시기가 구체적으로 논의될 것이라는 언론 보도 내용은 한한령 해제에 대해 기대감을 갖게 하는데 충분했다. 물론 그동안 한한령 해제 가능성은 수차례 언급된 적이 있으나 현실화되지 않았다는 점에서 여전히 불확실성이 높다. 다만, 중국 시장의 문이 다시 열린다고 가정한다면 북미, 유럽 시장 개척과는 비교도 안되는 성장세를 기록할 전망이다. 케이팝에 대한 니즈가 어느 지역보다 큰 국가이기 때문이다. 중국의 케이팝에 대한 애정은 한한령에도 불구하고 현재 매출의 약 30~40%를 자치하고 있을 정도이다. 또한, 중국은 아레나급부터 돔급, 스타디움급까지 다양한 공연장을 갖추고 있다. 국내 아이돌이 일본에서 공연을 많이 하는 이유는 국내 및 동남아의 경우 공연장 규모가 제한적이기 때문이기도 한데, 한한령이 해제된다면 중국, 일본 등 아시아 지역 내에서의 공연 규모를 큰 폭으로 확대시킬 수 있을 것이다. 과거에 중국에서 가장 큰 공연 규모를 기록했던 빅뱅은 55만명을 모객했다. 글로벌 인지도 및 중국 소비자 소비 수준 성장을 고려했을 때, 보수적으로 보더라도 BTS, 블랙핑크 등 탑티어 아티스트는 최소 50만명 이상의 모객이 가능할 것으로 기대된다. 참고로 중국 주걸륜과 같은 유명 아티스트는 중국에서만 200만명의 관객을 끌어모을 수 있다. 시장 개화 초기에는 중국 팬덤 비중이 높은 에스엠이 가장 수혜를 받을 것으로 보고 있다. 다만, 결국 현지 활동을 통해 새로운 팬덤층 유입도 클 것이기 때문에 IP숫자가 많은 하이브가 중장기적으로 가장 유리하다는 판단이다.   3) 4Q24 Review: 공연과 MD 서프라이즈 행진 엔터 산업의 4분기 실적이 발표됐다. 시장의 관심도가 가장 높은 영업이익은 에스엠, YG가 어닝 서프라이즈를 기록했고, 하이브와 JYP는 아쉽게도 기대치를 하회했다. 주목할 점은 엔터 4사가 공통적으로 공연과 MD 매출 호조로 인해 매출액 서프라이즈를 기록했다는 점이다. 올해부터 공연과 MD 중심의 성장이 예상되는 가운데 더욱 긍정적인 메시지가 담겼다고 평가된다. MD 부문의 서프라이즈 배경은 응원봉 이외 MD의 판매량 확대이다. 기존에는 공연에서 판매하는 MD 비중이 높았는데 이중에서도 마진율이 높았던 응원봉의 판매량이 절대적으로 높았다. 이외 굿즈의 경우 종류도, 판매 물량도 팬덤의 수요에 미치지 못했다. 팝업스토어와 공연 MD의 경우 조기 품절되는 경우가 많아 웃돈을 주고 사고파는 현상까지 빈번히 나타났다. 다행히 최근 엔터사들의 MD 전략은 팬덤 수요에 맞춰가는 모습이다. 상품을 다양화하고 손해를 감수하더라도 물량을 충분히 확보하자는 기조로 변화했다. 특히 팝업스토어는 국내뿐만 아니라 해외로 지역 확장하고 있다. 기존 일본 정도에 그쳤던 팝업스토어는 중국, 동남아시아 그리고 서구권까지 지역을 크게 확대했다. 기획 MD의 경우 응원봉과 비교했을 때 품목당 제작 수량이 적고 해외 MD의 경우 추가 운송비나 현지 생산으로 마진율이 상대적으로 약할 수밖에 없다. 또한, 팝업스토어의 경우 인테리어 비용이 크다. 최근 매출 서프라이즈 대비 영업이익 개선세가 저조한 이유이다. 다만, 중장기적으로는 효율적인 운영이 가능해져 점진적으로 이익률이 개선돼 갈 것으로 보인다. 또한, 올해부터는 큰 폭의 공연 모객수 성장이 예상되어 월드투어가 몰려있는 하반기 이익률 개선이 본격화될 것으로 예상된다. 하이브의 4분기 매출액 7,253억 원(YoY +19.2%, QoQ +37.4%)[1], 영업이익 653억 원(YoY -26.7%, QoQ +20.6%)을 기록했다. 공연 및 MD 매출액 호조로 역대 최대 매출을 달성했지만 아쉽게도 아티스트 활동 증가 및 법무비용, 주식 보상 비용 발생에 따른 판관비 증가로 이익 측면에서는 아쉬웠다. 다만, 올해의 핵심 키워드인 공연과 MD의 유의미한 성장을 확인할 수 있어 긍정적으로 평가한다. 미국에서 다이내믹 프라이싱을 통해 티켓 가격이 결정되는 가운데, 세븐틴의 10회 공연은 서구권에서의 인기를 입증하는 중요한 성과로 평가받을 수 있다. 올해 세븐틴은 더욱 큰 규모의 공연장에서 월드투어를 진행할 것으로 예상된다. [1] YoY는 전년대비(Year on Year), QoQ는 전분기대비(Quarter on Quarter)를 뜻한다.     SM은 4분기 매출액 2,738억 원(YoY +9.0%, QoQ +13.0%), 영업이익 339억 원(YoY +275.6%, QoQ +154.3%)으로 컨센서스를 크게 상회한 서프라이즈 실적을 기록했다. 실적 호조는 콘서트 및 팝업스토어 등 기획 MD 품목 확대 전략의 결과이다. 기존에는 아티스트 그룹 단위의 상품이었던 시즌 그리팅은 멤버 단위로 상품 수가 늘어났으며 기획 MD는 콜라보를 진행하며 단가가 높아졌다. SM은 올해 이러한 MD 전략을 더욱 확장시킬 계획인데 1분기 진행한 SM타운 30주년 행사 굿즈가 이를 증명한다. MP3 굿즈가 특히 화제였는데 예약판매 구조로 진행되어 2분기 실적 서프라이즈가 예상된다.     JYP와 YG의 경우 아직 실적 세부내용이 발표 이전이나, MD 중심의 서프라이즈에 따른 실적 호조를 기록했을 가능성이 높다. JYP는 매출액 1,991억 원(QoQ +16.8%, YoY +26.8%), 영업이익 369억 원(QoQ -23.7%, YoY -2.6%)으로 시장 기대치를 소폭 하회했다. 4분기 반영된 오디션 프로그램 <더 딴따라> 관련 비용 및 판관비 증가로 OPM 예상치 하회한 것으로 예상한다. YG는 신인 걸그룹 베이비몬스터의 본격적인 수익 기여가 나타나며 매출액 1,041억 원(QoQ +24.6%, YoY -4.8%), 영업이익 11억 원(QoQ 흑전, YoY +176%)을 기록했다. 4) 엔터산업 여전히 저평가 구간 최근 5개월 주가 수익률을 살펴보면 하이브 +53%, 에스엠 +50%, JYP +67%, YG +69%로 지난해 10월부터 주가가 쉬지 않고 상승세를 기록했다. 아이러니하게도 엔터산업은 여전히 저평가 구간으로 보이는데, 올해의 핵심 키워드인 공연과 MD 부문의 성장이 충분히 반영되지 않았기 때문이다. 하이브의 2025년 예상 매출액은 2.7조 원, 영업이익은 3,400억 원이며, 2026년 예상 매출액은 3.5조원, 영업이익 4,800억 원으로 컨센서스가 형성됐다. 하지만 실적 추정치에는 BTS만 보더라도 충분히 반영되지 않았다. 최근 블랙핑크의 월드투어 일정이 공개되었는데 회당 모객수 5.5만명을 기록할 전망이다. 이를 참고하면 하이브의 BTS도 최소 5만명 이상 모객이 가능한 스타디움급을 중심으로 월드투어를 진행할 가능성이 높다. 보수적인 추정으로 회당 모객수 5만명, 70회를 가정 시 350만명의 모객이 가능한데 BTS 슈가가 가장 최근 진행한 월드투어의 티켓 단가 23만원으로 계산하면 총매출액 기준 8천억 원 이상의 매출이 2026년도 추가될 전망이다. 여기서 MD 매출도 추가되는데 BTS의 경우 7년만의 공연이다보니 응원봉 판매량도 높을 것으로 예상된다. 예상 MD 매출액은 6천억 원으로 총 1.4조 원의 매출이 발생할 전망이다. BTS의 완전체 컴백만 보더라도 시장 컨센서스가 실적 성장을 충분히 반영하지 못한 것이다.   여기에 더해 세븐틴, TXT, 엔하이픈의 공연 회당 모객수는 현재 2~3만명대인데 4만명대까지 올라갈 전망이다. 대부분의 월드투어 일정이 발표 전이다 보니 실적에 반영 안되었으나 각 그룹별로 30% 이상 성장할 가능성이 높다. 또한, 2025년에는 보넥도, 르세라핌, 2026년에는 아일릿, 투어스의 월드투어가 새롭게 시작될 것으로 예상된다. 이러한 실적을 충분히 반영할 경우 PER 20배를 하회한다. 하이브의 과거 평균 PER 40~50배, 업종 평균 PER 25배와 비교했을 때 저평가된 수준인 것이다.   YG도 마찬가지다. 블랙핑크는 지난해부터 솔로 활동을 이어왔으며, 로제의 도 큰 인기를 끌었고 지수, 리사, 제니 모두 흥행에 성공했다. 음원 지표가 좋아 이번 월드투어에 대해 더 큰 베뉴와 높은 게런티를 제시할 근거가 생긴 것이다. 현재까지 발표된 공연일정은 약 한달 반의 일정으로 아직까지는 불확실성이 있어 추정치에 일부 반영된 모습이다. 시장 컨센서스는 180~200만명의 모객을 예상하고 있으나 회당 모객수 5만회 유지 및 과거 68회 대비 감소한 50회를 가정하더라도 250만 모객이 가능할 전망이다. 여기에서 베이비몬스터, 트레저의 월드투어와 신보 발매까지 이어진다면 업사이드가 크게 발생할 것이다. 최근 신인 걸그룹 베이비몬스터의 2025년 월드투어 일정이 발표되었는데 43만 명으로 시장 기대치를 크게 상회했다. 첫번째 월드투어라는 점에서 향후 성장성이 기대되는데 2026년에는 더욱 확장된 규모가 기대된다.     ​ ​ Stock Inside 2025년 1~2월 미디어산업 주가 분석 3년만에 찾아온 봄   김희재 대신증권 미디어 산업 연구위원 미디어 산업의 1~2월 주가는 확실한 회복세를 보였다. 주요 8개 종목들의 주가는 +0.2% ~ +28%로 전종목이 모두 상승했다. 동기간 코스피가 +6%, 코스닥이 +10% 상승했고, 미디어 산업 8개 종목 중 5개 종목이 시장대비 아웃퍼폼했다. 미디어 산업 주가 회복의 동력은 TV광고 회복, 넷플릭스의 호실적 및 투자 확대, 주요 대작에 대한 기대감, 한한령 해제 가능성 등이다. ‘22년말부터 제기된 금리인상 시그널에 따른 경기 둔화 우려로 TV광고가 급락하면서, 미디어 산업의 주가는 23~24년 -74% ~ -36%의 하락을 겪었다. 동기간 코스피 +7%, 코스닥 -0.2%를 감안하면 매우 큰 폭의 하락이다. ‘24년 하반기 금리 인하를 시작으로 TV광고의 하락이 멈추면서 미디어 산업의 주가는 9~10월 저점에서 반등을 시도한 후, 11~12월 반등폭 확대, ‘25년 1~2월에는 완연한 회복세에 진입했다. 2월말 기준 주가는 ‘22년말 대비 여전히 -72% ~ -36%로 부진하지만, 미디어 산업을 둘러싼 주변환경과 산업의 자체 경쟁력에 기반하여 상승 추세는 지속될 것으로 전망한다. 1. 2025년 1~2월 업종별 주가 분석 1~2월 콘텐츠 기업들의 주가 수익률은 +0.2% ~ +28% 수준이다. 기업별로는 팬엔터테인먼트 +28%, 에이스토리 +21%, 스튜디오드래곤 +19%, 콘텐트리중앙 +18%, CJ ENM +13%, NEW +5%, 삼화네트웍스 +2%, SBS +0.2% 순이다. 동기간 코스피는 +6%, 코스닥은 +10% 상승했다. 주요 콘텐츠 기업들 8개 중 5개의 주가가 시장을 아웃퍼폼했다. 팬엔터테인먼트의 +28% 상승은 넷플릭스 오리지널 드라마인 <폭싹 속았수다>의 3월 7일 공개가 확정된 것에 기인한다. 이 작품은 믿고 보는 감독, 작가, 배우들의 작품으로, '22년 8월, 제작이 확정된 시점부터 화제를 불러왔다. 김원석 감독은 tvN의 <미생>, <시그널>, <나의 아저씨>, <아스달 연대기> 등 tvN의 전성기를 이끌어낸 감독이다. 임상춘 작가는 KBS2 <쌈, 마이웨이>, <동백꽃 필 무렵>을 통해 최고 시청률 각각 13.8%와 23.8%을 기록해 큰 성공을 거둔 바 있다. <폭삭 속았수다>의 주연 배우는 아이유와 박보검으로 역시 흥행 보증수표로 인식되는 배우들이다. 기업의 주가를 움직이는 요인들은 여러가지가 있지만, 콘텐츠 기업들의 주가는 주요 작품의 시청률 또는 인지도가 매우 큰 영향을 미친다. TV에 우선적으로 방영되는 작품의 수익구조는, 앞뒤 광고와 중간광고 등 광고 수익이 작품 제작비의 상당 부분을 충당하고, PPL(간접 및 협찬광고)로 나머지 제작비를 충당한 후, 판권 판매(작품 종영 후 VOD 또는 해외 판매를 통해 수익을 창출하는 것)를 통해 이익을 내는 구조이다. 가장 큰 부분을 차지하는 광고는 시청률이 높을수록 판매율이 증가하고 할증이 붙으며, 시청률이 높은 작품은 판권 판매 가격 역시 증가하기 때문에, 시청률이 작품 수익에 결정적인 역할을 미친다고 볼 수 있다. 또한, 시청률은 매일 공개되기 때문에, 시청률의 수준과 추이에 따라 주가가 움직이는 경향이 있다. <폭싹 속았수다>는 TV에 판매된 작품이 아니고 글로벌 OTT인 넷플릭스 오리지널로 제작된 작품이다. 이런 경우 넷플릭스가 제작비에 더해 일정수준의 마진을 보장해주고 작품을 구입한다. 따라서, 작품이 공급된 시점에 이미 이익이 확정되어 제작사 입장에서는 리스크가 적은 구조이다. 다만, 이런 경우에도 플릭스패트롤(Flixpatrol) 순위 등 OTT 작품들의 글로벌 반응에 따라서 일시적으로 주가가 움직이는 경향은 있다. 다수의 언론보도에 따르면 이 작품의 제작비는 약 600억 원 정도로 알려져 있다. 이 정도 규모는 한국에서 제작된 작품들 중 최고 수준이며, 넷플릭스가 마진을 보장하는 구조이기 때문에, 제작사가 인식하는 이익 규모도 상당히 클 것으로 전망된다. 에이스토리, 스튜디오드래곤, 콘텐트리중앙, CJ ENM은 한한령 해제 기대감에 따라 +13~21% 상승했다. 특히, 한한령 해제 가능성이 보도된 직후인 2월 20일 기준, 에이스토리 +30%, 콘텐트리중앙 +25%, 스튜디오드래곤 +18%, NEW +16%, CJ ENM +8% 등 대부분의 콘텐츠 기업들이 상승했다. 에이스토리는 2022년 <이상한 변호사 우영우>가 ENA라는 메이저가 아닌 채널에서 방영했음에도 불구하고 17.5%의 매우 높은 시청률을 기록하면서 주목을 받았다. 매체에 소속되지 않은 독립제작사이지만, 연간 2~4편 정도 꾸준히 작품을 제작 중이다. tvN <시그널>, <지리산>(2021), 넷플릭스 오리지널 <킹덤>(2019-2021) 시리즈, ENA <유괴의 날>(2023), <모래에도 꽃이 핀다>(2023) 등 ‘06년 이후 누적 약 40편 정도의 작품을 제작했기 때문에, 한한령 해제 시 중국향 작품 제작의 가능성이 제기되면서 상승했다. 스튜디오드래곤과 콘텐트리중앙은 각각 tvN(CJ ENM)과 JTBC의 인하우스 제작사이면서 넷플릭스, 디즈니+, 지상파 등 다양한 매체에 콘텐츠를 공급하는 한국의 1, 2위 규모의 제작사로서 한한령 해제 시 가장 먼저 수혜를 받을 수 있는 기업들이기에 역시 높은 주가 상승률을 보였다. 지난 ‘22~23년 중국 OTT에 정식으로 18편의 콘텐츠가 판매됐는데, 이 작품들은 모두 tvN-스튜디오드래곤, JTBC-콘텐트리중앙, SBS-스튜디오S 등 한국을 대표하는 3대 플랫폼과 3대 제작사의 작품들이었다. SBS 역시 한한령 해제 시 수혜를 받을 수 있는 기업이지만, 2월 20일 주가는 +0.9% 상승에 불과했고, 1~2월 주가도 주요 8개 기업들 중 가장 낮은 +0.2% 상승에 그쳤다. 그 이유는 넷플릭스와의 전략적 파트너십 체결에 따라 이미 11~12월에 +42%의 높은 주가 상승률을 보인 것에 따른 부담이다. 주요 8개 기업들의 주가는 ‘23년 -47% ~ -15%의 하락을 보였는데, SBS가 -15%로 하락폭이 가장 작았다. 주요 8개 기업들의 ‘24년 주가 역시 -53% ~ -16%의 하락을 보였는데, SBS는 11~12월 +42% 상승에 힘입어 ’24년 -24%로 8개 기업들 중 두 번째로 낮은 하락을 보였다. 이렇게 SBS는 지난 2년간 콘텐츠 기업들의 주가 하락기에 하락폭이 상대적으로 작았고, 24년말부터 급격한 상승세로 전환했기 때문에 이번 한한령 해제 기대에 따른 콘텐츠 기업들의 주가 상승에서 배제되었지만, SBS 역시 중국 시장 재개방 시 큰 수혜를 볼 수 있기 때문에 상승 추세는 유효하다는 판단이다. CJ ENM은 1~2월 +13% 상승했고, 2월 20일 +8% 상승했다. ENM의 대표 채널인 tvN의 작품들은 대부분 스튜디오드래곤이 제작하고, 일부 ENM의 자체 스튜디오인 CJ ENM Studios가 제작한다. 그리고, 이들 작품들은 모두 ENM이 유통을 담당한다. 스튜디오드래곤이 제작한 작품의 IP(판권)는 스튜디오드래곤이 보유하고 있지만, ENM이 유통을 담당하면서 일정수준의 수수료를 인식하기 때문에, ENM 역시 한한령 해제 시 수혜를 받을 수 있다는 점이 주가 상승 요인으로 작용했다. 또한, ENM은 자체 OTT인 티빙을 통해 프로야구를 독점 중계하고 있다. 가을에 프로야구 시즌이 종료되면서 가입자의 일시적인 이탈이 주가에 부담으로 작용했지만, 3월부터 프로야구 시범경기가 시작되면서 티빙 가입자가 재유입될 수 있다는 기대감이 형성된 것도 ENM의 1~2월 주가 상승의 요인이다.   2. 2025년 1~2월 미디어 산업의 주가에 대한 의견 ‘23년 이후 부진했던 미디어 산업의 주가가 반등을 시작한 것은 ‘24년 11~12월부터다. 부진했던 TV광고가 3Q24 실적(24.10월말~11월초 공개) 시즌부터 저점을 형성한 것으로 파악되면서 주가 반등이 시작됐다. ENM의 TV광고 매출을 보면, 1Q23 -35% yoy, 2Q23 -26% 등 ‘23년에만 -28% yoy 감소했다. 이는 팬데믹 초기인 1Q20 -29% yoy와 2Q20 -31% yoy를 넘어서는 수준의 하락이다. ‘24년에도 ENM의 TV광고 매출은 하락했지만, 3Q24 -1.5% yoy로 하락폭을 크게 줄였고, ‘25년 2월에 공개된 4Q24 실적에서는 TV광고 매출이 +16.6% yoy의 깜짝 실적을 달성했다. 아직 TV광고 시장이 본격적으로 회복된 것은 아니지만, ENM의 경우 4Q24에 방영된 <정년이>가 최고 시청률 16.5%로 좋은 성과를 거두면서 광고 매출의 상승으로 이어졌다. ‘25년 1~2월 들어 미디어 산업의 주가 상승폭이 커진 첫 번째 요인이 TV광고의 저점 확인 및 일부 상승 전환이라면, 두 번째 요인은 넷플릭스의 실적이다. ‘25년 1월에 공개된 넷플릭스의 4Q24 실적은 가히 고무적이라고 볼 수 있다. 누적 가입자는 사상 처음으로 3억 명을 돌파했고, 4Q24 순증은 1.9천만 명으로 순증 기준으로 역대 최고 실적을 달성했다. ‘24년 매출 $39bn(+16% yoy), 영업이익 $10bn(+50% yoy), 영업이익률 26.7%(+6.1%p yoy), 당기순이익 $8.7bn(+22% yoy) 등 주요 지표들이 모두 역대 최고 실적을 달성했다. 넷플릭스의 실적에서 눈여겨볼 부분은 한국 콘텐츠 시장에 영향을 줄 수 있는 요소들이다. 순증 가입자 1.9천만 명 중 아시아 가입자가 4.9백만 명이고, 가입자 증가율은 전체 가입자 +16% yoy, 아시아 가입자 +26% yoy로 아시아 가입자의 증가율이 전체 가입자 증가율을 크게 상회한다. 아시아 시장은 넷플릭스에게는 블루오션이고 글로벌 가입자 대비 꾸준히 2~3배 수준의 증가율을 보여왔다. 그리고 그 증가의 큰 몫을 차지하는 것이 바로 한국 콘텐츠이다. 이번 4Q24 실적에서도 넷플릭스는 호실적 원인들 중 하나로 <오징어 게임> 시즌2의 흥행을 언급했다. 한국 콘텐츠는 아시아뿐만 아니라 전 세계적으로 인기를 얻고 있어서, 넷플릭스는 매분기 실적 발표 때마다 거의 대부분 한국 콘텐츠에 대한 감사의 의견을 표시하고 있다. ‘21년 9월에 공개된 <오징어 게임> 시즌1은 1주차에 63백만의 시청 시간 달성 후 3주차에는 572백만 시간까지 상승했다. ‘24년 12월에 공개한 <오징어 게임> 시즌2는 공개 1주차 488백만, 2주차 417백만, 3주차 188백만으로 시즌1 보다 주간 최고 시청 시간은 적지만, 3주 누적 기준으로는 시즌1이 1,084백만, 시즌2가 1,093백만시간으로 시즌2의 누적 시청 시간이 시즌1을 상회했다. 특히, 시즌2의 경우 공개 직후 국내외 다수의 언론에서 시즌1 대비 호평받지 못한 것에 비해 양호한 성과를 달성했고, 시즌2 공개로 인해 시즌1의 ‘역주행’까지 나타나면서, 시즌2 공개 2주차인 12월 23일 주간에는 시즌1과 시즌2 합산 555백만의 시청 시간을 달성했다. 넷플릿스의 실적에서 또 하나 눈여겨볼 부분은 콘텐츠의 투자 확대이다. 넷플릭스의 연간 투자금액은 ‘21년 $17.7bn(+50% yoy)로 역대 최고를 달성했으나, ‘22년 $16.8bn(-5% yoy), ‘23년 $12.5bn(-25% yoy)으로 2년 연속 투자 규모가 감소하면서 한국 콘텐츠의 넷플릭스발 효과도 사라지는 것 아닌가 하는 우려가 제기되었다. 하지만, ‘22~23년 투자 감소는 미국에서 발생한 할리우드 작가 파업 및 이에 동조하는 배우와 감독들의 동반 파업으로 인해 시장이 위축된 영향이었고, ‘23년 파업 종료 후 24년 넷플릭스의 투자는 $16.2bn(+29% yoy)으로 역대 최고 수준에 근접해 있다. 넷플릭스의 가입자 증가 및 투자 확대, 특히 한국 콘텐츠에 대한 집중 투자로 아시아라는 블루오션을 개척하는 전략은 지속될 것으로 전망한다. ‘25년 1~2월 미디어 산업의 주가 상승폭이 커진 세 번째 요인은 한한령 해제에 대한 기대감이다. ‘24년말부터 G20에서의 한중 정상회담, 문체부 장관의 중국 방문, 국회의장의 시진핑 주석 미팅 및 ‘25년 10월 경주에서 개최되는 APEC 회담의 방한 가능성, 중국 문화사절단의 방한 예정, 봉준호 감독의 할리우드 영화 <미키17>의 중국 개봉 등 그 어느때보다 한한령 해제에 대한 기대감이 커진 것은 사실이다. 지난 ‘22~23년 한국 콘텐츠 18편이 중국 OTT에 정식으로 판매된 것도 중국 시장 재개방 관련 기대감을 높이는 근거이다. 다만, 중국과 관련한 사항들은 확정될 때까지는 여전히 불확실성을 염두에 두고 있어야하기 때문에, 중국 시장 재개방을 관련 기업들의 실적 추정에 선반영하거나 주가에 지나치게 반영하는 것은 경계해야 한다고 판단한다. 중국이 아니어도, TV광고 저점 확인 및 반등 가능성, 콘텐츠 제작 물량 증가와 리쿱율(제작비 대비 판매율) 상승 등 콘텐츠 기업들의 주가 상승 요인은 충분하다.     ​ ​ 소셜미디어 빅데이터 활용 한류 트렌드 브리핑1)   임동현 세종대학교 경영전문대학원 겸임교수   1) 이 글은 한국국제문화교류진흥원의 ‘AI 활용 빅데이터 대시보드’를 활용해 작성됐음을 밝힙니다. https://www.kwavebigdata.kr 1. 해외 케이팝 팬의 수용 양상에서 연예기획사 이슈 케이팝 산업의 특징 중 하나는, 팬덤이 순전한 소비자-수용자 집단을 넘어 아티스트를 둘러싼 다양한 이슈에 대해 적극적인 행동주의를 보이며, 연예기획사에 의견을 개진하고 요구를 관철시키려는 경향을 보인다는 점이다. 그런데 최근의 한류 소셜미디어 데이터는 이러한 케이팝 시장의 양상을 단순히 기업과 고객 간 피드백 이상의 리스크로 바라볼 필요성을 보여준다. 최근 1년간 하이브의 키워드 언급 빈도는 3위를 차지하고 있는데, 이는 소셜미디어 빅데이터 키워드 언급 빈도에서 부동의 1위를 유지하는 BTS뿐만 아니라 많은 아티스트를 보유하고 있는 만큼 크게 놀라운 일은 아니다. 그러나 하이브가 연예기획사 중에서는 유일하게 키워드 언급 빈도 순위에 등장한다는 점에 주목하여 그 의미를 이해할 필요가 있다.   트렌드 감성 분석 내 ‘하이브(Hybe)’ 키워드 긍/부정 변화 추이 최근 3개월간 하이브 키워드의 긍/부정 감성 분석을 살펴보면 지속적으로 부정 감성이 긍정 감성보다 높게 나타나고 있다는 점을 알 수 있다. 뉴진스와의 분쟁 사태가 다소 소강 상태에 들어선 이후 부정적 감성이 비교적 줄어든 추세를 보이고 있지만, 2월 초 뉴진스가 그룹명을 NJZ로 변경할 것을 발표하면서 하이브에 대한 부정 감성이 다시 증가했다. 실제로 국내의 뉴진스 팬들은 X(구 트위터)와 팬 커뮤니티를 중심으로 어도어와 하이브의 움직임을 지속적으로 추적하고 비판하고 있는데, 해외 팬들 역시 이에 큰 관심을 보이며 동참하고 있다. 연예기획사에 대한 이러한 팬들의 관심은 최근 여자친구가 데뷔 10주년을 기념하는 프로젝트로 재결합한 데 대한 팬 여론에서도 확인할 수 있다. 2021년 하이브의 산하 레이블 쏘스뮤직은 걸그룹 여자친구와의 갑작스러운 전속계약 종료 발표로 논란을 일으킨 바 있다. 계약 종료 과정과 이후 상표권 등의 후속 조치를 둘러싸고 하이브와 쏘스뮤직은 팬들의 큰 반감을 샀다. 그 가운데 최근 여자친구의 재결합 소식이 전해지면서 이 일이 다시 수면 위로 떠오른 것이다. 2025년 1월 기준, 여자친구의 영문 팀명인 GFRIEND의 온톨로지 분석에서는 하이브가 연관 키워드로 나타나고 있는데, 모든 연관 키워드 중 가장 부정적인 의미망으로 연결되어 있다.   ‘여자친구(gfriend)’의 온톨로지 분석 원문 분석을 살펴보면 팬들의 수용 양상을 더 면밀히 이해할 수 있다. 빅데이터 대시보드에서 수집된 한 게시글은 “트와이스가 갑자기 해체한다면 충격이긴 하겠지만, 이젠 웬만해서는 어떤 그룹의 해체나 멤버 이탈도 놀랍지 않을 거다. 여자친구의 해체를 겪은 이후로는 더 이상 충격받을 것도 없다.”라며, 과거 여자친구 전속계약 종료사건에서 일어난 팬덤의 신뢰 훼손 문제를 지적했다. 하이브와 뉴진스의 분쟁 사태에서 하이브가 대중의 부정적인 여론을 맞닥뜨린 것은 과거 이러한 문제들로 인해 축적되어 온 팬들의 반감과도 무관치 않을 것이다.  소셜미디어 빅데이터에서 나타나듯 해외의 케이팝 코어 팬들은 자신이 응원하는 아티스트의 활동을 한국 연예산업에 대한 지속적인 이해를 추구하며 그 맥락 안에서 소비하는 경향을 보이고 있다. 여자친구의 온톨로지 분석에서 나타나는 르세라핌의 높은 연결 강도도 그에 따른 것이다. 따라서 몇몇 사건에서 야기된 연예기획사에 대한 반감은 다른 소속 아티스트에 대한 반감으로도 이어질 수 있다. 케이팝 팬덤은 연예기획사에 대한 보다 적극적인 행동주의로 점점 나아가고 있으며, 이러한 움직임은 앞으로도 지속될 것으로 보인다. 최근 EXO의 멤버 시우민의 출연 제한을 두고 KBS와 원헌드레드 사이에 불거진 갈등에서 외압을 행사한 것으로 지목된 SM엔터테인먼트 역시 이러한 팬들의 반감이 리스크로 작용할 수 있다. 팬들의 이러한 수용 양상은 연예기획사는 아티스트의 브랜드를 관리하는 기업일 뿐만 아니라 스스로가 하나의 브랜드로도 작동한다는 점을 보여준다. 따라서 연예기획사 스스로의 이미지가 소속된 다양한 아티스트에게 미칠 리스크 역시 적극적으로 관리할 필요성이 증대되고 있다. 2. 케이팝 스타 출신의 드라마, 영화 콘텐츠 캐스팅 효과 한국의 드라마와 영화 콘텐츠가 지속적으로 해외시장을 동시에 타겟팅하면서 글로벌한 인지도를 지니고 있는 케이팝 스타들의 캐스팅이 이뤄지고 있다. 한류를 이끄는 여러 장르 중 가장 빠르고 커다란 성장세를 보인 케이팝 아티스트들이 드라마와 영화에 출연하며 작품의 흥행과 인지도를 견인하고자 하는 것이다. <설강화>(2021)라는 작품으로 연기자로 데뷔한 바 있는 블랙핑크의 지수는, 올해 쿠팡플레이와 프라임 비디오를 통해 공개된 <뉴토피아>가 화제를 모으면서 미디어(드라마, 영화) 분야의 키워드 언급 빈도에서 2위를 차지했다. 국내에서는 지수의 연기력에 대한 약간의 논란이 불거졌지만, 쿠팡플레이 콘텐츠 중에서 공개 첫날 역대 최다 시청을 기록했으며 해외 시청자를 대상으로 스트리밍하는 프라임 비디오에서는 글로벌 차트 5위, 총 39개국에서 TOP 10에 오르는 등 준수한 성적을 거두고 있다.  그룹 빅뱅 출신 배우 탑(T.O.P)은 <오징어 게임> 시즌2에 캐스팅되면서 과거 음주운전과 약물 투약문제로 인한 논쟁이 다시 불거졌다. 탑의 온톨로지 분석에서는 해외 팬들 역시 해당 이슈를 상당한 수준으로 인지하고 있음을 보여준다. 한편 favorite, life 등의 키워드는 가장 강한 연결성과 긍정 감성을 나타낸다. 결과적으로 <오징어 게임> 시즌2는 탑의 과거 논란을 어느 정도 극복하면서 그를 활용한 화제성을 모으는 데 성공한 것으로 보인다.   ‘탑(T.O.P)’의 온톨로지 분석 흥미로운 점은, 탑을 둘러싼 해외 팬들의 반응에서 이른바 '캔슬 컬처(Cancellation Culture)'에 대한 언급이 자주 등장한다는 것이다. 빅데이터 대시보드에 수집된 게시글 원문을 살펴보면 “왜 한국 네티즌들은 탑에게 그렇게 차갑게 구는 거야? 그냥 그를 내버려 두면 안 돼? 한국은 선진국인데, 여전히 낡은 사고방식과 편견에 얽매여 있는 사람들이 많아! 그는 네가 분노를 표출할 희생양이 아니야. 그도 너처럼 감정을 가진 인간이고, 삶의 고난을 겪어 왔어. 그런데 대체 무슨 권리로 누군가의 삶을 더 어렵게 만들 수 있지?”라는 의견에서 보듯, 일부 해외 팬들은 탑을 향한 한국 내의 비판적 시각을 지적한다. “다행히도, 수백만 명인 그의 글로벌 팬들이 그를 지지하며 기다리고 있어. 이번 복귀는 그를 비난하는 위선적인 한국 네티즌들에 대한 복수다. 넷플릭스와 <오징어 게임> 제작진에게 박수를 보낸다.”라는 또 다른 게시글에서도 알 수 있듯이, 탑의 캐스팅은 한국과 다른 해외의 문화적 맥락에서 효과가 다르게 나타나기도 한다는 점을 보여준다. 이 사례들은 케이팝 스타들의 글로벌 인지도가 드라마와 영화 산업에서 상업적으로 유의미한 효과를 가져올 수 있음을 시사한다. 드라마와 영화 콘텐츠 제작자에게 케이팝 아티스트들의 출연은 콘텐츠의 경쟁력을 갖추기 위해 적극적으로 고려할만한 옵션으로 작동하는 것이다. 물론 이러한 전략에는 신중한 접근이 필요하다. 앞서 언급한 작품들의 성공은 단순히 케이팝 아티스트들의 인지도에 기댄 것이 아니며 연기력 논란과 배우의 논란은 작품에 불필요한 논란을 가져오기 때문이다. 따라서 케이팝 아티스트의 해외 인지도뿐만 아니라 작품과 아티스트의 적합성 역시 면밀히 고려하는 것이 필요하다. 이러한 현상의 긍정적인 면과 함께 잠재적인 리스크를 인지하고, 연기력이 뛰어난 배우로 입지를 구축한 그룹 엑소의 멤버 디오(D.O.) 등의 사례와 같이 케이팝 영역의 자본을 여러 장르에서 성공적으로 활용하기 위한 전략을 계속해서 모색해야 한다.     ​
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[64호] ZOOM 2 | OTT 대전의 중심: 2025년 K-콘텐츠 기대작은?
OTT 대전의 중심: 2025년 K-콘텐츠 기대작은? 김철홍 영화평론가 2023년 디즈니+ 오리지널 시리즈 <무빙>의 글로벌 흥행으로부터 이어진 K-콘텐츠에 대한 세상의 관심이 해를 거듭할수록 커져 가고 있다. <흑백요리사>가 이끌어간 그 기세는 작년 말에 정점을 찍었는데, 12월에 나란히 공개된 디즈니+의 <조명가게>와 넷플릭스의 <오징어 게임> 시즌2가 그 주인공이었다. 특히 넷플릭스 시리즈 역사의 모든 기록들을 갈아치우고 있는 <오징어 게임> 시리즈의 성공이 뜻하는 바는 정말 많겠지만, 무엇보다 K-콘텐츠에 대한 전 세계인들의 선입견이 완전히 깨져버렸다는 것, 아니 K-콘텐츠가 일정 수준의 재미를 보장한다는 새로운 긍정적인 편견이 생겼다는 것을 의미한다는 점에서 중요하다. 쉽게 말해 지금이 K-콘텐츠에 대한 기대감이 최고치에 오른 시기라고 볼 수 있다는 것이다.    그 시류를 누구보다 빨리 파악하고 있는 집단이 OTT 플랫폼들이 아닐까 싶다. 전 세계 사용자들의 시청 패턴을 실시간으로 분석하고 대응하는 것으로 오랜 시간 그 거대한 몸집을 불려가고 있는 국내 외 OTT 플랫폼들이 눈을 돌리고 있는 곳도 역시 한국이다. 그들은 이미 발 빠르게 제작하는 오리지널 콘텐츠에 한국 작품의 비중을 늘리고 있다. <오징어 게임>이 전 세계 콘텐츠의 왕좌에 오른 지금, 그래서 K-콘텐츠가 모든 다른 콘텐츠들과 동등한 위치에서 평가받게 될 지금부터가, 진정한 OTT 대전의 시작이다. 각 플랫폼들이 발표한 2025년의 신작 라인업을 통해 그들의 전쟁에 임하는 마음을 헤아려 보려 한다. 넷플릭스의 희망 <오징어 게임>, 그리고 ‘한국 영화’의 희망 넷플릭스 작년에 이어 올해도 가장 전망이 밝아 보이는 곳은 올해 중반 <오징어 게임> 시즌3를 공개할 예정인 넷플릭스다. 사실상 이 글에 언급될 모든 콘텐츠들을 다 합쳐도 <오징어 게임> 시즌3 한 작품의 파워가 클 수밖에 없다. 새로운 시즌 공개 며칠 만에 전 세계 많은 시청자들의 관람을 유도했다는 건, 그만큼 이 시리즈에 대한 사람들의 믿음이 확고하다는 걸 뜻한다. 시즌2 자체의 약점으로 지적됐던 부분이긴 하지만, 전 시즌이 하나의 이야기로 완결되지 않은 채 끝났다는 점도 시즌3 입장에선 호재다. 시즌2를 끝까지 본 사람들 중, 과연 다음 이야기를 재생하지 않을 사람이 있을까? 넷플릭스는 <오징어 게임>을 확보한 것만으로도 이미 유리한 고지를 차지하고 있다고 볼 수 있다.   넷플릭스 <오징어 게임> 시즌3 (출처 : 넷플릭스) 기세를 탄 넷플릭스가 올해 공개 예정인 다른 작품들의 면면도 화려하다. 우선 시리즈 라인업을 살펴보면 가장 눈에 띄는 작품은 <미생>, <시그널>, <나의 아저씨> 등 2010년대를 대표하는 한국 드라마를 연출했던 김원석 감독의 신작인 <폭싹 속았수다>이다. ‘수고 많으셨습니다’라는 뜻의 제주 방언을 제목으로 한 이 드라마는 1950년대 제주도를 배경으로 한 시대극/로맨스물이다. 이 작품의 또 하나의 기대 포인트는 <나의 아저씨>를 통해 호흡을 맞춘 김원석 감독과 이지은(아이유) 배우가 다시 만났다는 것이다. 자신의 연기력을 대중들에 각인시킨 계기를 마련해 준 감독과의 협업이라는 점이 특별하게 다가온다. 같은 배역의 중년 역을 문소리 배우가, 상대역은 박보검/박해준 배우가 맡을 예정이다.    또 하나의 스타 연출진으로 이슈가 된 시리즈는 <다 이루어질지니>이다. <극한직업>의 이병현 감독과 넷플릭스 히트작 <더 글로리>의 각본을 쓴 김은숙 작가의 조합이다. 김우빈, 수지, 안은진, 노상현 등의 젊은 배우들이 주요 배역을 맡았으며, 세 가지 소원을 들어주는 램프의 정령 지니가 등장하는 판타지/로맨틱 코미디 장르다. 이외에도 <독전>과 <유령>을 연출한 이해영 감독의 <애마>, <이두나!>를 연출했던 이정효 감독의 <자백의 대가>, <경성크리처> 시즌2를 연출했던 조영민 감독의 <은중과 상연>, <호텔 델루나>를 연출한 오충환 감독의 <멜로무비> 등 유명 대표작이 있는 이름난 연출자들의 기용이 눈에 띈다.    라인업에 보이는 또 하나의 꾸준한 흐름은 유명 웹툰이나 소설을 원작으로 만들어지는 작품들이다. 작년 좋은 평가를 받았던 <살인자o난감>의 기억 때문일까. 특히 기다려지는 작품은 오세형, 김균태 작가의 <광장>과 최희선 작가의 <악연>을 원작으로 제작된 동명의 두 작품이다. OTT에서 강세를 보이는 액션, 범죄, 스릴러 장르이기도 하다. 특히 <광장>에 출연하는 소지섭 배우는 이번이 넷플릭스 시리즈 첫 주연작이다. 조보아 배우의 첫 OTT 시리즈 출연작으로 화제가 된 <탄금> 역시 장다혜 작가가 쓴 동명의 소설을 원작으로 하는 작품이다. 미스터리와 로맨스가 결합된 가상 역사극으로 <종이의 집: 공동경제구역>의 김홍선 감독이 연출을 맡았다.   ​ 2025년 공개될 넷플릭스 오리지널 영화 7편 왼쪽 상단부터 <계시록>, <고백의 역사>, <굿 뉴스>, <대홍수>, <사마귀>, <이 별에 필요한>, <84제곱미터>와 연출을 맡은 7명의 감독들 (출처 : 넷플릭스) 넷플릭스의 2025년이 어느 때보다 기대되는 이유가 따로 있다. 바로 한국 영화에 대한 진심때문이다. 넷플릭스는 작년 10월 진행한 ‘넥스트 온 넷플릭스: 2025 한국 영화’에서 올해 공개할 한국 영화 7편을 대대적으로 알렸다. 넷플릭스와 지속적인 협업을 이어온 연상호 감독은 신작 <계시록>을 통해 <지옥>에 이어 다시 한번 인간의 원초적인 공포와 믿음에 관한 이야기를 이어간다. 마찬가지로 넷플릭스 오리지널 <길복순>을 연출했던 변성현 감독도 <굿뉴스>라는 시대극으로 라인업에 올랐다. 1970년 일본 상공에서 일어났던 요도호 하이재킹 사건을 소재로 한 재난 범죄극이다. <길복순>의 스핀오프이자, 변 감독이 각본으로 참여한 <사마귀>도 주목을 받았다. 이번 작품이 첫 연출작인 이태성 감독의 액션 영화로, 길복순으로 다시 돌아올 전도연 배우의 활약도 기대된다. 가장 반가운 이름은 여러 편의 독립 영화를 통해 꾸준한 호평을 받아왔던 남궁선 감독의 신작이다. <고백의 역사>는 남 감독의 첫 상업 영화로 1998년 일생일대의 고백을 앞둔 한 열아홉 소녀가 주인공이다. <더 테러 라이브>를 통해 청룡영화상에서 신인감독상을 수상했던 김병우 감독의 재난 영화 <대홍수>, <스마트폰을 떨어뜨렸을 뿐인데>로 웰메이드 스릴러 영화를 선보였던 김태준 감독의 <84제곱미터> 또한 세계 시청자들의 한국 장르 영화에 대한 기대감을 채우기에 충분해 보인다. 마지막으로 특별히 주목해야 할 작품은 넷플릭스에서 처음으로 제작되는 한국 애니메이션 영화 <이 별에 필요한>이다. 세계 유수 영화제에 초청됐을 뿐만 아니라, 2023년 첫 장편 <그 여름>을 만들며 불모지라 평가받는 한국 애니메이션의 저력을 보여준 한지원 감독의 신작이다. 이처럼 특정 장르나 형식에 편중되지 않는 넷플릭스의 2025년 라인업은 한국 영화에겐 분명 ‘굿 뉴스’일 것이다. 한국 영화의 중견 감독들과 손잡은 디즈니의 맹렬한 추격 <무빙>의 성공으로 드디어 ‘감을 잡은’ 디즈니+의 추격이 거세다. <킬러들의 쇼핑몰>, <폭군>, <강남 비-사이드>, <조명가게> 등 컨셉이 확실할 뿐만 아니라 완성도까지 갖춘 작품들의 나쁘지 않은 성적표를 받아든 디즈니+는, 올해도 일단은 일관적인 기조를 유지하는 듯 보인다. 그러나 명백한 것은 디즈니+ 또한 한국 콘텐츠에 대한 투자를 늘리고 있다는 것이다. 지난해 싱가포르에서 열린 디즈니 쇼케이스에서 공개한 열일곱 편의 2025년 신작 중 한국 콘텐츠의 수는 무려 열 편이었으며, 함께 소개된 감독들과 주연 배우들의 면면도 업계 1위인 넷플릭스에 뒤지지 않았다.   ​ 디즈니+ <트리거> (출처 : 월트디즈니) 신년의 포문을 여는 작품은 김혜수 배우가 주연을 맡은 <트리거>다. 방송사 탐사보도국을 배경으로 진행되는 오피스 스릴러물로 <경이로운 소문>의 유선동 감독이 연출을 맡았다. 또 하나의 특수 직업군을 배경으로 한 시리즈로 <하이퍼나이프>가 있다. 박은빈, 설경구 배우가 외과 의사 역을 맡아 메디컬 스릴러극을 선보일 예정이다.    디즈니+가 진짜 칼을 갈았다는 것이 느껴지는 대목은 공개 예정 작품들을 맡은 감독들의 이름들에서다. 윤종빈, 우민호, 추창민, 강윤성 등 전부 작품성과 흥행력을 고루 보유한 한국 영화의 중견 감독들이다. 가장 기대되는 것은 첫 시리즈 연출작 <수리남>으로 긴 호흡의 이야기도 충분히 소화가 가능하다는 것을 입증한 윤종빈 감독의 <나인 퍼즐>이다. 프로파일러와 강력 형사가 연쇄 살인 사건의 전말을 파헤치는 미스터리 스릴러물로, 김다미, 손석구 배우가 투톱으로 출연해 치열한 두뇌 싸움을 펼칠 예정이다. 얼어붙은 영화관 분위기임에도 불구하고 준수한 흥행 성적을 보이고 있는 <하얼빈>의 우민호 감독의 신작은 <메이드 인 코리아>이다. 그의 첫 시리즈 연출작이자, 자신의 전작인 <마약왕>의 스핀오프다. <하얼빈>에 이어 현빈 배우가 다시 한번 주연을 맡아 마약계 거물을 연기하며, 이를 저지하려는 검사 역할로 정우성 배우가 출연한다.   ​ 디즈니+ <하이퍼나이프>, <나인 퍼즐> (출처: 월트디즈니) 두 명의 ‘천만 영화’ 감독들의 이름을 언급하지 않고 넘어갈 수 없다. <광해, 왕이 된 남자>를 연출한 추창민 감독의 첫 시리즈 연출작의 제목은 <탁류>로, 장르는 그의 장기인 사극이다. 이 장르가 디즈니+에서 제작된 것은 처음이다. 글로벌 히트작 <지금 우리 학교는>의 각본가 천성일이 참여했으며, 로운, 신예은, 박서함 등의 90년대 생 배우들이 주요 배역을 맡은 것이 특징이다. 두 번째 천만 감독인 <범죄도시4>의 허명행 감독은 드라마 <작은 아씨들>의 연출자 김희원 감독과 함께 <북극성>이라는 첩보 드라마를 선보일 예정이다. <북극성>은 씨네21이 선정한 2025년 시리즈 기대작에 선정되기도 했는데, 그 주요 원인은 뭐니 뭐니 해도 작가 정서경이라는 이름 석자 때문일 것이다. 강동원과 전지현이라는 대한민국 최고 스타들이 출연한다는 사실도 간과할 수 없다. 디즈니+ 입장에서 가장 기대가 클 거라 예상되는 작품은 <범죄도시>의 강윤성 감독이 연출을 맡은 <파인: 촌뜨기들>이다. <무빙>, <조명가게> 등 유명 웹툰 원작을 소재로 한 시리즈가 연이어 좋은 반응을 얻은 상황에, 대한민국 최고 만화가인 윤태호 작가의 걸작 중 하나인 <파인>을 원작으로 한 드라마에 거는 기대가 클 수밖에 없다. 감독이 <카지노>를 통해 스튜디오와 이미 호흡을 맞춘 경험이 있다는 점과, <무빙>의 주역인 류승룡 배우가 합류했다는 점도 호재다. 1970년대 신안 앞바다에 파묻힌 보물을 차지하려는 여러 인간 군상들에 관한 이야기로, 근현대사물에 호의적인 한국 시청자들을 유인할 수 있는 요소도 갖추고 있다. 과연 올해에 디즈니+는 얼마나 많은 한국 시청자들을 사로잡을 수 있을까. 디즈니+ 오리지널에 대한 한국인들의 신뢰도가 조금씩 수면 위로 오르고 있는 것만큼은 분명한 사실이다. 젊은 시청자를 공략하는 티빙과 월드 스타를 품은 쿠팡플레이 앞서 언급한 두 플랫폼에 비하면 규모가 아쉬울 수밖에 없지만, 국산 플랫폼인 티빙과 쿠팡플레이 역시 올해도 공개될 신작들이 대기하고 있는 상태다. 우선 티빙은 상반기 공개작으로 <원경>과 <스터디그룹>, 그리고 <춘화연애담>이 방영일을 확정 지은 상태다. <원경>의 경우 tvN 방영 버전과 OTT 공개 버전의 수위 묘사를 다르게 하는 방식으로 플랫폼으로의 유입을 유도하고, <스터디그룹>과 <춘화연애담>은 각각 학원물과 가상역사극 로맨스물로 젊은 시청자층을 공략한다. 부산국제영화제 온 스크린 부문에서 부분 공개했던 <러닝메이트>와 <내가 죽기 일주일 전> 역시 청춘을 주인공으로 한 시리즈이며, <샤크: 더 스톰>과 <친애하는 X> 또한 웹툰을 원작으로 한 작품이라는 특징이 있다. 다른 플랫폼들에 비해 중점적으로 공략하는 타깃층이 확실하게 느껴진다고 할 수 있겠다.   ​ 티빙 <원경>, <스터디그룹>, <춘화연애담> (출처: 티빙) ​ 쿠팡플레이 <뉴토피아> 쿠팡플레이는 2023년 말 공개한 <소년시대> 이후 뚜렷한 대표작을 만들어내지 못하고 있지만, 올해만큼은 멤버십 가입을 고려해 볼 만한 작품이 공개를 앞두고 있어 눈길을 끈다. 바로 한국 영화의 기대주인 <파수꾼>의 감독 윤성현의 첫 시리즈인 <뉴토피아>다. 그리고 장르는 등장만으로도 늘 주목을 받는 좀비 아포칼립스물이다. 소설 <인플루엔자>를 원작으로 하며, <파수꾼>을 통해 한국 영화계에 자신의 얼굴을 확실히 각인시킨 배우 박정민과 월드스타 블랙핑크의 지수가 투톱 주연을 맡는다. 글로벌 OTT에 버금가는 호화 라인업이라고 할 수 있겠다. 물론 한 작품만으로 쟁쟁한 OTT 경쟁 구도에 금이 가게 할 수는 없겠지만, 소문난 작품이 있는 곳엔 언제든 찾아갈 의향이 있는 사람들이 곧 한국 시청자들인 것도 사실이다. 특히 극장보다 자신만의 공간에서 OTT를 통해 편히 콘텐츠를 즐기려는 사람들이 날로 늘어가고 있는 이 시점이라면 아무것도 예측할 수 없다. 그보단 매달 공개되는 신작들을 벅찬 마음으로 즐기는 수밖에. 
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